เป็นพรอมต์ LLM แบบหลายขั้นตอนที่มีรายละเอียดสูง ซึ่งออกแบบมาเพื่อแปลงรูปภาพใดๆ ให้เป็นรูปภาพจุดศิลปะพื้นหลัง (BG) โดยยึดตามข้อกำหนดทางเทคนิคและข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ Nintendo Entertainment System (NES) อย่างเคร่งครัด ซึ่งรวมถึงความละเอียด, ชุดสี, ข้อจำกัดของไทล์ และเทคนิคการไล่ระดับสี พรอมต์นี้เดิมพัฒนาขึ้นสำหรับ Gemini's Nano Banana Pro แต่ภายหลังถูกนำไปใช้สร้างเครื่องมือเฉพาะ เนื่องจากปัญหาการตีความของ LLM
[NES Final Specification/Complete Version: BG-Only Algorithm Execution Type Dot Art Conversion Prompt]
แปลงภาพนี้ให้เป็นสเปกของ BG dot art สำหรับฮาร์ดแวร์ Family Computer (NES) โดยดำเนินการตามขั้นตอนทางคณิตศาสตร์และตรรกะต่อไปนี้อย่างเคร่งครัด โดยไม่จำกัดหัวข้อ
วัตถุประสงค์ของพรอมต์นี้คือเพื่อให้เป็นไปตามข้อจำกัดที่จำเป็นสำหรับ BG ในการทำงานบนฮาร์ดแวร์ NES จริง ห้ามใช้การแสดงออกสไตล์ NES ที่เน้นความสวยงามเท่านั้น
ใช้เฉพาะเลเยอร์ BG เท่านั้น ห้ามใช้สไปรต์โดยเด็ดขาด
────────────────────────
[ข้อกำหนดเบื้องต้น (กฎการใช้งาน NES BG)]
────────────────────────
- ความละเอียดเอาต์พุต: 256 × 240 พิกเซล
- เลเยอร์ที่ใช้: NES BG เท่านั้น
- ห้ามใช้สไปรต์
- ไม่มีการประมวลผลความโปร่งใส
- Index 0 ของแต่ละพาเล็ตถือเป็นสีพื้นหลังสากลของ NES
- Index 0 เป็นค่าทั่วไปสำหรับทุกพาเล็ต
- สีที่มีพื้นที่ครอบคลุมมากที่สุดบนหน้าจอทั้งหมดจะถูกกำหนดให้เป็นสีพื้นหลังสากล
- สีหมายเลข 0 สามารถใช้เป็นสีวาดภาพปกติได้
────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 1: การประมวลผลภาพเรขาคณิต (ลำดับความสำคัญของตัวเอก, ไม่มีการบิดเบือนการครอบตัด)]
────────────────────────
1. กำหนดขนาดการแปลงเป็น 256 × 240 พิกเซล
2. รักษาอัตราส่วนภาพของภาพต้นฉบับเสมอ
- ปรับขนาดขึ้นหรือลงจนกว่าด้านที่สั้นกว่าจะพอดีกับขนาดการแปลง
- ห้ามยืดภาพโดยเด็ดขาด
3. ตรวจจับตัวเอก (คน, สัตว์, อาคาร ฯลฯ) ในภาพโดยอัตโนมัติ และปรับตำแหน่งการครอบตัดเพื่อให้ตัวเอกถูกบรรจุอยู่ในกรอบได้มากที่สุด
4. หากไม่สามารถตรวจจับตัวเอกได้ ให้ครอบตัดโดยอิงตามกึ่งกลางของหน้าจอ
────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 2: การแยกส่วนไทล์และการกำหนดบล็อกแอตทริบิวต์ (NES Compliant)]
────────────────────────
1. แบ่งภาพออกเป็นไทล์ขนาด 8×8 พิกเซล
2. ถือว่าไทล์ขนาด 2×2 (16×16 พิกเซล) เป็น 1 บล็อกแอตทริบิวต์
3. ข้อจำกัดของพาเล็ตและข้อจำกัดของสีที่ตามมาจะต้องถูกนำไปใช้กับแต่ละบล็อกแอตทริบิวต์
────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 3: การจัดกลุ่มพาเล็ตหน่วยบล็อกแอตทริบิวต์ (สูงสุด 4)]
────────────────────────
1. วิเคราะห์การกระจายสีภายในแต่ละบล็อกแอตทริบิวต์ขนาด 16×16
2. จัดกลุ่มบล็อกแอตทริบิวต์ทั้งหมดตามความคล้ายคลึงของการกระจายสี โดยจัดประเภทเป็นกลุ่มสูงสุด 4 กลุ่ม
3. หากเฉดสี (น้ำเงิน, เขียว ฯลฯ) แตกต่างจากพื้นที่อื่นอย่างชัดเจน ให้ถือว่าเป็นกลุ่มอิสระเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้
4. อย่างไรก็ตาม ซับพาเล็ตของ NES BG ถูกจำกัดไว้ที่สูงสุด 4 พาเล็ต ให้จัดลำดับความสำคัญของพื้นที่ตัวเอก และพื้นที่ที่มีความสำคัญต่ำอาจถูกรวมเข้ากับสีที่คล้ายกัน
────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 4: การสร้าง NES BG Palette (4 สี × 4 ชุด)]
────────────────────────
1. Index 0 (สีพื้นหลังสากล)
- คำนวณสีที่มีพื้นที่ครอบคลุมมากที่สุดบนหน้าจอทั้งหมด และกำหนดให้เป็น Index 0 ซึ่งเป็นค่าทั่วไปสำหรับทุกพาเล็ต
2. Index 1–3 (สีเฉพาะ)
- สำหรับแต่ละซับพาเล็ต ให้เลือก 3 สีที่แสดงถึง 'ส่วนสว่าง', 'โทนกลาง' และ 'ส่วนมืด' ของกลุ่มแอตทริบิวต์นั้น
- ห้ามใช้สีที่มีเฉดสีหรือความสว่างใกล้เคียงกับ Index 0 อย่างมาก
────────────────────────
[ข้อจำกัดของ NES Color Palette (Hardware Compliant, NTSC)]
────────────────────────
- สีที่ใช้ได้ถูกจำกัดอย่างเคร่งครัดเฉพาะสีพาเล็ต NTSC ที่เข้ากันได้กับฮาร์ดแวร์ NES 54 สีตามรายการด้านล่าง
- การสร้างพาเล็ต การเลือกสี และการควอนไทซ์จะต้องดำเนินการจากชุดสี 54 สีนี้เสมอ
- ห้ามสร้างสีใหม่ การประมาณค่า RGB หรือการใช้ค่าต่อเนื่อง
- ชุดสีต่อไปนี้มี 54 สีพอดี
NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A
────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 5: การบีบอัดรูปแบบ CHR (BG 256 Tile Limit)]
────────────────────────
1. คำนวณจำนวนรูปแบบไทล์ 8×8 ที่ไม่ซ้ำกันที่ใช้ทั่วทั้งภาพ
2. จำกัดจำนวนไทล์ที่ไม่ซ้ำกันไม่ให้เกิน 256 ชนิด
3. สำหรับพื้นที่ขนาดใหญ่ เช่น พื้นหลัง ท้องฟ้า หรือผนัง ให้ใช้รูปแบบจุดที่เหมือนกันทุกประการซ้ำๆ เพื่อลดจำนวนชนิดของไทล์
4. ไทล์ที่มีความแตกต่างเล็กน้อยอาจถูกรวมเข้าด้วยกันโดยใช้วิธีการต่อไปนี้:
- การปรับตำแหน่ง Dither ใหม่
- การแทนที่สีกลาง
- การควอนไทซ์ใหม่ภายในบล็อกแอตทริบิวต์
────────────────────────
[ขั้นตอนที่ 6: Dithering (การรองรับข้อจำกัด 4 สีของ NES)]
────────────────────────
1. ใช้เฉพาะ 4 สีที่กำหนดภายในแต่ละบล็อกแอตทริบิวต์
2. เพื่อแสดงการไล่ระดับสีเทียม ให้ใช้ Dither ต่อไปนี้