Якщо ви пропустили: кілька учасників команди розробників VALORANT завітали на Reddit, щоб провести AMA (сесію «запитай мене про що завгодно») щодо оновлень, які ми випустили разом із патчем 13.06. Вони детальніше зупинилися на таких темах, як Performance Score, Agent Mastery, баланс агентів, системи підбору матчів та Warden.
Ознайомтеся з найцікавішим нижче! Деякі запитання та відповіді об’єднали для зручності читання. Але якщо хочете побачити повну розмову (включно з додатковими темами, яких немає в цьому підсумку), переходьте сюди.
Performance Score
Запитання [цензуровано]: Хочу знати, як саме працюють «Trades» (обміни)? Враховуються лише здійснені обміни, отримані чи і те, й інше?
Відповідь [riot_kero]: Враховуються обидва варіанти! Ми вважаємо, що Valorant розкривається найкраще, коли ви граєте РАЗОМ :D
Загалом ми хочемо спонукати гравців до такого:
- Вступати у перестрілки щонайменше з одним напарником
- Виходити на ворога разом із тимбером, коли починається бій
Запитання [Decoraan]:
У мене є запитання щодо факторів, які впливають на performance score, та того, як цей показник відображається в грі.
Що означає крива нормального розподілу? Вона показує мій результат порівняно з іншими гравцями в лобі? Мій особистий бал? Чи загальний performance score усієї бази гравців?
І що означають усі ці фактори впливу? Як враховується використання здібностей? А як щодо скоригованих убивств/смертей?
Було б чудово мати більше прозорості щодо того, що все це означає і як саме рахується. Загалом система — це крутий апгрейд, і я, як консольний гравець, з нетерпінням чекаю, куди вона розвиватиметься далі.
Відповідь [riot_kero]:
Крива нормального розподілу
- Ваш performance score порівняно з усіма іншими гравцями
Скориговані убивства/смерті
- Не всі убивства та смерті в матчі мають однакову вагу, і ми хочемо відзначати ті моменти, коли вони справді вирішальні! Наприклад, first blood набагато важливіший за наступні фраги в раунді
Здібності (Util)
- Ми нормалізуємо цей показник для кожного агента та кожної здібності окремо, щоб не оцінювати Chamber і Clove однаково. Ми активно налаштовуємо цей компонент, щоб він максимально точно відображав ту партію у VAL, яку ви зіграли.
Підбір матчів та нарахування RR
Запитання [Straight_Worth_6751]: Чи впливає тепер performance score на MMR, або ж усе ще базується на ACS?
Відповідь [riot_kero]: Ні performance score, ні ACS НЕ впливають на MMR. MMR загалом відображає те, наскільки добре ви граєте в команді та наскільки ефективно дієте в перестрілках!
Перемоги в матчах (і перестрілках) — найголовніше для заробітку RR. А новий performance score створений для того, щоб гравець розумів, наскільки добре він робить внесок у перемогу. Тобто ті, хто має вищий середній performance score, ймовірно, частіше перемагають. Reyna, яка постійно грає через lurk, матиме низький performance score, тож, побачивши свій низький вінрейт, гравець зможе звернути увагу на цей показник і зрозуміти, що приносить мало користі. Це не причинно-наслідковий показник, а кореляційний.
[RiotReally]: Якщо пояснити трохи детальніше, RR розраховується окремою системою, тісно пов'язаною з MMR, яка враховує очікувані результати. Саме це допомагає уникати ситуацій, коли гравець рангу Diamond грає в групі з чотирма Bronze і отримує величезну кількість RR лише завдяки високому Performance Score (або раніше — ACS).
Ми й досі вважаємо, що Performance Score має визнавати круту гру, але від гравця Diamond у такій ситуації ми цього й очікували, тому не хочемо, щоб його Performance Score штучно завищував нарахування RR.
Як ви й сказали, головний фактор, що найбільше корелює з вашим RR, — це перемоги, а гра в команді дає вам найкращі шанси їх здобути.
Запитання [venxtia]: Як гадаєте, чи добре збалансована поточна система підбору матчів? Учора я грав у рейтинговому матчі (мій ранг — Gold 2), і в команді суперників була Reyna з Diamond 1...
Відповідь [riot_kero]: Ми працювали над системою MMR протягом усього року (і продовжуватимемо це робити). Хоча нас більше влаштовують рівніші матчі (менша різниця в раундах / менше божевільних топ-фрагерів), ми вважаємо, що варто також попрацювати над зменшенням видимої різниці в рангах у межах одного матчу!
Agent Mastery
Запитання [pspspspsps22]: Чи розширюватиметься система майстерності в майбутніх оновленнях? Наприклад, поза Mastery II, більше спреїв/бадді/титулів, голосових реплік, фонів тощо?
Чи обговорювалося підвищення ліміту Kingdom Credit у найближчому майбутньому, враховуючи нинішню кількість доступних гравцям нагород?
Система Agent Mastery все ще перебуває в стадії доопрацювання, чи вона вже досягла вашого початкового бачення, і нам варто очікувати лише незначних змін із часом?
До речі, я в захваті від цього оновлення. Дуже потрібне, і воно реально мотивує мене грати соло, що просто чудово
Відповідь [Riot_Tyrana]: Обожнюю такі запитання, залюбки на них відповім.
- Ми постійно аналізуємо відгуки та дивимося, що найбільше резонує з нашими гравцями. Зараз хочемо переконатися, що випущене відповідає тим цілям, які ми перед собою ставили. Але всередині команди вже є купа ідей, як розширити Agent Mastery не лише за рахунок нових нагород. Слідкуйте за новинами — будемо раді почути, що ще ви хотіли б побачити і що вас уже вразило!
- Ми розглядаємо це питання й обговорювали його ще під час впровадження Agent Mastery. Перш ніж братися за зміни, хочемо проаналізувати загальні тенденції та витрати в економіці, щоб не діяти імпульсивно. Є багато способів скоригувати економіку, але ми маємо бути впевнені, що ухвалюємо правильне рішення для найкращого результату.
- Загалом команда дуже задоволена тим, якою вийшла Agent Mastery, але ми одразу задумували її як «живу» систему, що розвиватиметься. Скажу так: версія, яку ви бачите сьогодні, — це те, що ми називаємо «Версією 1.0». Ми починали з дуже конкретними цілями, але, як це буває в розробці, плани постійно змінювалися й коригувалися, щоб ми могли дати щось дійсно цінне всім нашим гравцям. Ідей у нас безліч, але ми хочемо, щоб розвиток AM спирався на відгуки спільноти та гравців — так ми гарантуємо, що рухаємося в правильному напрямку. Для нас важливо збирати фідбек, бачити, як гравці проходять через систему, і планувати нашу дорожню карту, щоб зміни відповідали вашим очікуванням. Чекайте на новини в майбутньому!
Запитання [SteveRogers_7]:
Чи плануєте ви зробити так, щоб ID агентів та відзнаки можна було демонструвати на екрані вибору агента або в лобі? Я нечасто заглядаю у вкладку кар'єри друзів, і здається нелогічним ховати ці елементи для хизування десь там.
Відповідь [RiotTrouble]: Як ви й сказали, мета полягає в тому, щоб ви та ваші друзі могли бачити ці досягнення й порівнювати їх між собою. Ми однозначно шукаємо способи зробити ці елементи, особливо Agent Mastery, помітнішими в різних частинах клієнта.
Запитання [chlschcknfngrs]: Є якісь цікаві поради, як мінімаксити майстерність агентів? Я був так близько до збирання всіх нагород із контрактів агентів (залишилося приблизно 3 агенти з 9–10 рівнями та ще 3 агенти з 10 рівнем), і тепер якось сумно починати все спочатку.
Відповідь [riot_dango]: Ви заробляєте Mastery Points просто граючи, а також отримуєте бонусні очки за перемогу в матчі та високий performance score. Тож грайте на максимум, грайте заради перемоги — і ви прокачуватиметеся швидше!
Ми вас чуємо щодо скидання прогресу, особливо коли ви були так близько до тих омріяних нагород. Ми додали купу нових, щоб усе залишалося свіжим. А якщо ваша головна мета — скіни зброї для агентів, вам достатньо досягти 15-го довічного рівня (Lifetime Level) цих агентів, щоб придбати їх, не купуючи інші предмети.
Агенти та ігровий баланс
Запитання [Redditaccountwaste]: Відсутність змін балансу стала однією з помітних особливостей нового патча. Чи задоволена команда поточною метoю порівняно з попередніми?
Відповідь [penguinVALORANT]: Є кілька проблем, над якими ми точно працюватимемо. Задоволеність станом на кінець цього року не означає задоволеність у довгостроковій перспективі, якщо розумієте, про що я. Ось що зараз найбільше турбує мене як ліда Agents/Live Balance:
- Стан налаштувань Neon. За нашими внутрішніми метриками вона все ще в сильнішій частині спектра (вінрейт + рівень фрустрації — це те, що ми відстежуємо та моніторимо серед нашої бази гравців разом із чудовою командою Insights). Хоча ми очікували, що Neon викликатиме фрустрацію, вона все одно виходить за межі наших тактичних принципів геймплею та простої рейтингової сили в кількох діапазонах навичок. Зміни тут не зводитимуться до банального нерфу цифр — ми хочемо подивитися на зміни на рівні патернів гри. Доведеться побути королем туманних натяків і не вдаватися в деталі щодо наших планів, адже ми все ще активно тестуємо та ітеруємо кілька змін, тому багато тактик поки що під питанням.
- Відчуття одноманітності/«плоскості» в рейтингових іграх. Тут треба попрацювати над кількома персонажами тощо.
- Нам цікаво винагороджувати макро-стратегію та інші тактики, щоб покращити пул агентів, яких ви бачите в грі. Цей рік став для нас уроком: мети приходили й уходили швидше, ніж у попередні роки. З деякими нерфами ми перегнули палицю (перша хвиля нерфів Yoru)
- Стрілянина загалом виглядає здоровішою: Bandit уже в грі, а ми продовжуємо стежити за Warden для подальших кроків
Запитання [Interesting_Web_9936]: Чи будуть у майбутньому оновлення балансу для Warden, наприклад, можлива зміна вартості або скорострільності?
Відповідь [TiffyMunchsnax]: Не можу обіцяти жодних точних деталей чи патчів, але ми вже всією командою обговорюємо дані за перший тиждень. Проте загалом гравцям потрібно трохи більше часу, щоб напрацювати механіку для нової зброї, тому деякі важелі балансування є безпечнішими, а інші — більш руйнівними. Щодо вашого прикладу: зміна скорострільності вгору чи вниз серйозно зіб'є м'язову пам'ять, яку ви тільки-но формуєте.
Запитання [chlschcknfngrs]: Що для вас є «точкою успіху» при інтеграції нової зброї, окрім активного використання у VCT?
Відповідь [TiffyMunchsnax]: Ми балансуємо гру не лише для VCT і не орієнтуємося тільки на статистику використання там. Але найголовніше — чи має зброя чітку ідентичність, тобто чи зрозуміло, коли саме її варто використовувати.
Ось на що ми дивимося, щоб це оцінити:
- K/D, статистика шкоди тощо.
- Вплив на економіку команди та ворога
- Сприйняття: що ви відчуваєте щодо зброї в опитуваннях
- Реальні відчуття від зброї (звук, віддача тощо)
- Опанування механіки та позиціонування
- Наскільки вона відповідає філософії кожного нашого архетипу зброї (гвинтівки, дробовики тощо)
І ми порівнюємо все це з тим, що зараз є на лайві. VCT — це місце, на яке ми дивимося уважніше, щоб перевірити, чи проявляється ця ідентичність чіткіше.
Усім, хто зміг завітати на AMA та поставити запитання, дякуємо! Сподіваємося проводити такі сесії частіше. GL HF GGs.





