Olá!
Com a equipe trabalhando duro no Grimoire, achamos que era o momento perfeito para compartilhar mais uma atualização. Também apresentaremos mais alguns departamentos e o trabalho que realizaram no Capítulo.
Jogabilidade
Nesta fase, estamos testando o máximo possível para ajustar a sensação do Assassino. Entre tempos de recarga, curvas de velocidade de movimento e outros valores, há muito o que trabalhar para tornar a experiência excelente.
Percebemos que o Pilar não estava se comportando exatamente como nos protótipos iniciais, então ajustamos sua velocidade e duração para melhor corresponder à experiência pretendida.

Ajustamos as curvas de velocidade para equilibrar melhor os tempos de recarga e as desacelerações, para que os Sobreviventes tenham uma chance justa de criar uma distância significativa.

Arte do Mundo e dos Personagens
Nossa equipe de arte, entre outras coisas, está trabalhando para dar vida aos personagens do Grimoire como assets 3D totalmente realizados, e hoje estamos animados em compartilhar um primeiro olhar sobre o modelo da Aurora.


Como sempre, começamos com uma pose neutra para avaliar e refinar cuidadosamente a silhueta geral do Personagem, proporções, características faciais e traços definidores antes de passar para a animação. Em seguida, vamos equipar a Aurora com um esqueleto de animação para dar vida a ela através do movimento e da expressão.
O trabalho em O Julgamento está progredindo bem, e em breve teremos mais novidades para compartilhar.


Para o Exílio Sem Esperança, temos estado ocupados criando novos assets e elaborando cuidadosamente a iluminação para dar ao ambiente o visual 'divino' que ele merece. Desde raios divinos superexpostos até nuvens âmbar distintas, unidas por uma densa camada de névoa, cada detalhe desempenha um papel.

Finalmente, aqui está uma prévia do lobby em desenvolvimento que receberá este capítulo na Névoa.

VFX
Falando do Exílio, depois de trabalhar em Raio da Retribuição e Pecado do Sobrevivente, a equipe de VFX mudou seu foco para o novo sub-reino. Eles começaram a implementar efeitos visuais chave, incluindo cristais, perigos e artefatos. Estes estão atualmente em sua primeira passagem, com polimento e refinamento a seguir para unir tudo.


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UI (Interface do Usuário)
UI em jogos é a camada visual com a qual os jogadores interagem, como menus, ícones e elementos de HUD, que apresenta informações e controles.
A UI normalmente entra em jogo na produção de um Assassino mais tarde no ciclo, uma vez que o design do jogo está consolidado, os wireframes de UX estão definidos e os modelos de personagens, animações, VFX e narrativa estão quase finalizados. Isso garante que a equipe tenha todo o contexto necessário para criar elementos de UI precisos e coesos.

Nosso Artista de UI e Artista Técnico de UI têm colaborado estreitamente para descobrir como trazer o Pecado para o HUD do Retrato do Sobrevivente. Usando visuais de raios de luz, eles exploraram como o efeito se distorce à medida que o Pecado decai. Esta UI foi construída inteiramente com Shaders para alcançar os visuais desejados.

Ícones de Poder e Perks também estão em desenvolvimento. Após uma sessão de brainstorming interdisciplinar, os Artistas de UI exploram múltiplas ideias com base na discussão. Eles coletam referências de modelos e animações, ou às vezes tiram suas próprias fotos para obter a pose perfeita. Abaixo estão as primeiras iterações para os ícones de Poder do Julgamento e os ícones de Perks da Aurora. A partir daqui, a equipe adiciona feedback de Direção de Arte antes de passar para a passagem final.


UX (Experiência do Usuário)
UX em jogos é mais do que menus, layouts ou elementos de HUD. Trata-se de projetar interações para serem claras, intuitivas e sem atritos, para que os jogadores possam aproveitar totalmente a experiência.
Um fluxo no qual a equipe tem trabalhado é descobrir como comunicar claramente as "proteções de desengate" (Efeitos de status de Resistência, Pressa e Esquivo) e como sua duração pode ser estendida "carregando" o Artefato. A equipe desenvolveu uma série de wireframes para validar o conceito. Wireframes são layouts visuais em estágio inicial usados para planejar como algo funcionará antes da criação dos visuais finais.

Algumas interações e discussões depois, aqui está onde chegamos:

Outra coisa que a equipe está analisando é o efeito visual usado para indicar quando um Sobrevivente é afligido pelo Pecado do Assassino. Embora você possa ter visto uma versão inicial em uma transmissão anterior, a equipe continua avaliando vários aspectos do efeito, incluindo:
- Alta visibilidade, com um efeito brilhante que ocupa um grande espaço ao redor da cabeça do Sobrevivente
- Possíveis preocupações com fotossensibilidade
- Considerações sobre tripofobia, devido a padrões aglomerados semelhantes a buracos ou protuberâncias


Áudio
No lado do áudio, temos muito a compartilhar sobre nossa exploração e progresso iniciais.
Focamos primeiro em definir a direção de áudio do Assassino. Capturar o impacto de uma criatura de quatro patas e seu poder icônico trouxe seus próprios desafios, como você pode imaginar….
As pegadas passaram por várias iterações, evoluindo de cliques mais agudos, semelhantes a aranhas, para uma presença mais pesada, como de rocha. O objetivo era fazer o Assassino parecer imponente da perspectiva de um Sobrevivente, sem impactar a jogabilidade. O poder tinha que parecer massivo. Suas múltiplas fases foram cuidadosamente elaboradas para se misturar perfeitamente, e quando acionado de longe, pode ser ouvido através do Mapa como uma retribuição divina.
Abaixo você pode ouvir onde estamos agora. Como bônus, você também ouvirá uma versão em andamento do Raio de Terror. Aproveite!

É isso para esta atualização! Fique de olho em mais conteúdo dos bastidores à medida que nos aproximamos do lançamento.


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