A cada poucas semanas, a tvPH publica mais um vídeo enterrando o XBOX. Game Pass "fracassou", Phil Spencer "cavou a própria cova", a marca "acabou no Brasil". E ele não é apenas mais uma voz qualquer: PH é jornalista e produtor desde 2003, com passagens por veículos como The Enemy, UOL Jogos e as publicações da Editora Europa — e é exatamente por isso que o que ele diz tem mais peso. O problema não é que PH mente: é que ele conta só metade da história, e o faz com a confiança de quem já encerrou o caso. Aqui está a outra metade, com os números na mesa.
"Game Pass fracassou"
É a tese mais repetida de PH, e ela tem uma base real: depois do acordo com a Activision Blizzard, a Microsoft estabeleceu uma meta interna de 77 milhões de assinantes até 2026, e, de acordo com uma reportagem do Wall Street Journal, o número real está na casa dos 30 milhões, bem abaixo da meta.

esquerda: só uma coisa (xbox game pass) centro: game pass piorou direita: será que isso está impulsionando as vendas?
O veredito nunca muda
Mas "não atingir uma projeção interna inflada" não é a mesma coisa que "fracassar" como produto. Os números variam conforme a fonte: outros relatos do início de 2026 citam mais de 37 milhões de assinantes ativos, com crescimento anual perto de 10%. A Microsoft não publica números oficiais desde 2024, então o número real provavelmente está entre esses dois. Mas mesmo no cenário mais pessimista (30M), o Game Pass continua sendo, de longe, o maior serviço de assinatura de videogames do mundo — algo que nenhum concorrente, nem o PlayStation Plus Premium, nem o EA Play sozinho, conseguiu igualar. Um negócio que não atinge sua meta mais ambiciosa ainda é, em termos absolutos, um sucesso massivo em escala.
Além disso, a empresa já reagiu: recentemente cortou preços justamente para reacender o crescimento. Isso é o oposto de uma empresa abandonando um produto fracassado — é uma empresa corrigindo a rota.
"O XBOX virou third-party, e isso é uma traição"
PH apresenta isso como uma rendição incondicional. A realidade é mais mista: Forza Horizon 5 vendeu mais de 5 milhões de cópias no PS5, e Sea of Thieves vendeu perto de 2 milhões — vitórias legítimas que extraíram receita nova de um jogo que já tinha se pago há anos. Mas nem tudo funcionou: Halo: Campaign Evolved, o primeiro Halo em 25 anos a chegar ao PlayStation, fracassou por lá — apenas 1% dos usuários de PS5 sequer tocaram nele no dia do lançamento, com vendas abaixo de 400 mil cópias em julho. O próprio XBOX já chegou a essa conclusão: sob o comando da nova CEO Asha Sharma, a política está sendo revisada, e Gears of War: E-Day é a prova — confirmado como exclusivo permanente de XBOX e PC, sem versão para PS5. Não é uma reversão completa — Forza Horizon 6 e Fable ainda vão para o PlayStation — mas é uma admissão de que "tudo, em todo lugar" nem sempre era a decisão certa. Isso não é uma empresa à deriva. É uma empresa corrigindo a rota com dados na mão, título por título.

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Sempre o mesmo padrão
"Phil Spencer destruiu o que ele mesmo construiu"
É fácil julgar, em retrospectiva, um ciclo de console marcado por uma pandemia, escassez de chips, inflação global e uma integração de estúdios sem precedentes (Activision Blizzard-King, a maior aquisição da história dos games). Os fechamentos de estúdios e as demissões — os mesmos que PH cita como prova de fracasso — também são consequência de tentar digerir essa compra gigantesca em tempo recorde, não necessariamente pura má gestão. A liderança, aliás, já mudou de mãos: Asha Sharma assumiu como CEO do XBOX e, em julho de 2026, anunciou uma reestruturação que cortou cerca de 3.200 empregos e desmembrou quatro estúdios do lineup first-party. Nadella chamou isso de "cirurgia necessária para reiniciar o negócio em busca de crescimento de longo prazo", com a promessa de voltar a crescer no ano fiscal de 2027.

"Phil Spencer Salvou o Xbox e Depois Cavou a Própria Cova"
"O Que Deu Errado com o Xbox?"
Mesma história, ano diferente
E há dados que PH normalmente não coloca no mesmo vídeo das críticas: Satya Nadella confirmou no relatório de resultados do meio de 2025 que o XBOX tem 500 milhões de usuários ativos mensais em todas as suas plataformas e dispositivos — um número que o XBOX já sustentava desde 2024, quando a Microsoft anunciou pela primeira vez o salto de 200 milhões para esse patamar após incorporar a Activision Blizzard King. Na verdade, no exato ano fiscal em que a receita caiu, o XBOX adicionou mais de 200 milhões de novos jogadores. Esse é um ecossistema que ainda cresce em base de usuários mesmo com os números financeiros atravessando uma fase difícil — não uma marca moribunda.
"O XBOX acabou no Brasil / os jogos dele perderam o impacto"
Este é o ponto em que o contra-argumento é mais fraco em números concretos — as vendas de hardware do XBOX realmente despencaram nos mercados emergentes, e é um problema real que a própria Microsoft reconhece. Mas vale separar duas coisas que PH tende a misturar: a saúde do hardware (o console físico) e a saúde do ecossistema (Game Pass, PC, nuvem, serviços). A Microsoft passou anos deixando claro, com Satya Nadella no comando, que está apostando em ser uma plataforma de serviços em vez de uma vendedora de consoles. Um console perdendo terreno em um mercado como o Brasil não significa "o XBOX acabou" — significa que a estratégia de negócio migrou, para o bem ou para o mal, para um modelo diferente.
O Profeta Precisa que o Cadáver Continue Morto
Dê crédito a PH aqui, porque até um relógio parado acerta duas vezes por dia: os aumentos de preço do Game Pass foram reais e agressivos — de até 50% em alguns mercados —, os fechamentos de estúdios foram genuinamente dolorosos para as comunidades afetadas, e o ano fiscal de 2026 foi objetivamente ruim para o XBOX no aspecto financeiro: receita em queda, mais 3.200 demissões, quatro estúdios fora do mapa.
O problema é o negócio que ele construiu em cima disso. Um canal construído em cima do funeral do XBOX precisa que o XBOX continue morrendo todo mês, porque no dia em que isso parar, o conteúdo seca. É por isso que todo dado inconveniente — os 200 milhões de novos jogadores adicionados naquele mesmo ano ruim, os cortes de preço do Game Pass, a promessa explícita de Nadella e Sharma de voltar ao crescimento em 2027 — fica de fora da edição, enquanto qualquer número que sirva ao roteiro vira título de vídeo. Isso não é jornalismo azarado. É uma tese que precisa continuar certa para manter audiência — e o quadro completo vive atrapalhando.
O XBOX teve um ano fiscal de 2026 difícil, sem dúvida — receita em queda, demissões dolorosas. Mas ainda figurar como uma das três maiores operações de videogame do planeta em receita — atrás de Sony e Tencent, mas à frente de todo mundo — com um ecossistema de 500 milhões de usuários ativos que continuou somando jogadores mesmo no pior trimestre financeiro em anos, é um mau momento bem confortável para algo que supostamente vem "acabando" há dois anos seguidos.
Ser fã de XBOX em 2026 não é negar que a marca cometeu erros. É reconhecer que "fracasso" é uma palavra que cabe muito mais fácil num título de YouTube do que num balanço financeiro de verdade.





