Oyun, organik dağıtımdaki en büyük keşfedilmemiş fırsattır ve bu konuda rakipleriyle kıyaslanamayacak kadar öndedir
Son oyun kampanyalarımızdan biri, 18 milyondan fazla görüntüleme elde etti ve CPM (bin gösterim başına maliyet) 0,40 $'ın altında kaldı (stüdyoların ücretli reklamlar için ödediği tutarın çok küçük bir kısmı). Kampanyamız 100 milyon görüntülemeye ulaşana kadar CPM'nin 0,10 $'ın altına düşmesi bekleniyor.

En son oyun kampanyamıza ait analitik veriler
Yaratıcı ağımız üzerinden birçok video viral oldu ve oyun, tam da onu oynayan milyonlarca kişiye, ücretli reklamları komik gösterecek kadar düşük bir görüntüleme başına maliyetle ulaştı.
Bu yöntem, paylaşılabilir oynanışa ve arkasında bütçe bulunan her oyun için işe yarar.
Bu alandaki en büyük klip operasyonlarından birini yönetiyorum; 75.000'den fazla yaratıcıyla çalışıyorum ve size şunu söyleyebilirim: Oyunlar, bu alanın tamamında en az kullanılan kategori.
Oyunların klip yöntemiyle diğer kategorilerden daha fazla kazanmasının nedeni
Diğer tüm kategorilerde, dağıtım sorunundan önce bir içerik sorunu vardır.
Kişisel marka sıfırdan içerik üretmek zorundadır. Bir uygulama hangi formatın işe yaradığını bulmak zorundadır. Ve böyle devam eder.
Oyunlarda bu sorun hiç yoktur. Oynanışın kendisi zaten içeriktir.
Dağıttığınız şey, insanların zaten izlemek istediği şeydir. Kelimenin tam anlamıyla, oynanan oyunu alıp insanlara sunarsınız.
Eğer oyununuz gerçekten izlemesi ve oynaması eğlenceliyse, içerik zaten hazırdır.
Diğer tüm kategoriler paylaşmaya değer bir şey üretmek için mücadele ederken, oyunlar bunu doğal olarak bünyesinde barındırarak başlar.
Şu anda bu alandaki en büyük boşluk budur. Diğer tüm nişler, oyunların sahip olmadığı bir sorunu çözmeye takılıp kalırken, gerçekten izlenebilir oynanışa sahip stüdyolar, internetin en ucuz erişim fırsatının yanından geçip gidiyor.
Oyunların yıllar içinde gerçekte nasıl yayıldığı
Oyunların tarihsel olarak nasıl patlama yaptığını incelemeye değer, çünkü klip yöntemi bir sonraki katmandır ve henüz kimse bunu bilinçli olarak kullanmadı.
İlk aşama YouTuber'lardı

İnsanlar birinin oyun oynadığını izler ve gidip oyunu satın alırlardı. Dağıtım tamamen birkaç büyük yaratıcı üzerinden yapılıyordu.
Ardından yayın akışı (streaming) patladı

Roblox, Minecraft, Fortnite ve onlarca diğer oyun, izlenmeye ve sosyal olarak oynanmaya uygun yapıldıkları için nükleer seviyede büyüdü. Her yayın açıldığında içerik kendi kendini üretiyordu.
Sonra rastgele patlamalar geldi

Block Blast gibi, takip edilebilir bir neden olmaksızın aniden popüler olan oyunlar. Bir ay içinde her okuldaki her çocuk bu oyunu oynuyordu.
Kampanya yok, strateji yok; sadece kendi kendine yayılmak için yeterince paylaşılabilir olan bir oyun vardı.
Ve şimdi arkadaşlarla oynanan "slop" oyunlar dönemi

Bir veya iki geliştirici, binde bir bütçe, yüzde bir efor; sadece arkadaşlarla oynaması eğlenceli olduğu için kazanıyorlardı. O kadar paylaşılabilirdi ki, yayıncılar bunları kendi başlarına benimsedi ve ardından klipler TikTok ve Instagram'ı ele geçirdi.
Deseni fark edin: Her dalga, dağıtımın oyuna tesadüfen ulaşmasıydı.
Klip yöntemi, bu dağıtımı ilk kez bilinçli olarak yönetmenizi sağlar.
Bir sonraki patlama yapan oyun veya zaten büyük olup daha da büyümek isteyen stüdyo, bunu kolayca bu yöntemle başarabilir. Önemli olan iki şeye sahip olduğunuz sürece, bunu yapmamak için hiçbir neden yok.
2 Temel Gereklilik
1/ Paylaşılabilir oynanış
Ekran üzerinde, bir kişinin kaydırmayı durduracağı bir şey olur. Kaotik bir an, bir tepki, bir zafer, bir hata, bir inşa süreci... Kendi başına oynayacağı herhangi bir şey. Eğer oynanış izlenebilirse, geçerlidir.
2/ Bütçe
Bu bir dağıtım kanalıdır, bu yüzden ihtiyacınız olan ikinci şey bunun arkasındaki gerçek paradır. Uygun şekilde finanse edildiğinde ve yüksek hacimde yürütüldüğünde işe yarar.
Bütçesi olmayan iki kişilik bir ekipseniz, bu henüz size göre değil. Ancak bu, bütçeniz olana kadar içeriği kendiniz kliplemediğiniz ve sosyal medyadan yararlanmadığınız anlamına gelmez.
Bar budur. Oyununuz her ikisini de karşılıyorsa, bu, satın alabileceğiniz en ucuz erişimdir.
Rakamların İşe Yaramasının Nedeni
Ücretli oyun reklamları, platforma ve pazara bağlı olarak 8 $ ile 20 $+ CPM arasında değişir. Meta ve Google'daki mobil oyun kullanıcı edinimi, mevcut en pahalı reklam kategorilerinden biridir, çünkü her stüdyo aynı oyuncular için aynı açık artırmada teklif verir.
Oyunlar için klip kampanyaları (doğru yönetildiğinde), 0,10 $ ile 2 $ CPM arasında herhangi bir yerde çalışabilir.

0,50 $ CPM ile 7.500 $ karşılığında 15 milyon görüntüleme satın alırsınız. Ücretli oyun reklamlarıyla aynı erişim altı haneli rakamlara mal olur ve daha kötü dönüşüm sağlar, çünkü reklam gibi görünür ve oyuncular neredeyse herkesinkinden daha sert bir şekilde reklamları atlar.
Ve bu bileşik etki yaratır.
Her klip yayında kalır, oyununuzu paylaşan her hesap büyümeye devam eder, haftalar sonra o videolar hala sizin için ödeme yaptığınız oyuncuları çekmeye devam eder.
Üç hafta önceki ücretli bir kampanya tam olarak sıfır getiri sağlamaktadır.
Klip yoluyla gelen oyuncular, reklamla edinilenlerden daha iyi dönüşüm sağlar. Banner reklamla bölünmediler, gerçek oynanışı izlediler ve oyunu araştırmayı seçtiler. Bu niyet, elde tutma oranlarında ve harcamalarda kendini gösterir.
Oyunların Dönüşüm Sağladığı Yer Yorum Bölümüdür
Yorumlar, organik pazarlamada yoğun şekilde kontrol edebildiğiniz nadir unsurlardan biridir ve oyunlar için diğer tüm kategorilerden daha önemlidir.
Oyununuzun klibi viral olduğunda, yorumlar "bu ne oyunu?" sorusuyla dolar.
Tek bir soru, klipteki herhangi bir harekete geçirici mesajdan (CTA) daha fazlasını başarır.
Yorumları okuyan herkes artık cevabı ister. Ve oyununuzu kendi başına bulan bir oyuncu, indirme butonuna maruz bırakılan bir oyuncudan tamamen farklı bir oranda dönüşüm sağlar.

Bu nedenle klipçiler bunu tasarlar. Oyun klipte kendi kendini anlatır, insanlar sormaya başlar ve klipçiler ana hesaptan isimle cevap verir. Keşfi kamuya açık bir konuşmaya dönüştürüyorsunuz ve kamuya açık konuşma, algoritmanın tam olarak beslendiği şeydir.
Viral bir oyun klibindeki ölü bir yorum bölümü, son adımda uzaklaşan binlerce oyuncu demektir.
Gerçekte Nasıl Çalıştırılır?
İki yol var.
1/ İsterseniz kendiniz yapabilirsiniz.
Yaratıcı ağını kurun, brief'leri yazın, ödemeleri belirleyin, her gönderimi botlara karşı doğrulayın.

İşe yarar, ancak bunun günlük çalışan tam teşekküllü bir operasyon ve gerçek bir iş olduğunu anlayın; finanse edilmiş bir oyun kampanyasının ihtiyaç duyduğu ölçekte, kendi başına bir departman haline gelir.
Çoğu stüdyo için zamanlarının harcanması gereken yer burası değildir. Asıl iş, oyunu inşa etmektir.
2/ İkinci yol, bir ajansın varlık sebebidir.
Uygun bir ajansın zaten yaratıcı ağı, sistemleri, bot tespiti ve düzinelerce başlıkta kampanya yürütmekten kazandığı desen tanıma yeteneği vardır. Para harcayıp öğrenmeden önce, hangi tür oyunlar için hangi klip türlerinin dönüşüm sağladığını bilirler.
Siz fonlarsınız ve yönü belirlersiniz, onlar görüntülemeyi üreten sistemi yönetir.
Benimki gibi ajanslar, markaların dağıtım için zaten milyonlar harcadığı Affiliate Network'te kampanyalar yürütür. Talep ve yaratıcı arzı şu anda orada bulunuyor.

Gerçek Büyüklük Nedir?
Oyunlar, her şeyin aynı anda hizalandığı tek kategoridir.
İçerik zaten mevcut, hedef kitle zaten izlemek istiyor ve dağıtım maliyeti, her stüdyonun şu anda aşırı ödeme yaptığı tutarın çok küçük bir kısmı.
Ve neredeyse kimse bunu henüz bilinçli olarak yapmıyor.
Sosyal medyayı ele geçirecek bir sonraki oyun, Block Blast'ın yaptığı gibi tesadüfen oraya ulaşmayacak. Kendi oynanışına bakıp, bunun zaten içerik olduğunu fark eden ve sektörün geri kalanı yakalamadan önce arkasına gerçek bir dağıtım motoru koyan bir stüdyo olacak.
O pencere şu anda SONUNA KADAR AÇIK.
Eğer oyununuz için bir klip kampanyasının tam olarak nasıl görüneceğini göstermemi isterseniz, bana mesaj atın veya buradan bir görüşme planlayın: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





