สัปดาห์นี้ ผมใช้ Opus 5.5 + Tripo + Blender เปลี่ยนการเดินทางข้ามดวงดาวจากเรื่อง "เจ้าชายน้อย" ให้กลายเป็นเกม 3D ที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปสำรวจได้ด้วยตัวเอง และหลังจากปล่อยออกไป ก็มียอดวิวรวมทั่วอินเทอร์เน็ตเกือบ 3 ล้านครั้ง
https://x.com/Saccc_c/status/2109962425512734739
หลายคนชอบเกมนี้มาก ตั้งแต่การสร้างฉาก การออกแบบตัวละคร ไปจนถึงการเขียนโค้ดและแก้บั๊ก งานผลิตหลัก ๆ ล้วนทำโดย AI ทั้งสิ้น
ผมเลยตัดสินใจมาแชร์ขั้นตอนการผลิต โดยผสมผสานกรณีศึกษาจริงและพรอมต์ที่นำไปใช้เป็นแนวทางได้ เพื่อพาคุณไปรู้จักกับการสร้างเกม 3D ด้วย AI ทีละขั้นตอน ให้คุณเริ่มสร้างโลกในจินตนาการของตัวเองได้เช่นกัน
บทความนี้แบ่งออกเป็น 3 ส่วน:
- ขั้นตอนการทำงานและการเตรียมตัวพัฒนาเกม
- การสร้างฉาก
- การสร้างตัวละคร
1. ขั้นตอนการทำงานและการเตรียมตัวพัฒนาเกม
ขั้นตอนการพัฒนาเกม: Fable 5.1 รับหน้าที่สร้าง PRD จัดระเบียบฉากหลัก ตัวละคร และเนื้อเรื่อง + Image 2.5 สร้างภาพฉากและตัวละคร + Tripo สร้างแอสเซต 3D หลัก + Opus 5.5 เขียนโค้ดหลัก + Astra ทำหน้าที่ปรับปรุงแก้ไขและแก้บั๊ก
การตั้งค่าเครื่องมือสำหรับเกม:
- Blender: ดาวน์โหลด Blender CLI เพื่อปรับแต่งโมเดล 3D ที่สร้างจาก Tripo และทำ 3D modeling ภาพรวมให้สมบูรณ์ ติดตั้งปลั๊กอินแบบเสียเงิน Auto-Rig Pro สำหรับการทำ rigging และ skinning ตัวละคร เพื่อให้สร้างแอนิเมชันแบบโต้ตอบได้ง่ายขึ้น
- Unity: ติดตั้งแอป Unity (https://unity.com/) เพื่อใช้เป็น game engine ในการรวมฉาก ตัวละคร และเอฟเฟกต์ต่าง ๆ เข้าด้วยกันเป็นเกมที่สมบูรณ์ ติดตั้ง Unity CLI และเพิ่มแพ็กเกจ Pipeline ในโปรเจกต์ เพื่อให้ Claude สามารถควบคุมโปรเจกต์ Unity ได้โดยตรงผ่าน Unity MCP อย่างเป็นทางการ
ต่อไป บทความนี้จะเน้นอธิบายเรื่องการสร้างฉากและการสร้างตัวละคร
2. การสร้างฉาก
พูดง่าย ๆ คือ: Image 2.5 สร้างภาพฉาก — แยกแยะแอสเซต 3D แล้วนำไปเจนใน Tripo — Opus 5.5 สั่งงาน Blender+Unity เพื่อสร้างโมเดลฉาก
ขั้นตอนโดยละเอียดมีดังนี้ 👇:
(1) ใช้ GPT Image 2.5 สร้างภาพอ้างอิงของฉาก เปลี่ยนไอเดียให้เป็นภาพที่ชัดเจน
จากความต้องการของเกม (game requirements) ที่จัดเตรียมไว้ก่อนหน้านี้ ให้ใช้ Image 2.5 สร้างภาพอ้างอิงของฉาก เพื่อกำหนดสไตล์อาร์ตโดยรวม โทนสี และตำแหน่งของวัตถุหลัก
แนะนำให้หาภาพผลลัพธ์ของฉากที่ถูกใจให้ได้ก่อนสักภาพ แล้วค่อยสร้างมุมมองอื่น ๆ เพิ่มเติมรอบภาพนั้น (โดยเฉพาะฉากภายในและภายนอกอาคาร) มุมมองจากด้านบนจะช่วยให้เห็นเลย์เอาต์ของฉากเป็นหลัก ในขณะที่มุมมองด้านข้างแบบเฉียงจะช่วยเสริมเรื่องความสูง รูปทรง และความสัมพันธ์เชิงลำดับชั้นของวัตถุ หรือคุณจะสร้างภาพมุมกว้างทั้งหมดในภาพเดียวเหมือนด้านล่างนี้เลยก็ได้:

พรอมต์อ้างอิงที่นำไปใช้ซ้ำได้:
จากภาพอ้างอิงฉากที่อัปโหลดมา ช่วยสร้างภาพอ้างอิงที่ครอบคลุมของฉากนี้ให้หน่อย รวมถึงมุมมองหลายทิศทางของสภาพแวดล้อมโดยรวม และการแสดงรายละเอียดเฉพาะจุด
(2) ให้ AI แยกแยะแอสเซตของฉาก เพื่อคัดกรองโมเดลที่ต้องนำไปสร้างแยกใน Tripo
เมื่อมีภาพอ้างอิงพร้อมแล้ว คุณสามารถใช้ AI ตัดสินได้เลยว่าแอสเซตไหนในฉากที่ต้องนำไปสร้างแยกใน Tripo และอันไหนที่ Opus 5.5 สามารถสร้างขึ้นใน Blender/Unity ได้เลย
พรอมต์อ้างอิง:
ตอนนี้ผมกำลังพัฒนาเกมอยู่ โดยใช้ tech stack เป็น Tripo + Blender + Unity จากภาพอ้างอิงฉากที่เราสร้างไว้ด้านบน ช่วยวิเคราะห์อย่างละเอียดให้หน่อยว่าแอสเซตไหนเหมาะจะสร้างด้วย Tripo และแอสเซตไหนเหมาะจะสร้างโดยตรงด้วย Blender ช่วยทำเครื่องหมายแอสเซตที่ต้องสร้างด้วย Tripo ไว้ในภาพเพื่อให้ผมยืนยันด้วย

สำหรับการสร้างแอสเซต 3D ของอุปกรณ์ประกอบฉากใน Tripo แนะนำให้ใช้โมเดล H3.1 ซึ่งจะช่วยให้แอสเซตมีรายละเอียดที่แม่นยำสูง

(3) ใช้พรอมต์ระดับมืออาชีพสั่งให้ Opus 5.5 ควบคุม Blender และ Unity เริ่มทำโมเดล หัวใจสำคัญของการทำโมเดลคือการให้ภาพอ้างอิงที่มีรายละเอียดครบถ้วน และการปรับแก้ซ้ำจากมุมกล้องหลาย ๆ มุม
หลังจากสร้างและส่งออกพรอป 3D ที่ต้องทำแยกใน Tripo เสร็จแล้ว ให้นำแอสเซตเหล่านี้พร้อมกับภาพอ้างอิงฉากจากขั้นตอนแรกส่งให้ Opus 5.5 เพื่อให้มันควบคุม Blender + Unity สร้างสภาพแวดล้อมโดยรวม วางพรอปตามภาพอ้างอิง และปรับสัดส่วนรวมถึงตำแหน่งต่าง ๆ
เมื่อเสร็จแล้ว ให้ตรวจสอบฉากจากมุมต่าง ๆ เช่น ด้านหน้าและด้านข้าง โดยใช้ภาพหน้าจอเป็นข้อมูลป้อนกลับเพื่อค่อย ๆ ปรับเลย์เอาต์และรายละเอียดทีละนิด
พรอมต์อ้างอิงมีดังนี้:
จากภาพอ้างอิงหลายมุมมองของฉากภายในและภายนอกที่อัปโหลดมา และแอสเซต 3D ที่สร้างจาก Tripo ให้คุณจำลองภาพเหล่านั้นออกมาให้สมบูรณ์แบบที่สุด ข้อกำหนดคือต้องมีพื้นผิว (texture) และการเก็บรายละเอียดที่สวยงามเทียบเท่าภาพอ้างอิง หลังจากทำเสร็จแล้ว ให้ส่ง review agent อิสระไปตรวจสอบฉากแบบ blind audit จากตำแหน่งกล้องหลายจุด หากพบว่ามีส่วนที่แตกต่างจากภาพอ้างอิง ให้ปรับปรุงแก้ไขอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะสมบูรณ์
3. การสร้างโมเดลตัวละคร
Image 2.5 สร้างภาพตัวละคร — สร้างโมเดลตัวละคร 3D ใน Tripo — ทำ rig และ skin ด้วยปลั๊กอิน Auto-Rig Pro ของ Blender — รวมแอนิเมชันจาก Mixamo — ปรับแต่งเพิ่มเติมสำหรับการโต้ตอบที่ซับซ้อนใน Blender (ไม่บังคับ)
ตรงนี้เราจะยกตัวอย่างการออกแบบเจ้าชายน้อยมาอธิบายให้เห็นภาพกัน
(1) ใช้ Image 2.5 สร้างภาพอ้างอิงตัวละครแบบหลายมุมมอง
จากภาพและการตั้งค่าตัวละครที่มีอยู่ ให้ใช้ Image 2.5 สร้างภาพ 4 มุมมองในท่า T-pose ของเจ้าชายน้อยก่อน เพื่อให้แน่ใจว่ารายละเอียดตัวละครสอดคล้องกันในทุกมุมมอง

(2) ใช้โมเดล Smart Mesh P2.0 ของ Tripo เพื่อสร้างแอสเซตตัวละคร 3D
Smart Mesh P2.0 เป็นโมเดลสร้าง 3D ที่ออกแบบมาเพื่อเกมและคอนเทนต์แบบโต้ตอบโดยเฉพาะ จุดเด่นคือสามารถควบคุมจำนวน polygon และได้โครงสร้างตัวละครที่แก้ไขได้ ซึ่งเอื้อต่อการทำ rigging และสร้างแอนิเมชันในภายหลัง
ใน Tripo ให้เลือก "Multi-view to 3D Generation" แล้วอัปโหลดภาพทั้ง 4 มุมตามลำดับ โทโพโลยีเริ่มต้นจะเป็นแบบสี่เหลี่ยม (quadrilateral) สามารถตั้งค่าความแม่นยำไปที่สูงสุด เลือกโมเดล P2.0 แล้วเริ่มสร้างได้เลย

หลังจากนั้น หากโครงตาข่ายสีขาว (white mesh grid) ที่สร้างออกมารอบแรกดูเรียบร้อยและไม่มีข้อผิดพลาด ให้คลิก "Texture" เพื่อสร้างพื้นผิวของโมเดล แต่ถ้ารูปทรงของ mesh ยังไม่สมเหตุสมผล ให้เลือก "edit mesh" เพื่อสร้างใหม่เฉพาะส่วน

(3) ใช้ปลั๊กอิน Auto-Rig Pro ใน Blender เพื่อทำ rigging และ skinning ตัวละครแบบอัตโนมัติ
หลังจากตั้งค่าปลั๊กอินเสร็จแล้ว ให้อัปโหลดโมเดลตัวละครไปที่ Claude โดยตรง แล้วใส่พรอมต์ด้านล่างนี้ ซึ่งเป็นพรอมต์ที่ผมทดสอบและสรุปมาให้เรียบร้อยแล้ว เพื่อให้การทำ rigging และ skinning มีประสิทธิภาพสูงสุด 👇:
ใช้ Auto-Rig Pro ทำ rigging และ skinning ให้กับตัวละคร โดยให้แน่ใจว่าตำแหน่งของกระดูก (bone) ตรงกับข้อต่อของตัวละคร เมื่อเสร็จแล้ว ให้ทดสอบท่าพื้นฐานอย่างการยกมือ งอขา และหันหลัง พร้อมตรวจสอบและแก้ไขปัญหารูปทรงบิดเบี้ยว การดึงรั้ง และการทะลุกันของโมเดล (clipping) ที่เห็นได้ชัด
(4) ดาวน์โหลดไฟล์ท่าทางที่ตัวละครต้องใช้จาก Mixamo แล้วให้ Opus 5.5 นำไปปรับใช้กับโครงกระดูกของตัวละครนั้น
ตามการตั้งค่าของเกม ให้ไปที่ mixamo (https://www.mixamo.com/) ค้นหาคีย์เวิร์ดท่าทางที่เจ้าชายน้อยต้องการ แล้วดาวน์โหลดไฟล์ท่าทาง FBX ที่เกี่ยวข้อง

จากนั้น เราสามารถให้ Opus ตรวจสอบว่าท่าทางเหล่านั้นเข้ากับโครงกระดูกจริงของเจ้าชายน้อยหรือไม่ และทำการรวมเข้าด้วยกันให้สมบูรณ์
(5) ปรับแต่งท่าทางพิเศษและรายละเอียดจุดสัมผัสใน Blender (จำเป็นสำหรับท่าทางการโต้ตอบที่ซับซ้อน)
สำหรับการโต้ตอบที่ซับซ้อนซึ่งตัวละครต้องสัมผัสกับพรอป เช่น "เจ้าชายน้อยถือกาต้มน้ำ" มักจะไม่มีท่าทางที่ปรับมาให้พอดีเป๊ะใน Mixamo เราสามารถเลือกท่าทางพื้นฐานที่ใกล้เคียงมาก่อน แล้วให้ Opus 5.5 ค่อย ๆ ปรับรายละเอียดใน Blender

พรอมต์อ้างอิงมีดังนี้:
โปรดอ้างอิงจากท่าทาง Mixamo ที่ให้มา เก็บส่วนที่ใช้ได้ไว้ และใช้ arm IK controllers ของ Auto-Rig Pro ปรับท่าทางของแขน โดยปรับการจับของนิ้วมือและตำแหน่งของกาต้มน้ำให้ถูกต้อง เพื่อทำให้ท่าถือกาต้มน้ำสมบูรณ์ ต้องแน่ใจว่าฝ่ามือสัมผัสกับที่จับอย่างมั่นคง กระบวนการยกดูเป็นธรรมชาติ ไม่มีการทะลุกันของโมเดล นิ้วหลุดจากการจับ หรือกาลอยเคว้งคว้าง
สัปดาห์หน้า ผมจะเปิดซอร์สโค้ดเกมทั้งหมดและรายละเอียดการผลิตที่ครบถ้วนยิ่งขึ้นบน GitHub ทุกคนรอติดตามกันได้เลย!
ps. ถ้าคุณอยากลองสร้างสรรค์งาน 3D ของตัวเองด้วย Tripo บ้าง สามารถลงทะเบียนผ่านลิงก์ของผมเพื่อรับเครดิตฟรี 500 เครดิตได้เลย: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc





