
AI 时代唯一的制胜策略
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TL;DR
随着 AI 导致市场竞争日益白热化,唯一的制胜之道就是寻找反直觉的机遇,例如尚未被开发的日本 Minecraft 服务器市场。
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很多人可能都很沮丧,心想:"我以为用 AI AI 就能轻松赚钱,结果根本行不通。"
或者很多人可能在想:"用 AI 赚钱到底是什么意思?"
这些人误判了 AI 时代的本质。
AI 时代与以往时代最大的区别是什么?
一言以一句话来说,就是市场饱和的速度。
在互联网出现之前的时代,信息传播速度慢,缺乏即时性。在一个网络效应不那么明显的世界里,信息在封闭的网络中流通,你能获得的信息取决于你出生的时间和地点。利用这种信息不对称来赚钱是主流。
自互联网革命以来,这个差距一直在稳步缩小。但它仍然存在。随着社交媒体的普及,这个差距变得更短了。但仍然有一段缓冲期。
然后 AI 来了。
AI 本质上是一个对每个人都提供相同答案的实体。如果你问 AI "好的副业",它会返回相同的答案。如果很多网红都在传播"这个能赚钱"的信息,那么每个人都会去做。人们会高度集中在那里,市场饱和,然后被摧毁。这个循环以超高速运行。
这就是 AI 时代的本质。
甚至撑不过两个月
OpenClaw 恰恰证明了这一点。
它在二月份流行起来。到了四月份,它就已经过时了。搜索量不到峰值的 1/100。大量的 Mac mini 在二手市场上被出售。它甚至没撑过两个月。
过去能持续大约两年的市场,现在一两个月就结束了。兴衰以令人难以置信的速度发生。
如果有人打算写一本关于用 OpenClaw 赚钱的书,那他们就完了。等书出版的时候,市场已经没了。
这是一种可怕的速度感。
不要追逐具体的东西
换句话说,如果你基于具体的东西来定位,你会死得很快。
具体的诀窍会立刻过时。任何符合模板的东西,比如"用这个工具做那个",通常都是这样。简单来说,像"如何用 OpenClaw 赚钱"或者"你可以用 NotebookLM 批量制作视频和幻灯片,我们用这个赚钱"之类的东西,很快就会销声匿迹。你只能在信息传播之前的窗口期赚钱,而这个速度现在越来越快得惊人。
这就是矛盾的地方。
每个人都寻求具体的信息。他们想追逐像"这个能赚钱"这样的具体东西。但最好不要过度追逐这些具体的东西。
那么,你不应该追逐什么呢?那些每个人都认为"这当然是真的"的东西。
任何让你直觉上觉得"这肯定能行"的东西,都不行。因为其他人也是这么想的。大家都在说的东西,100% 不行。过去是这样,现在尤其如此。
因为大家都在说,因为大家都在说,所以你觉得安全。作为人类直觉,这很正常。但 OpenClaw 恰恰证明了这一点。每个人都说,"这个好,你可以用这个赚钱。"
现在,仅仅提到"OpenClaw"就会让你感觉严重落伍。人们会说,"你可以用 Codex 或 Claude Code 来做这个。"
工程师们从一开始就知道。他们有一种冷静的观点:"真的有使用 OpenClaw 的场景吗?"这种观点现在已经适当地传播到了大众中。这个循环短得令人难以置信。
而那些当初力推它的人真的可信吗?他们接下来会推下一个东西,然后说上一个东西"死了"。接下来,他们又会说是 Substack 之类的。他们只是在试图跟风;他们是噪音或脉冲。
简而言之,AI 时代可以被称为悖论的时代。
这将是一个悖论的时代
随着市场崩溃的速度加快,在某种意义上,这已经常态化了。因为常态化的速度更快,除非你走向更本质的地方,否则你无法正常赚钱。甚至利用时间差赚钱的能力也在消失。
那么,你应该追逐什么呢?那些违背你直觉的东西。那些让你觉得"等等,真的吗?我从来没听说过"的东西。然而,它不能是完全疯狂的。
大家都在说的 → 不行
疯狂的故事(比如投入 100 万就能获得 100 倍回报)→ 免谈
两者之间的微妙平衡 → 这是唯一还有市场的地方
这种平衡极其困难。但这是唯一还有市场的地方。其他地方没有扩张的空间。
看人的时候,要看一致性。一个说过"你可以用 OpenClaw 赚钱"的人,可以立刻进行交叉验证。通常,这个人接下来会推 Claude Code,然后再推别的。他们只是在押注大的东西来跟风。不要被此误导。看看他们发布的内容是否有一致性。
这对于那些传播信息的人来说也是如此。即使现在不是这样,一两年后,素养会提高,这样的传播者会被看穿。
同质化的命运
AI 是一种通用技术。它进化得越多,就越通用。与 SaaS 时代相反的动力正在起作用。
SaaS 是一种模式,不同的公司制作各种工具,你以碎片化的方式使用它们。AI 不会是这样。最终,它会收敛到一两个,其他的会被淘汰。不会是别的。
大多数"氛围编码"工具几乎已经消失了。Replit 和 Lovable 也处境艰难。Claude Code 或 Codex 就可以了。你可以用差不多的价格使用好几十倍的东西。
创意工作也是如此。这是一场谁先发布 Seedance 2.0 的战斗。一旦 Agent 功能推出,每家公司都会效仿。MCP 趋势也是如此。许多新的工具和服务将会出现,但最终它们都会变得几乎相同。它们会同质化。
它会变成"我只需要这个"。这就是 AI 的命运。
AI 能打 80 分的时代
一年前,普遍的认知是"AI 只能打 60 分,所以人类必须打磨它"。现在它真的能打 80 分了。有些东西甚至能打 120 分。电影领域简直疯狂了。一年后,可能 90% 的屏幕都是 AI 制作的。
AI 正在提高平均分。每个人都能产出 80 分或更高的质量。当这种情况发生时,原始优势的差距缩小得太厉害,从接收者的角度来看,没有太大区别。
这就是为什么你不能用廉价的花招来竞争。即使在传播领域,分享肤浅的技巧也没什么意义。
工薪阶层的时代正在终结
随着 AI 的普及化,它将取代劳动力。OpenAI 宣布全面推出面向企业的 AI 实施支持。这几乎等同于"我们将淘汰员工"的声明。顾问会消亡是必然的,裁员将正常进行。
也有消息说自由职业者重新成为员工的消息也传出来了。这是一个简单的动态:他们无法谋生,因为他们的自由职业被 AI 取代了,所以他们找份工作。但即使他们成为员工,他们也会再次被解雇,所以这毫无意义。
工薪阶层 100 年的时代正在终结。
从现在开始,你除了以商人思维运作之外别无选择。不是说你想做这个不想做那个的时候了。你只能去做。你必须去做,而 AI 会支持一切。
反过来说,也有很多好的方面。因为 AI 支持你,你可以把你想要做的事情——那些更接近本质的事情——变成一门生意。即使没有初始资本,你也可以创建能够与大公司竞争的服务和产品。我想去那边。那是理想状态。
机会在于反直觉的事情
实际上,有很多人乍一看似乎没做什么,但却赚了很多钱。那些让你好奇"为什么这个人有这么多钱"的人所做的事情,是你从未听说过的。
用社交媒体上经常谈论的方法赚钱的人,天花板很低。因为那是很多人在做的事情。
"我从来没听说过,但数字摆在那里。"这种领域是最好的。越反直觉越好。因为其他人不会进入。
然而,有些东西长期有效,有些东西只在短期有效。你需要辨别这一点,而辨别的标准就是我在本文中谈到的。
具体例子:Minecraft 服务器的 1000 1000 亿日元蓝海
听完这些,很多人可能想,"我理解这个概念,但具体该怎么做?"所以,我给出一个我目前正在做的具体例子。
Minecraft 服务器市场。
第三方 Minecraft 服务器市场每年价值 1000 亿日元。包括基础游戏在内,是数千亿。它是由强大的微软收购的,是全球游戏销量前十的作品。
而且日本是一片空白。
像 Hypixel 这样的海外顶级服务器,年销售额大约 100 亿日元。由于是数字内容,利润率超过 90%。年利润 90 亿。这相当于顶级上市公司的水平。
其机制是这样的:Minecraft 服务器就像可以多人游玩的 MMORPG。你可以免费进入,但他们出售诸如等级系统和皮肤之类的东西——那些不直接提供游戏优势的东西——收费。Mojang(Minecraft 的开发商)也允许这种形式。
"用 Minecraft 能赚钱?""Minecraft 是什么?"—当这些反应出现时,它就满足了我之前提到的"反直觉"条件。你从未听说过,也没有人在谈论它。但你可以用数据确认市场的存在。
为什么日本是空白?
日本 Minecraft 社区里没有商人。这是最大的原因。
有用户在玩。有少数人试图把它当作爱好来赚钱。但几乎没有人以正确的商业视角来做这件事。所以,如果你问一个日本的 Minecraft 服务器运营商,他们会说,"你不能用 Minecraft 服务器赚钱。"那是因为他们没有把它当作一门正经生意来做。如果你能以商业视角来做,就有巨大的获胜机会。
海外主要服务器的剪辑视频在日本也有巨大的播放量。这意味着有需求。人们觉得它看起来很有趣。然而,没有路径来正确地连接他们。没有人这么做。
事实上,为 DonutSMP(一个海外主要服务器)做剪辑的人,在六个多月的时间里赚了大约 2000 万日元。每月 200 到 300 万日元。即使按保守估计,每月也有 100 到 150 万日元。他们甚至没发那么多视频。如果能做到那个程度,那就非常好了。
AI 改变了什么
与以前的业务不同的是,你可以用 Claude Code 或 Codex 来运营服务器。
我们已经进入了一个 AI 支持创建像 Skyblock(一种在浮岛间穿梭收集资源的游戏类型)这样流行内容的时代。即使没有编程知识,服务器管理的技术门槛也被 AI 大大降低了。
AI 时代的宝藏就在这些"没有人直觉上认为能赚钱的地方"或"看起来通常很难的地方"。
可能读这篇文章的人中,连 1/1000 都不到会采取行动。
与 Roblox 的区别
有些人可能会想象这类似于通过发布游戏来赚钱。
有相似之处。然而,在 Roblox 上,被平台推荐带来最多销量,所以你必须制作 Roblox 喜欢的游戏。这不是你自己的服务器,所以很难控制。而且趋势变化快。竞争激烈。因为人们知道能赚钱,所以这是一片红海。
Minecraft 的市场规模与 Roblox 相差无几,但在日本,它是一片压倒性的蓝海。没有竞争对手意味着容易获胜。它在海外增长,而在日本没有玩家在做。从时差管理的角度来看,这是最优解。
解。
自己创造垂直整合
另一个重要的点是,没有玩家来整合那些各自存在的元素。
在 Roblox 中,有小企业提供从上游到下游测量工具的小企业。但 Minecraft 没有。没有一个产品能持续支持从广告到转化的所有环节。
Web 的世界和 Minecraft 协议的世界是不同的。因此,你无法持续获得数据,比如某人看了哪个视频,他们是如何被引荐的,以及他们在服务器内购买了哪些物品或等级。
我制作了一个插件来连接这些。现在,从上游到下游的所有营销数据都可以被捕获。
令人惊讶的是,真的没有人这么做。尽管这是一个正经的业务层。
拥有端到端整合的公司是强大的。这和 Netflix 变得更强的动力是一样的。你是要切入这个流程,还是自己创造这个流程?我这次想做的就像是一个小版本。
总结
追逐特定的工具或方法在这个时代无非是风险。由于市场饱和的速度在加快,通过信息不对称赚钱的时代已经结束了。
每个人都认为"能行"的东西会死得很快。找到一个反直觉但可以用数据确认其存在的市场。关注那些有一致性的人的帖子。在一个接近本质的地方定位。
这是一个困难的时代。对于传播者和接收者来说都很困难。但对于那些在准确认识到这种困难的同时采取行动的人来说,从来没有一个时代像现在这样充满机遇。
如果你对如何攻克 Minecraft 业务的内容感兴趣,你应该在这里看看。我发布了很多具体的例子,所以即使是免费部分也应该很有启发性。
你可以从下方 OpenChat 的链接中查看。
https://line.me/ti/g2/iouYfYhheBXkOKfz21bha8glm6kfkct0NL2OWA?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default
顺便说一下,我在 Space 上详细讨论了这件事,所以如果你想了解更多,也应该听听那个。
https://x.com/satori_sz9/status/2054184261176221950?s=46&t=2qnM1Xf49MYeVh_XCTnslg


