Основываясь на статусе использования после релиза и полученных отзывах, мы повторно проанализировали недавнее обновление пользовательского интерфейса. В результате мы подтвердили, что, сосредоточившись на улучшении удобства использования, мы недостаточно проработали и проверили несколько ценностей, которые должно поддерживать управление.
Прежде чем объяснить нашу дальнейшую политику действий, я хотел бы рассказать, почему мы провели это обновление, его цель и общую политику проекта.
Общая политика проекта
Заглядывая вперед, к 10-й и 20-й годовщинам, Kotodaman ценит как продолжение предоставления удовольствия тем, кто играет сейчас, так и подготовку среды, в которой новые игроки также смогут наслаждаться игрой.
Смена логотипа в прошлом году и это обновление UI — это инициативы, направленные на то, чтобы как можно больше людей разных поколений могли долгое время наслаждаться Kotodaman.
Благодаря поддержке тех, кто играет давно, количество новых игроков растет, и мы наблюдаем расширение поколений, играющих в игру. Мы продолжим методом проб и ошибок добиваться того, чтобы еще больше людей могли наслаждаться Kotodaman.
Цель этого обновления UI
В этом обновлении UI мы стремились упорядочить экраны выхода и формирования отряда, которые стали сложными из-за информации и функций, добавленных за время долгосрочной эксплуатации, чтобы текущие игроки могли действовать более плавно, а новые игроки — отправляться в квесты без путаницы.
Однако, в результате сосредоточения на улучшении удобства использования и создании простого, не вызывающего путаницу экрана, возникли недостатки в процессе обновления, в разнообразных ценностях, которые несет экран, и в проверке в реальных условиях использования.
Три недостатка, подтвержденных при повторной проверке
1. Слишком резкое изменение операций одновременно
Привычные операции и способы просмотра информации — это часть опыта, накопленного за долгое время игры. В этом обновлении мы внесли несколько изменений одновременно, недостаточно оценив бремя, вызванное этими изменениями.
Изначально нам следовало подтвердить диапазон, в котором можно было бы использовать предыдущий операционный опыт, и вносить изменения поэтапно, по мере необходимости.
2. Узкое восприятие ценности экранов выхода и формирования отряда
Мы в первую очередь рассматривали ценность экранов выхода и формирования отряда как операционных функций. Нам не удалось в достаточной мере проработать и проверить ценность серии действий: просмотр собранных и обученных персонажей, обдумывание комбинаций для разработки стратегии, а также сохранение и повторное использование этих формирований.
Кроме того, в отношении функции «Избранное», призванной подчеркнуть коллекционную ценность, мы упустили из виду, что «Избранный персонаж» и «Избранная колода» имеют разные роли и не могут заменять друг друга.
3. Спецификации и понимание разработки не поспевают за изменениями в устройствах
Разработка и проверка в основном проводились в «Высоком разрешении», но в реальности более 50% игроков играют в «Среднем разрешении» или ниже. Особенно на вертикальных устройствах текст и значки становились плохо различимы.
Функция выбора разрешения была реализована, когда производительность устройств была ниже, чем сейчас. С тех пор, даже если производительность устройств улучшалась при смене моделей, спецификации были такими, что ранее автоматически установленные разрешения переносились. Между тем, сторона разработки ошибочно полагала, что многие играют в «Высоком разрешении», и не заметила этой ситуации.
Основываясь на прошлых спецификациях, нам следовало проверить фактические условия настроек, индивидуальные различия в видимости и операционную нагрузку при высоких разрешениях.
Дальнейшие действия
Мы вернем макет экрана формирования отряда к формату 4x3 и сделаем иконки персонажей крупнее. Макет 4x3 — это не промежуточный этап перед переходом к другому расположению; мы повторно принимаем его как форму, которая в настоящее время предлагает наилучший баланс удобства использования, объема информации и обзора персонажей. Это не ответные меры, основанные на предпосылке перехода на 6x2 в будущем.

Кроме того, мы продолжим улучшения, касающиеся информации об обучении и стратегии, такой как Word Break, Tribe и Attribute, общей обзорности колоды, а также сохранения и повторного использования формирований. Мы рассмотрим форму, которая балансирует удобство проверки необходимой информации с обзорностью экрана и привлекательностью персонажей, и объявим спецификации и сроки реализации, как только они будут определены.
Мы пересмотрим дизайн в соответствии с реальными условиями использования, чтобы необходимую информацию можно было увидеть даже в «Среднем разрешении» или на вертикальных устройствах. Проверяя производительность устройств и операционную нагрузку, мы также примем меры, чтобы сделать «Высокое разрешение» более удобным в использовании.
До внедрения ответных мер видимость может улучшиться при изменении настроек на устройствах, которые работают без проблем в «Высоком разрешении». Если работа станет тяжелой, пожалуйста, не меняйте разрешение и подождите с текущими настройками.
В заключение
Мы продолжим политику обновления дизайна и пользовательского опыта, чтобы позволить большему количеству людей играть в Kotodaman.
С другой стороны, мы не считаем, что такие обновления должны наносить ущерб операционному опыту, привязанности к персонажам или записям стратегий тех, кто играет долгое время.
В этом обновлении нам не удалось в достаточной мере проработать и проверить эти ценности, что вызвало неудобства и привело к неприятному опыту. Мы искренне приносим извинения.
Мы продолжим доработки, чтобы сделать игру более удобной для большего числа людей и чтобы она ощущалась как уникальный Kotodaman.
Продюсер Kotodaman, Кадзухико Оцуки





