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Como parte do nosso compromisso contínuo com a transparência, temos sido mais diretos ao compartilhar nossa abordagem para desenvolver Apex Legends. Uma parte essencial dessa abordagem é ouvir todos vocês da comunidade, entender suas necessidades e trabalhar para atendê-las. Sendo assim, queremos destacar o trabalho que está sendo feito no sistema de matchmaking para proporcionar uma experiência ainda melhor para nossos jogadores.
Abaixo, discutiremos as frustrações que estamos constantemente trabalhando para aliviar, as várias mudanças que fizemos e os testes que realizamos, quais resultados estamos buscando, bem como o que aprendemos e como estamos usando isso para melhorar o matchmaking no futuro.
Continue lendo para saber tudo sobre:
- Cinco principais pontos de dor no matchmaking
- Parâmetros e resultados de testes recentes de matchmaking:
- Aumento do tempo máximo de busca na fila
- Bots em lobbies não ranqueados de nível médio
- Apenas solo-queue para Diamante+
- Rotações de mapa ranqueado a cada 4,5 horas
- Pré-formados ranqueados limitados a 1 nível de diferença
- Os desafios de testar
DEFININDO OS PONTOS DE DOR DO MATCHMAKING
Vocês deixaram claro, e nós entendemos: filas longas e partidas extremamente competitivas são o oposto de diversão.
Estamos sempre ouvindo e conversando com os jogadores, recebemos o feedback e a frustração. É importante equilibrarmos seu feedback com os dados das partidas. Então, embora estejamos vendo que a maioria das partidas são rápidas e justas, também observamos um número menor de partidas inaceitáveis que estamos comprometidos em resolver para melhorar a experiência geral do jogo. Nas últimas temporadas, temos nos concentrado no que nossos jogadores estão dizendo e analisado dados das partidas para identificar uma lista de cinco principais pontos de dor que usamos para orientar nosso trabalho nos sistemas de Matchmaking.
Aqui está o que temos ouvido:
- Tempos de Fila: Ninguém quer esperar para sempre para entrar em uma partida. Existe uma troca inerente entre filas mais rápidas e partidas mais justas, mas também sabemos que ninguém deveria passar mais tempo na fila do que realmente jogando. Vemos essa frustração amplificada no Ranqueado, pois é o modo onde os jogadores esperam mais tempo por partidas com matchmaking mais rigoroso.
- Disparidade de Habilidade no Lobby: A diferença de habilidade em suas partidas pode ser muito grande. Veteranos e casuais não deveriam competir no mesmo lobby. Tanto as partidas Ranqueadas quanto as Não Ranqueadas sofrem com o problema da Disparidade de Habilidade no Lobby, e abordamos ambos os modos com soluções diferentes propostas, baseadas nas diferentes necessidades dos jogadores.
- Desequilíbrio Solo vs. Pré-formados: Jogadores solo estão em desvantagem contra grupos organizados de três, especialmente no Ranqueado. Comunicação e coordenação fazem parte do ciclo central do jogo e trazem vantagens reais, mas não deveriam ser tão decisivas.
- Qualidade dos Companheiros de Equipe: Você é pareado com companheiros que não correspondem ao seu estilo de jogo ou nível de habilidade. Experiências inconsistentes impactam a qualidade da partida.
- Lobbys Super Competitivos: Ninguém se diverte quando todas as partidas parecem que o seu ganho é a dor de outra pessoa. Existe um momento e um lugar para partidas hiper-competitivas, e você deve saber quando está optando por essa experiência.
Cada item aqui toca as funções centrais do sistema de matchmaking. Puxe uma alavanca e tudo o resto se desloca. É um equilíbrio difícil. Por isso, ao longo do último ano, fomos metódicos ao testar soluções e rastrear como cada ajuste se propaga pelo matchmaking.
TESTES RECENTES
Testes e experimentos de matchmaking são realizados em servidores regionais específicos para garantir que possamos obter dados claros ao comparar com outras regiões jogando durante o mesmo período.
Ao longo do último ano, aumentamos o número de testes e planejamos continuar com uma cadência regular no futuro. Aqui está o que aprendemos.
TESTE: AUMENTO DO TEMPO MÁXIMO DE BUSCA NA FILA
Qual ponto de dor estamos abordando? Tempos de Fila, Disparidade de Habilidade no Lobby, Qualidade dos Companheiros de Equipe
O que foi o teste? O sistema de matchmaking procura, inicialmente, por oponentes com nível de habilidade muito próximo e expande gradualmente a busca, afrouxando a restrição de habilidade ao longo do tempo. Para este teste, aumentamos a janela de busca de 30 segundos para 60 segundos antes de expandir os critérios de matchmaking. Isso dá mais tempo ao sistema para encontrar jogadores bem pareados, em vez de ampliar imediatamente a faixa de habilidade para preencher um lobby mais rapidamente.
Quais foram os resultados? Vimos um impacto positivo na qualidade das partidas e muito menos disparidades de habilidade, especialmente no alto nível da competição (visualizado abaixo), tanto no Ranqueado quanto no Não Ranqueado, sem aumentar significativamente os tempos de fila.

Quais são os próximos passos? Dados os resultados positivos, implementamos isso globalmente em 7 de maio de 2026 como parte da nossa lógica padrão de matchmaking no Ranqueado e no Trios Não Ranqueado. Mas não vamos parar por aí. Continuamos ajustando e monitorando casos extremos para garantir que ninguém espere mais do que o tempo máximo de fila pretendido antes de entrar em uma partida.
TESTE: BOTS EM LOBBIES NÃO RANQUEADOS DE HABILIDADE MAIS BAIXA
Qual ponto de dor estamos abordando? Tempos de Fila, Disparidade de Habilidade no Lobby, Qualidade dos Companheiros de Equipe
O que testamos?
Ativamos o preenchimento com bots em lobbies de nível médio de partidas de Duos e Trios Públicos, para entender se eles melhoravam a qualidade do matchmaking e a experiência geral do jogador. Como lembrete: não há planos de adicionar bots ao Ranqueado, e os bots não preenchem um lugar vazio na sua equipe.
Quais foram os resultados?
Poder adicionar um pequeno número de bots a partidas de habilidade mais baixa é muito positivo para a qualidade do matchmaking. Durante horários de menor movimento, os bots nos permitem criar partidas justas em um tempo razoável e reduzir a frequência com que temos que trazer jogadores de alta habilidade para uma situação de disparidade de habilidade. No entanto, os bots ainda são um trabalho em andamento e só podem ser adicionados a lobbies onde eles participam de forma significativa. Fora dos lobbies de novos jogadores ou de baixa habilidade, eles têm dificuldade em acompanhar e fazem a experiência da partida se deteriorar, por isso continuamos dedicados a melhorar os comportamentos dos bots.
Quais são os próximos passos?
Continuaremos a investir em nossos bots e a implementá-los gradualmente em situações onde eles criam uma experiência positiva para o jogador. Hoje, os bots têm um papel fundamental na experiência prolongada de integração, especialmente enquanto os jogadores aprendem o jogo através de partidas ao vivo, e para ajudar a facilitar um matchmaking melhorado em situações onde, de outra forma, teríamos que criar partidas muito desiguais.
TESTE: APENAS SOLO-QUEUE PARA DIAMANTE+
Qual ponto de dor estamos abordando? Desequilíbrio Solo vs. Pré-formados, Disparidade de Habilidade no Lobby
O que é o teste? Mais adiante na Temporada 29, em todas as regiões, o Ranqueado será apenas solo-queue para todos os jogadores Diamante e acima. Se você for Diamante ou superior, não poderá formar grupo como pré-formado no Ranqueado. Todos jogam com novos amigos - sem exceções.
Por que estamos fazendo isso? Vemos uma clara frustração entre os jogadores Diamante+ decorrente do desequilíbrio entre equipes solo e pré-formadas, e esta é uma das soluções mais solicitadas. Esta restrição deve nivelar o campo de jogo e permitir que todos compitam, contando apenas com sua própria habilidade e dois novos companheiros de equipe. Como resultado, os lobbies serão mais equilibrados e os jogadores podem confiar que têm a mesma oportunidade de vencer que qualquer outra equipe em sua partida.
A troca que estamos fazendo. Jogar com amigos é uma parte central de Apex. Entendemos que este teste remove esse princípio central do jogo Ranqueado nos níveis mais altos, e sabemos que isso vai doer para os jogadores que entram na fila juntos. Com este teste, estamos priorizando a justiça primeiro como a restrição para entender como ela afeta as melhorias no matchmaking. Estamos medindo se o ganho em justiça vale a pena e estamos preparados para ouvir feedback sincero de qualquer forma. No final, este é apenas um teste para abordar esses pontos de dor; se os resultados do teste não apontarem para isso como uma solução de longo prazo, avaliaremos nossas outras abordagens para resolver este problema.
Jogar com amigos é um dos principais motores da conexão social e da retenção de longo prazo. Dito isso, mesmo jogadores altamente sociais passam uma quantidade substancial de tempo jogando sozinhos. Como resultado, a experiência solo-queue não pode ser tratada como secundária; é uma parte crítica da experiência geral do jogador, incluindo para nossos usuários mais engajados.
Os dados que embasam isso. É no Diamante+ que o feedback é mais alto, e nossos dados o apoiam. Jogadores que jogam a maioria de suas partidas como equipe pré-formada chegam aos níveis mais altos no ritmo mais rápido. Em partidas acima de Diamante, também vemos a maior disparidade de desempenho entre jogadores solo e equipes pré-formadas. Um grupo de três onde todos os jogadores são igualmente habilidosos provavelmente superará significativamente todos os outros. A vantagem da coordenação é real.
O que estamos monitorando. Sentimento da comunidade e dados das partidas. Queremos saber se nivelar o campo de jogo realmente melhora a experiência geral e a integridade do Ranqueado no topo. Esta é uma janela de duas semanas para aprender antes de decidirmos os próximos passos.
Por que não apenas dividir as filas? Dividir as filas entre solo e pré-formados introduz mais problemas do que resolve. As populações de jogadores são fragmentadas em grupos menores, criando tempos de fila mais longos ou partidas muito mais desiguais para todos. Como um exemplo simplificado: se dividirmos o pool de matchmaking e ele se dividir exatamente ao meio, há 50% menos jogadores entrando em cada versão do Ranqueado, o que significa que, no melhor cenário, os tempos de espera para cada subconjunto aumentarão 50% e a qualidade da partida será prejudicada.
Uma fila com uma restrição apenas solo mantém a base de jogadores intacta e os tempos de fila razoáveis. Enquanto testamos esta opção para "nivelar o campo de jogo", continuaremos a analisar minuciosamente os dados e o sentimento para entender o impacto mais amplo da mudança antes de avaliar uma solução mais permanente.
TESTE: ROTAÇÕES DE MAPA RANQUEADO DE 4,5 HORAS
Qual ponto de dor estamos abordando? Melhoria geral de qualidade de vida
O que testamos? Encurtamos a rotação de mapas no Ranqueado de 24 horas para 4,5 horas.
Por que testamos isso? Este foi principalmente um teste de funcionalidade onde validamos que não havia nenhum impacto negativo imprevisto para os jogadores ou sistemas internos. Também queríamos entender como a comunidade Ranqueada reagiria a poder jogar mais mapas no Ranqueado durante seu próprio horário normal de jogo ao longo de uma divisão.
Quais foram os resultados?
Tudo limpo! Os sistemas estavam saudáveis, vimos um número maior de jogadores ao longo de uma semana conseguindo jogar em mais mapas e o burburinho da comunidade foi positivo.
Quais são os próximos passos?
Isso agora é o padrão para todos no Ranqueado. No futuro, podemos continuar testando diferentes horários de rotação para obter a melhor mistura de novidade e familiaridade.
TESTE ATIVO: PRÉ-FORMADOS RANQUEADOS LIMITADOS A 1 NÍVEL DE DIFERENÇA
Qual ponto de dor estamos abordando? Disparidade de Habilidade no Lobby
O que testamos?
Nossos dados mostram que jogadores de Platina combinando com Mestres é impulsionado principalmente por jogadores formando grupos e trazendo essas equipes com ampla faixa de habilidade para um lobby. Os jogadores frequentemente relatam aqueles gráficos de distribuição de nível pré-partida com frustração e confusão. Como resultado, limitamos a formação de grupos a 1 nível acima ou abaixo do seu ranque, em vez de 2, para ver se podemos criar partidas melhores para todos.
Este teste está ativo no momento em que escrevemos, e acompanharemos com os resultados quando os tivermos!
OS DESAFIOS DE TESTAR
Com o foco deliberado em testar parâmetros de matchmaking, às vezes as coisas quebram no caminho. É um resultado raro e infeliz, e algo em que trabalhamos duro para aprender, garantindo que não repitamos nossos erros.
Por exemplo, no dia do lançamento do Overclocked, experimentamos uma interrupção no matchmaking que durou várias horas. Agimos muito rápido, fizemos mudanças de última hora, perdemos um bug crucial e, como resultado, a interrupção impactou toda a nossa base de jogadores - o que é francamente inaceitável.
Então, o que estamos fazendo de diferente daqui para frente?
- Reforço de processo: Estamos exigindo adesão mais estrita ao nosso fluxo de trabalho de gerenciamento de mudanças.
- Salvaguardas técnicas: Estamos implementando mecanismos automáticos para liberar a pressão da fila automaticamente, para que falhas futuras possam ser recuperadas de forma mais suave e rápida.
Quando algo quebra e tira o jogo do ar, a equipe se une para resolver o mais rápido possível. Quando os sistemas de matchmaking falham, mais e mais jogadores se acumulam na fila; se a fila não puder ser limpa carregando-os em partidas, ela continua a crescer e, uma vez que atinge um certo tamanho, sobrecarrega o banco de dados. Para colocar o jogo online novamente, nossa equipe teve que limpar manualmente a fila e, em seguida, reintroduzir gradualmente os jogadores em capacidade reduzida, começando com 10% da fila usual e expandindo lentamente.
Só depois que pressão suficiente foi aliviada da fila de matchmaking é que conseguimos restaurar o serviço normal.
CONCLUSÃO
Esperamos que isso aumente nossa transparência em relação aos nossos processos de teste de matchmaking. É um espaço complexo de acertar, pois requer um equilíbrio delicado e testes rigorosos contínuos. Continuaremos a testar e iterar, e nos comunicaremos com vocês a cada passo do caminho. Temos mais coisas animadoras para compartilhar sobre Matchmaking e Ranqueado nos próximos meses, então fiquem ligados!





