สวัสดีครับ/ค่ะ!
ในขณะที่ทีมงานกำลังทุ่มเททำงานกับ Grimoire อยู่นั้น เราคิดว่านี่เป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะแชร์อัปเดตอีกครั้ง เราจะมาแนะนำแผนกอื่นๆ และผลงานที่พวกเขาทำใน Chapter นี้ด้วย
Gameplay
ในขั้นตอนนี้ เรากำลังทดสอบการเล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อปรับแต่งความรู้สึกของ Killer ให้สมบูรณ์แบบ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องคูลดาวน์ เส้นโค้งความเร็วในการเคลื่อนที่ และค่าอื่นๆ อีกมากมายที่เราต้องปรับแต่งเพื่อให้มันให้ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยม
เราสังเกตเห็นว่า Pillar ไม่ได้ทำงานอย่างที่ควรจะเป็นเหมือนในต้นแบบช่วงแรกๆ ดังนั้นเราจึงปรับความเร็วและระยะเวลาให้ตรงกับประสบการณ์ที่ตั้งใจไว้มากขึ้น

เราได้ปรับเส้นโค้งความเร็วเพื่อสร้างสมดุลระหว่างคูลดาวน์และการชะลอความเร็วที่ดีขึ้น เพื่อให้ Survivors มีโอกาสอย่างเป็นธรรมในการสร้างระยะห่างที่มีความหมาย

World & Characters Art
ทีมศิลปะของเรา กำลังทำงานในการทำให้ตัวละคร Grimour มีชีวิตขึ้นมาเป็นโมเดล 3D ที่สมบูรณ์ และวันนี้เราตื่นเต้นที่จะได้แชร์ภาพแรกของโมเดล Aurora


เช่นเคย เราเริ่มต้นจากท่าทางที่เป็นกลางเพื่อประเมินและปรับแต่งซิลูเอตต์ สัดส่วน ลักษณะใบหน้า และคุณสมบัติเด่นของตัวละครอย่างรอบคอบ ก่อนที่จะเริ่มทำแอนิเมชัน ขั้นตอนต่อไป เราจะติดตั้ง Rig ให้กับ Aurora ด้วยโครงกระดูกแอนิเมชันเพื่อทำให้เธอมีชีวิตผ่านการเคลื่อนไหวและการแสดงออก
งานใน The Judgment กำลังดำเนินไปได้ด้วยดี และเราจะมีอะไรเพิ่มเติมมาแชร์เร็วๆ นี้


สำหรับ Hopeless Exile เราได้ยุ่งอยู่กับการสร้างแอสเซทใหม่ๆ และการจัดแสงอย่างพิถีพิถันเพื่อให้สภาพแวดล้อมมีรูปลักษณ์ที่ 'ศักดิ์สิทธิ์' อย่างที่สมควรได้รับ ตั้งแต่ลำแสงศักดิ์สิทธิ์ที่สว่างจ้าไปจนถึงเมฆสีเหลืองอำพันที่โดดเด่น ซึ่งถูกยึดไว้ด้วยกันด้วยชั้นหมอกหนาทึบ ทุกรายละเอียดล้วนมีบทบาทสำคัญ

สุดท้ายนี้ นี่คือตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ของล็อบบี้ที่กำลังดำเนินการ ซึ่งจะต้อนรับ Chapter นี้เข้าสู่ Fog

VFX
พูดถึง Exile หลังจากทำงานใน Ray of Retribution และ Survivor Sin ทีม VFX ได้เปลี่ยนโฟกัสไปที่อาณาจักรย่อยแห่งใหม่ พวกเขาเริ่มใช้เอฟเฟกต์ภาพที่สำคัญ รวมถึงคริสตัล อันตราย และสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ ขณะนี้อยู่ในขั้นตอนแรกของการทำงาน โดยจะมีการปรับแต่งและปรับปรุงในขั้นตอนต่อไปเพื่อให้ทุกอย่างลงตัว


UI (User Interface)
UI ในเกมคือชั้นภาพที่ผู้เล่นโต้ตอบด้วย เช่น เมนู ไอคอน และองค์ประกอบ HUD ซึ่งนำเสนอข้อมูลและการควบคุม
โดยทั่วไป UI จะเข้ามามีบทบาทในช่วงหลังของวงจรการผลิต Killer เมื่อการออกแบบเกมมีความชัดเจนแล้ว มีการกำหนด UX Wireframes และโมเดลตัวละคร แอนิเมชัน VFX และเนื้อเรื่องใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ สิ่งนี้ทำให้ทีมงานมีบริบททั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างองค์ประกอบ UI ที่แม่นยำและสอดคล้องกัน

ศิลปิน UI และศิลปินเทคนิค UI ของเราได้ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อหาวิธีนำ Sin ไปแสดงบน HUD รูปเหมือนของ Survivor โดยใช้ภาพลำแสง พวกเขาสำรวจว่าเอฟเฟกต์บิดเบี้ยวอย่างไรเมื่อ Sin สลายตัว UI นี้ถูกสร้างขึ้นด้วย Shaders ทั้งหมดเพื่อให้ได้ภาพที่ต้องการ

ไอคอนพลังและ Perk ก็อยู่ในระหว่างการพัฒนา หลังจากการระดมสมองข้ามสาขาวิชา ศิลปิน UI จะสำรวจแนวคิดต่างๆ มากมายตามการอภิปราย พวกเขารวบรวมข้อมูลอ้างอิงจากโมเดลและแอนิเมชัน หรือบางครั้งก็ถ่ายรูปเองเพื่อให้ได้ท่าทางที่สมบูรณ์แบบ ด้านล่างนี้คือการทำซ้ำในช่วงแรกสำหรับไอคอนพลังของ The Judgement และไอคอน Perk ของ Aurora จากจุดนี้ ทีมงานจะเพิ่มคำแนะนำด้านทิศทางศิลปะก่อนที่จะเข้าสู่ขั้นตอนสุดท้าย


UX (User Experience)
UX ในเกมเป็นมากกว่าแค่เมนู เค้าโครง หรือองค์ประกอบ HUD มันเกี่ยวกับการออกแบบปฏิสัมพันธ์ให้ชัดเจน ใช้งานง่าย และไร้รอยต่อ เพื่อให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกับประสบการณ์ได้อย่างเต็มที่
โฟลว์หนึ่งที่ทีมงานกำลังดำเนินการคือการหาวิธีสื่อสาร "การป้องกันการปลดตะขอ" (สถานะ Endurance, Haste และ Elusive) อย่างชัดเจน และระยะเวลาของมันสามารถขยายออกไปได้อย่างไรโดยการ "ชาร์จ" Artifact ทีมงานได้พัฒนา Wireframes หลายช่วงเพื่อตรวจสอบแนวคิด Wireframes คือเค้าโครงภาพในระยะเริ่มต้นที่ใช้ในการวางแผนว่าสิ่งต่างๆ จะทำงานอย่างไรก่อนที่จะสร้างภาพสุดท้าย

หลังจากการโต้ตอบและการอภิปรายไม่กี่ครั้ง นี่คือจุดที่เราลงเอย:

อีกสิ่งหนึ่งที่ทีมงานกำลังพิจารณาคือเอฟเฟกต์ภาพที่ใช้เพื่อบ่งชี้ว่า Survivor ได้รับผลกระทบจาก Sin ของ Killer แม้ว่าคุณอาจเคยเห็นเวอร์ชันแรกเริ่มในการออกอากาศครั้งก่อน แต่ทีมงานยังคงประเมินแง่มุมต่างๆ ของเอฟเฟกต์นี้ต่อไป รวมถึง:
- การมองเห็นสูง โดยมีเอฟเฟกต์สว่างที่กินพื้นที่ขนาดใหญ่รอบศีรษะของ Survivor
- ข้อกังวลที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับอาการแพ้แสง (Photosensitivity)
- ข้อพิจารณาเกี่ยวกับ Trypophobia (โรคกลัวรู) เนื่องจากรูปแบบที่คล้ายรูหรือตุ่มที่เรียงตัวกันเป็นกลุ่ม


Audio
ในด้านเสียง เรามีอะไรให้แชร์มากมายเกี่ยวกับการสำรวจและความคืบหน้าในช่วงแรกของเรา
เราให้ความสำคัญกับการกำหนดทิศทางเสียงของ Killer ก่อน การจับภาพผลกระทบของสิ่งมีชีวิตสี่ขาและพลังอันเป็นเอกลักษณ์ของมันมาพร้อมกับความท้าทายในตัวของมันเอง อย่างที่คุณคงนึกออก...
เสียงฝีเท้าผ่านการทำซ้ำหลายครั้ง โดยพัฒนาจากเสียงคลิกที่แหลมคมเหมือนแมงมุม ไปสู่การปรากฏตัวที่หนักแน่นเหมือนหิน เป้าหมายคือการทำให้ Killer ดูน่าเกรงขามจากมุมมองของ Survivor โดยไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม พลังจะต้องให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่ หลายเฟสของมันถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันเพื่อให้ผสมผสานกันอย่างราบรื่น และเมื่อถูกกระตุ้นจากระยะไกล มันสามารถได้ยินไปทั่วทั้งแผนที่ราวกับการลงทัณฑ์จากสวรรค์
ด้านล่างนี้คุณสามารถฟังสิ่งที่เรามีอยู่ในตอนนี้ เป็นโบนัส คุณจะได้ยินเวอร์ชันที่กำลังดำเนินการของ Terror Radius ด้วย ขอให้สนุก!

นั่นคือทั้งหมดสำหรับอัปเดตนี้! คอยติดตามเนื้อหาเบื้องหลังเพิ่มเติมเมื่อเราใกล้ถึงวันวางจำหน่าย





