Carta do Produtor: Resultados da Verificação da Revisão da UI e Respostas Futuras

@kotodaman_pr
JAPONÊS01 de set. de 2026
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TL;DR

Após o feedback negativo sobre uma grande reformulação da UI, o produtor de Kotodaman, Kazuhiko Otsuki, detalha os erros técnicos e de design cometidos. O jogo retornará ao layout de deck 4x3 e otimizará a visibilidade para várias resoluções de dispositivos.

Com base no status de uso após o lançamento e nos comentários recebidos de todos, reavaliamos a recente revisão da interface do usuário. Como resultado, confirmamos que, embora tenhamos enfatizado a melhoria da operabilidade, não projetamos ou verificamos suficientemente vários valores que a administração deveria manter.

Antes de explicar nossa política de resposta futura, gostaria de explicar por que realizamos esta revisão, seu propósito e a política geral do projeto.

Política Geral do Projeto

Olhando para o futuro, em direção ao 10º e 20º aniversários, o Kotodaman valoriza tanto continuar proporcionando diversão para aqueles que jogam atualmente quanto preparar um ambiente onde novos jogadores também possam aproveitar o jogo.

A mudança de logotipo do ano passado e esta revisão da interface do usuário são iniciativas que visam permitir que mais pessoas de uma ampla gama de gerações aproveitem o Kotodaman por um longo período.

Com o apoio daqueles que jogam há muito tempo, o número de novos jogadores está aumentando, e estamos vendo uma ampliação das gerações que jogam o jogo. Continuaremos usando tentativa e erro para garantir que ainda mais pessoas possam aproveitar o Kotodaman.

Propósito Desta Revisão da Interface do Usuário

Nesta revisão da interface do usuário, nosso objetivo foi organizar as telas de partida e formação, que se tornaram complexas devido às informações e funções adicionadas ao longo da operação de longo prazo, para que os jogadores atuais possam prosseguir de forma mais suave e os novos jogadores possam iniciar as missões sem confusão.

No entanto, como resultado do foco em melhorar a operabilidade e criar uma tela simples e sem confusão, houve deficiências no processo de revisão, nos diversos valores que a tela possui e na verificação em ambientes de uso reais.

Três Deficiências Confirmadas na Reavaliação

1. Mudar as operações de forma muito drástica de uma só vez

Operações habituais e formas de visualizar informações fazem parte da experiência construída ao jogar por um longo período. Nesta revisão, fizemos várias mudanças de uma só vez sem avaliar suficientemente o ônus causado pela mudança.

Originalmente, deveríamos ter confirmado o alcance em que a experiência operacional anterior poderia ser utilizada e feito as mudanças passo a passo, conforme necessário.

2. Perceber de forma restrita o valor das telas de partida e formação

Vimos principalmente o valor das telas de partida e formação como funções operacionais. Não conseguimos projetar e verificar suficientemente o valor da série de experiências: olhar para personagens coletados e treinados, pensar em combinações para criar estratégias e salvar/reutilizar essas formações.

Além disso, em relação à função "Favorito" para trazer valor de coleção, negligenciamos que "Personagem Favorito" e "Deck Favorito" têm papéis diferentes e que um não pode substituir o outro.

3. Especificações e reconhecimento de desenvolvimento não acompanhando as mudanças nos ambientes dos dispositivos

O desenvolvimento e a confirmação foram realizados principalmente em "Alta Resolução", mas, na realidade, mais de 50% dos jogadores jogam em "Resolução Média" ou inferior. Especialmente em dispositivos verticais, houve casos em que textos e ícones se tornaram difíceis de ver.

A função de seleção de resolução foi implementada quando o desempenho do dispositivo era menor do que é agora. Desde então, mesmo que o desempenho do dispositivo melhorasse com as mudanças de modelo, as especificações eram tais que as resoluções definidas automaticamente anteriormente eram mantidas. Enquanto isso, o lado do desenvolvimento tinha uma concepção errônea de que muitas pessoas jogavam em "Alta Resolução" e não percebeu essa situação.

Com base nas especificações passadas, deveríamos ter confirmado as condições reais de configuração, as diferenças individuais de visibilidade e a carga operacional em altas resoluções.

Resposta Futura

Retornaremos o layout da tela de formação para 4x3 e tornaremos os ícones dos personagens maiores. O layout 4x3 não é um estágio intermediário antes de mudar para outro arranjo; estamos o readotando como a forma que atualmente oferece o melhor equilíbrio de operabilidade, volume de informações e visibilidade dos personagens. Esta não é uma resposta baseada na premissa de mudar para 6x2 no futuro.

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

Além disso, prosseguiremos com melhorias em relação às informações de treinamento e estratégia, como Word Break, Tribo e Atributo, a visibilidade geral do deck e a economia/reutilização de formações. Consideraremos uma forma que equilibre a facilidade de verificar as informações necessárias com a visibilidade da tela e o apelo dos personagens, e anunciaremos as especificações e o cronograma de implementação assim que forem decididos.

Revisaremos o design para corresponder ao ambiente de uso real, para que as informações necessárias possam ser confirmadas mesmo em "Resolução Média" ou em dispositivos verticais. Enquanto verificamos o desempenho do dispositivo e a carga operacional, também prosseguiremos com medidas para tornar a "Alta Resolução" mais fácil de usar.

Até que a resposta seja implementada, a visibilidade pode melhorar alterando as configurações em dispositivos que operam sem problemas em "Alta Resolução". Se a operação ficar pesada, não altere a resolução e aguarde com suas configurações atuais.

Para Concluir

Continuaremos nossa política de atualizar o design e a experiência para permitir que mais pessoas joguem Kotodaman.

Por outro lado, não acreditamos que tais atualizações devam prejudicar a experiência operacional, o afeto pelos personagens ou os registros de estratégia daqueles que jogam há muito tempo.

Nesta revisão, não conseguimos projetar e verificar suficientemente esses valores, causando inconveniência e resultando em uma experiência desagradável. Pedimos sinceras desculpas.

Prosseguiremos com as revisões para que a experiência seja mais fácil de jogar para mais pessoas e pareça exclusivamente com Kotodaman.

Produtor do Kotodaman, Kazuhiko Otsuki

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