Atualização sobre o Grimoire

@DeadbyDaylight
INGLÊShá 1 dia · 07 de jul. de 2026
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TL;DR

Os desenvolvedores de Dead by Daylight compartilham um relatório de progresso abrangente sobre o capítulo Grimoire, detalhando a arte da personagem Aurora, melhorias de UI/UX e design de áudio.

Olá!

Com a equipe trabalhando duro no Grimoire, achamos que era o momento perfeito para compartilhar mais uma atualização. Também apresentaremos mais alguns departamentos e o trabalho que realizaram no Capítulo.

Jogabilidade

Neste estágio, estamos testando o máximo possível para ajustar a sensação do Assassino. Entre tempos de recarga, curvas de velocidade de movimento e outros valores, há muito com o que trabalhar para deixar a experiência excelente.

Percebemos que o Pilar não estava se comportando exatamente como nos protótipos iniciais, então ajustamos sua velocidade e duração para melhor corresponder à experiência pretendida.

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Ajustamos as curvas de velocidade para equilibrar melhor os tempos de recarga e as reduções de velocidade, para que os Sobreviventes tenham uma chance justa de criar uma distância significativa.

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Arte do Mundo e dos Personagens

Nossa equipe de arte, entre outras coisas, está trabalhando para dar vida aos nossos personagens do Grimoire como assets 3D totalmente realizados, e hoje estamos animados em compartilhar um primeiro olhar sobre o modelo da Aurora.

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Como sempre, começamos com uma pose neutra para avaliar e refinar cuidadosamente a silhueta geral, proporções, características faciais e traços definidores do Personagem antes de passar para a animação. Em seguida, vamos riggar a Aurora em um esqueleto de animação para dar vida a ela através do movimento e da expressão.

O trabalho em O Julgamento está progredindo bem, e em breve teremos mais novidades para compartilhar.

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Para o Exílio Sem Esperança, estivemos ocupados criando novos assets e elaborando cuidadosamente a iluminação para dar ao ambiente o visual 'divino' que ele merece. Desde raios divinos superexpostos até nuvens âmbar distintas, unidas por uma densa camada de névoa, cada detalhe desempenha um papel.

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Finalmente, aqui está uma prévia do lobby em andamento que receberá este capítulo na Névoa.

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VFX

Falando no Exílio, depois de trabalhar em Raio da Retribuição e Pecado do Sobrevivente, a equipe de VFX mudou seu foco para o novo sub-reino. Eles começaram a implementar efeitos visuais chave, incluindo cristais, perigos e artefatos. Estes estão atualmente em sua primeira passagem, com polimento e refinamento a seguir para unir tudo.

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UI (Interface do Usuário)

UI em jogos é a camada visual com a qual os jogadores interagem, como menus, ícones e elementos de HUD, que apresenta informações e controles.

A UI geralmente entra em jogo na produção de um Assassino mais tarde no ciclo, uma vez que o design do jogo está consolidado, os wireframes de UX são definidos e os modelos de personagens, animações, VFX e narrativa estão quase finalizados. Isso garante que a equipe tenha todo o contexto necessário para criar elementos de UI precisos e coesos.

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Nossa Artista de UI e Artista Técnico de UI têm colaborado estreitamente para descobrir como trazer o Pecado para o HUD do Retrato do Sobrevivente. Usando visuais de raios de luz, eles exploraram como o efeito se distorce à medida que o Pecado decai. Esta UI foi construída inteiramente com Shaders para alcançar os visuais desejados.

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Ícones de Poder e Perks também estão em desenvolvimento. Após uma sessão de brainstorming entre disciplinas, os Artistas de UI exploram múltiplas ideias com base na discussão. Eles coletam referências de modelos e animações, ou às vezes tiram suas próprias fotos para obter a pose perfeita. Abaixo estão as primeiras iterações para os ícones de Poder do Julgamento e os ícones de Perks da Aurora. A partir daqui, a equipe adiciona feedback de Direção de Arte antes de passar para a passagem final.

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UX (Experiência do Usuário)

UX em jogos é mais do que menus, layouts ou elementos de HUD. Trata-se de projetar interações para serem claras, intuitivas e sem atritos, para que os jogadores possam aproveitar totalmente a experiência.

Um fluxo no qual a equipe tem trabalhado é descobrir como comunicar claramente as "proteções de desenganche" (Efeitos de status de Resistência, Pressa e Esquivo) e como sua duração pode ser estendida "carregando" o Artefato. A equipe desenvolveu uma série de wireframes para validar o conceito. Wireframes são layouts visuais em estágio inicial usados para planejar como algo funcionará antes da criação dos visuais finais.

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Algumas interações e discussões depois, aqui está onde chegamos:

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Outra coisa que a equipe está analisando é o efeito visual usado para indicar quando um Sobrevivente é afligido pelo Pecado do Assassino. Embora você possa ter visto uma versão inicial em uma transmissão anterior, a equipe continua avaliando vários aspectos do efeito, incluindo:

  • Alta visibilidade, com um efeito brilhante que ocupa um grande espaço ao redor da cabeça do Sobrevivente
  • Possíveis preocupações com fotossensibilidade
  • Considerações sobre tripofobia, devido a padrões agrupados semelhantes a buracos ou saliências
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Áudio

No lado do áudio, temos muito a compartilhar sobre nossa exploração e progresso iniciais.

Primeiro, focamos em definir a direção de áudio do Assassino. Capturar o impacto de uma criatura de quatro patas e seu poder icônico veio com seus próprios desafios, como você pode imaginar….

As pegadas passaram por várias iterações, evoluindo de cliques mais agudos, semelhantes a aranhas, para uma presença mais pesada, como rocha. O objetivo era fazer o Assassino parecer imponente da perspectiva de um Sobrevivente, sem impactar a jogabilidade. O poder tinha que parecer massivo. Suas múltiplas fases foram cuidadosamente elaboradas para se misturar perfeitamente, e quando acionado de longe, pode ser ouvido em todo o Mapa como uma retribuição divina.

Abaixo você pode ouvir onde estamos agora. Como bônus, você também ouvirá uma versão em andamento do Raio de Terror. Aproveite!

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É isso para esta atualização! Fique de olho em mais conteúdo dos bastidores à medida que nos aproximamos do lançamento.

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