Yapımcı Mektubu: Arayüz Revizyonu Doğrulama Sonuçları ve Gelecek Planları

@kotodaman_pr
JAPONCA01 Eyl 2026
250K
1.7K
436
75
152

TL;DR

Büyük bir arayüz yenilemesine gelen olumsuz geri bildirimlerin ardından, Kotodaman yapımcısı Kazuhiko Otsuki yapılan teknik ve tasarım hatalarını detaylandırıyor. Oyun, 4x3 deste düzenine geri dönecek ve çeşitli cihaz çözünürlükleri için görünürlüğü optimize edecektir.

Yayın sonrası kullanım durumuna ve herkesten gelen geri bildirimlere dayanarak, son UI revizyonunu yeniden değerlendirdik. Sonuç olarak, kullanılabilirliği iyileştirmeye odaklanırken, yönetimin sürdürmesi gereken çeşitli değerleri yeterince tasarlamadığımızı veya doğrulamadığımızı teyit ettik.

Gelecekteki yanıt politikamızı açıklamadan önce, bu revizyonu neden yaptığımızı, amacını ve genel proje politikasını açıklamak istiyorum.

Genel Proje Politikası

  1. ve 20. yıl dönümlerine bakıldığında, Kotodaman hem şu anda oynayanlara keyif vermeye devam etmeye hem de yeni oyuncuların oyundan keyif alabileceği bir ortam hazırlamaya değer veriyor.

Geçen yılki logo değişikliği ve bu UI revizyonu, geniş bir yaş aralığındaki daha fazla kişinin Kotodaman'ı uzun süre keyifle oynamasını sağlamayı amaçlayan girişimlerdir.

Uzun süredir oynayanların desteğiyle yeni oyuncu sayısı artıyor ve oyunu oynayan nesillerin çeşitlendiğini görüyoruz. Daha fazla kişinin Kotodaman'dan keyif almasını sağlamak için deneme yanılma yöntemine devam edeceğiz.

Bu UI Revizyonunun Amacı

Bu UI revizyonunda, uzun süreli operasyon nedeniyle eklenen bilgi ve işlevlerle karmaşık hale gelen çıkış ve oluşum ekranlarını, mevcut oyuncuların daha sorunsuz ilerleyebilmesi ve yeni oyuncuların kafa karışıklığı yaşamadan görevlere çıkabilmesi için düzenlemeyi amaçladık.

Ancak, kullanılabilirliği iyileştirmeye ve basit, kafa karıştırmayan bir ekran oluşturmaya odaklanmanın bir sonucu olarak, revizyon sürecinde, ekranın sahip olduğu çeşitli değerlerde ve gerçek kullanım ortamlarındaki doğrulamada eksiklikler vardı.

Yeniden Değerlendirmede Teyit Edilen Üç Eksiklik

1. Operasyonları aynı anda çok fazla değiştirmek

Alışılmış işlemler ve bilgi görüntüleme biçimleri, uzun süre oynayarak oluşturulan deneyimin bir parçasıdır. Bu revizyonda, değişikliğin neden olduğu yükü yeterince değerlendirmeden aynı anda birden fazla değişiklik yaptık.

Aslında, önceki operasyonel deneyimin hangi kapsamda kullanılabileceğini teyit etmeli ve gerektiğinde değişiklikleri aşamalı olarak yapmalıydık.

2. Çıkış ve oluşum ekranlarının değerini dar bir şekilde algılamak

Çıkış ve oluşum ekranlarının değerini öncelikle operasyonel işlevler olarak gördük. Toplanan ve eğitilen karakterlere bakma, strateji oluşturmak için kombinasyonlar düşünme ve bu oluşumları kaydedip yeniden kullanma deneyimleri dizisinin değerini yeterince tasarlayamadık ve doğrulayamadık.

Ayrıca, koleksiyon değerini ortaya çıkarmak için kullanılan "Favori" işleviyle ilgili olarak, "Favori Karakter" ve "Favori Deste"nin farklı rollere sahip olduğunu ve birinin diğerinin yerini alamayacağını gözden kaçırdık.

3. Spesifikasyonların ve geliştirme farkındalığının cihaz ortamlarındaki değişikliklere ayak uyduramaması

Geliştirme ve doğrulama esas olarak "Yüksek Çözünürlük"te yapıldı, ancak gerçekte oyuncuların %50'sinden fazlası "Orta Çözünürlük" veya daha düşükte oynuyor. Özellikle dikey cihazlarda metin ve simgelerin görülmesinin zorlaştığı durumlar oldu.

Çözünürlük seçme işlevi, cihaz performansının şimdi olduğundan daha düşük olduğu bir zamanda uygulanmıştı. O zamandan beri, model değişiklikleriyle cihaz performansı artsa bile, daha önce otomatik olarak ayarlanan çözünürlüklerin devralındığı spesifikasyonlar vardı. Bu arada, geliştirme tarafı birçok kişinin "Yüksek Çözünürlük"te oynadığı yanılgısına kapıldı ve bu durumu fark edemedi.

Geçmiş spesifikasyonlara dayanarak, gerçek ayar koşullarını, görünürlükteki bireysel farklılıkları ve yüksek çözünürlüklerdeki operasyonel yükü teyit etmeliydik.

Gelecekteki Yanıt

Oluşum ekranı düzenini 4x3'e döndüreceğiz ve karakter simgelerini büyüteceğiz. 4x3 düzeni, başka bir düzene geçmeden önceki bir ara aşama değildir; şu anda kullanılabilirlik, bilgi hacmi ve karakter görünürlüğü arasında en iyi dengeyi sunan biçim olarak yeniden benimsiyoruz. Bu, gelecekte 6x2'ye geçme önermesine dayalı bir yanıt değildir.

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

Ayrıca, Word Break, Kabile ve Özellik gibi eğitim ve strateji bilgileri, destenin genel görünürlüğü ve oluşumların kaydedilip yeniden kullanılmasıyla ilgili iyileştirmelere devam edeceğiz. Gerekli bilgileri kontrol etme kolaylığı ile ekran görünürlüğü ve karakter çekiciliğini dengeleyen bir biçim değerlendireceğiz ve spesifikasyonlar ile uygulama zamanlaması belirlendiğinde duyuracağız.

Tasarımı, "Orta Çözünürlük"te veya dikey cihazlarda bile gerekli bilgilerin teyit edilebilmesi için gerçek kullanım ortamına uygun olarak gözden geçireceğiz. Cihaz performansını ve operasyonel yükü kontrol ederken, "Yüksek Çözünürlük"ü daha kullanışlı hale getirecek önlemler de alacağız.

Yanıt uygulanana kadar, "Yüksek Çözünürlük"te sorunsuz çalışan cihazlarda ayarları değiştirerek görünürlük iyileşebilir. İşlem ağırlaşırsa, lütfen çözünürlüğü değiştirmeyin ve mevcut ayarlarınızla bekleyin.

Sonuç Olarak

Daha fazla kişinin Kotodaman oynamasına olanak sağlamak için tasarım ve deneyimi güncelleme politikamıza devam edeceğiz.

Öte yandan, bu tür güncellemelerin uzun süredir oynayanların operasyonel deneyimine, karakterlere olan bağlılığına veya strateji kayıtlarına zarar vermesi gerektiğine inanmıyoruz.

Bu revizyonda, bu değerleri yeterince tasarlayamadık ve doğrulayamadık, bu da rahatsızlığa neden oldu ve hoş olmayan bir deneyimle sonuçlandı. İçtenlikle özür dileriz.

Deneyimi daha fazla kişi için oynaması daha kolay ve Kotodaman'a özgü hissettirecek şekilde revizyonlara devam edeceğiz.

Kotodaman Yapımcısı, Kazuhiko Otsuki

Tek tıkla kaydet

YouMind ile viral makaleleri AI derin okumayla incele

Kaynağı kaydedin, odaklı sorular sorun, argümanı özetleyin ve viral bir makaleyi tek bir AI çalışma alanında yeniden kullanılabilir notlara dönüştürün.

YouMind'ı keşfet
Üreticiler için

Markdown'ınızı temiz bir 𝕏 makalesine dönüştürün

Kendi uzun yazılarınızı yayımlarken görselleri, tabloları ve kod bloklarını 𝕏 için biçimlendirmek zahmetlidir. YouMind, eksiksiz bir Markdown taslağını temiz ve hemen paylaşılabilir bir 𝕏 makalesine dönüştürür.

Markdown'dan 𝕏'e deneyin

Çözülecek daha fazla kalıp

Son viral makaleler

Daha fazla viral makale keşfet