Estou atualmente desenvolvendo um jogo, mas ele não está tão divertido quanto eu imaginava, então fico revisando sem parar. Idealmente, eu gostaria de ter evitado isso na fase de planejamento.
Hoje, vou apresentar cinco sinais para identificar a "falta de graça" do seu jogo logo no início, citando as palavras de nossos antecessores.
Jogos sem graça sempre apresentam esses 5 sinais comuns
Quando você sente que "algo está errado", geralmente pensa: "Talvez minha intuição esteja ruim" ou "Talvez fique melhor se eu polir mais". Eu também pensava assim nas primeiras vezes.
No entanto, se você observar com atenção, quando sente que "algo está errado", algo específico está sempre acontecendo dentro do jogo. Não é apenas um sentimento; são cinco fenômenos concretos e observáveis.
1 | Tomar decisões, mas o resultado não muda (A Ilusão da Tomada de Decisão)
Primeiro é isto: Você está em um estado onde "você está escolhendo, mas o resultado não muda"?
Em um jogo, há cenas onde o jogador é solicitado a escolher algo. Escolher um comando, uma rota, uma unidade ou o que comprar. Em jogos sem graça, existe apenas uma "sensação de escolha", e os resultados dificilmente mudam.
Escolhendo A ou B, o progresso do jogo termina aproximadamente no mesmo lugar. A aparência da recompensa muda, mas não afeta o fluxo geral do jogo. Os drops ao derrotar um inimigo forte têm desempenho similar no final.
Este é um caso de fracasso chamado "Ilusão da Tomada de Decisão" no mundo do design de jogos, uma ideia de Sid Meier, criador de "Civilization". Ele disse: "Um jogo é uma série de decisões interessantes."
A condição importante aqui é que "uma decisão deve ser seguida por uma consequência significativa." Dependendo do que você escolher, o progresso do jogo deve certamente mudar. O jogador pode sentir que "minha escolha está movendo o jogo". Só então a tomada de decisão se torna "interessante".
Por outro lado, no momento em que você sente que o resultado não muda apesar de escolher, essa tomada de decisão está tão boa quanto morta.
◆ Como verificar
Ao testar o jogo em desenvolvimento, pergunte a si mesmo:
- A escolha atual do jogador realmente altera o resultado do jogo?
- Você consegue explicar em palavras o que seria diferente se eles escolhessem outra opção?
- O momento em que o jogador sente "minha escolha moveu o jogo" acontece dentro de um minuto?
Se você emperrar em "não consigo explicar em palavras", "o resultado é o mesmo" ou "não há momento de realização", o design da tomada de decisão está errado.
2 | Os "verbos" do jogador não estão ativos no loop principal
Jogos têm "verbos" que os jogadores usam. Atacar, combinar, colocar, correr, pular, olhar, escolher, descartar, comprar, negociar.
Os verbos diferem por gênero de jogo, mas a maioria dos jogos é construída em torno de um pequeno número de verbos.
Em jogos sem graça, esses verbos frequentemente estão em um estado onde "na verdade não têm espaço para brilhar", "não importam mesmo se usados" ou são "tediosos de usar" dentro do loop principal.
Raph Koster, que escreveu "A Theory of Fun for Game Design", expressou assim:
"Se os 'verbos' do seu jogo podem enfrentar muitas situações dentro do loop, esse loop principal é bom. Se não podem, o loop principal provavelmente é ruim."
Este é um critério muito prático.
Por exemplo, suponha que você faça um jogo onde "combinar" é o verbo.
Se combinar é útil em várias cenas (combate, exploração, negociação, compras), o verbo está funcionando.
Se combinar só pode ser usado em cenas específicas, o verbo é fraco. O jogador vai ficar entediado com esse verbo em alguns minutos.
◆ Como verificar
Escreva os verbos do seu jogo em um pedaço de papel. Depois, conte quantas situações esses verbos têm significado dentro do loop principal.
- Verbos usados em apenas 1-2 situações → O loop é fraco; o tédio provavelmente virá rápido.
- Verbos usados em 3-4 situações → Médio; você quer expandir mais.
- Verbos têm significado em 5 ou mais situações → Um loop forte.
3 | O jogador consegue prever o que vai acontecer em seguida
Ao jogar um jogo, se você consegue prever o que vai acontecer em seguida, fica entediado. Por outro lado, quando você pensa que pode prever, mas é ligeiramente diferente, ou quando sente "Ah, entendi, é assim que funciona", as pessoas acham interessante.
Isso também se conecta ao ponto de Raph Koster de que "os humanos encontram prazer em descobrir padrões nos jogos".
Quando o que está acontecendo no jogo é visto como um padrão, não há mais nada para aprender. A partir daí, torna-se apenas uma tarefa.
◆ O sinal de "previsibilidade" é encontrado nos testes
Quando você pede a alguém para testar o jogo em desenvolvimento, esse sinal aparece relativamente cedo.
- O testador começa a antecipar: "Vai ser isso agora, né?" cerca de 5 minutos depois de começar o jogo.
- Eles dizem coisas como "Ah, então isso acontece" ou "Eu sabia."
- Na segunda metade do jogo, o testador para de falar (significa que está como previsto e não há surpresas).
Se esse sinal aparecer, o que está acontecendo no jogo se encaixa muito bem no alcance de previsão do jogador.
Para resolver isso, introduza mudanças. Adicione flutuações às regras, insira aleatoriedade, aumente as opções e mude o sistema, não apenas os visuais.
No mundo do design de jogos, diz-se que "as partes previsíveis são as primeiras partes de um jogo a se tornarem entediantes." Assim que um jogador faz algo algumas vezes e diz "Já entendi", você precisa descartar essa parte, adicionar flutuação ou reconstruí-la fundamentalmente.
4 | A diversão não pode ser transmitida sem explicação (Regras Distorcidas)
Isso é algo que estou percebendo em tempo real.
Quando há uma sensação de desconforto em parte das regras de um jogo em desenvolvimento, a tendência é pensar: "Vou compensar com a UI (Interface do Usuário)" ou "Vou adicionar texto explicativo."
Você adiciona ajuda em partes que parecem difíceis para o jogador entender, alonga o tutorial e coloca explicações nos cantos da tela. Você pensa que está "explicando gentilmente." No entanto, na maioria dos casos, isso é um sinal.
Se a diversão de uma regra não pode ser transmitida sem explicação, a própria regra provavelmente está distorcida.
Um design excelente não requer quase nenhuma explicação. As regras são intuitivas, e a situação na tela por si só transmite "o que fazer". Poderíamos até dizer que algo cuja diversão não pode ser compreendida sem ler o manual é uma falha de design.
◆ Como julgar no local
No momento em que você pensa "Quero adicionar uma explicação aqui" em um jogo em desenvolvimento, pergunte a si mesmo:
- O que não será transmitido ao jogador se eu não adicionar a explicação?
- É o "conteúdo da diversão" ou o "procedimento operacional"?
Explicar "procedimentos operacionais" é aceitável. É digerido nos primeiros segundos e se torna desnecessário depois de aprendido. Se você está tentando compensar o "conteúdo da diversão" com explicações, está colocando esforço na direção errada. A menos que você corrija as regras, não importa quantas horas joguem, a diversão não surgirá.
5 | Você mesmo acha tedioso iniciar o jogo para testar
O sentimento do próprio criador é o material de julgamento final. Isso também é algo que Sid Meier diz.
"Depois de fazer um protótipo e passar algum tempo, pergunte a si mesmo ou aos testadores: 'Você ainda está jogando isso?' Se a resposta for 'Não, já guardei', isso é um problema."
Eu entendo. De verdade. Testar é tedioso.
Ao testar um jogo, o criador pensa: "Estou fazendo isso, então é natural iniciá-lo." No entanto, a partir de certo ponto, iniciá-lo parece um pouco tedioso. Você pensa: "Ah, tenho que testar," mas acaba fazendo outra coisa.
Se até o criador acha tedioso iniciar o jogo, a probabilidade de um jogador se divertir provavelmente é próxima de zero. O sentimento do criador é o material de julgamento final mais honesto e forte.
◆ Onde consertar quando o "tedioso" chega
Quando o "tedioso" chega, é nisso que você deve pensar: Quanto tempo leva desde iniciar o jogo até chegar ao primeiro momento divertido?
- Se são 5 segundos do início até a primeira diversão, o jogo provavelmente está saudável.
- Se são 30 segundos, é um pouco longo.
- Se é 1 minuto, está claramente longo demais.
- Se são 3 minutos, a maioria das pessoas vai embora.
Se a distância até a primeira diversão for grande, até a motivação do criador para iniciá-lo será corroída. Este é o maior sinal da "falta de graça" de um jogo.
Resumo dos 5 sinais até agora
- Tomar decisões, mas o resultado não muda (A tomada de decisão está morta)
- Os "verbos" do jogador não têm lugar no loop (O loop principal é fraco)
- O jogador consegue prever o que vem a seguir (Os padrões são rasos)
- A diversão não pode ser transmitida sem explicação (As regras estão distorcidas)
- O criador acha tedioso iniciar (O indicador objetivo final)
Estes não são sentimentos, mas fenômenos observáveis.
Execute o protótipo, jogue você mesmo, mostre para testadores e verifique se cada sinal aparece. Se aparecerem, não compense com UI ou produção; volte para corrigir as regras.
Isso não é só sobre jogos
Escrevi isto como uma conversa sobre jogos, mas os cinco sinais que escrevi se aplicam diretamente a situações fora dos jogos.
- Um serviço com opções, mas o resultado é o mesmo independentemente de qual você escolher → SaaS, sites de e-commerce, materiais de proposta
- As principais ações do usuário têm pouco espaço no serviço → Apps, ferramentas, fluxos de trabalho
- Clientes conseguem prever o que vem a seguir → Newsletters, conteúdo, streaming, linhas de produtos
- O valor não pode ser transmitido sem explicação → Produtos, serviços, apresentações, artigos
- Você mesmo acha tedioso mexer nisso → Qualquer produto
Os sinais para identificar a "falta de graça" são comuns não apenas em jogos, mas para todos que criam coisas que atraem pessoas.





