我做游戏大概有 6 年了。
从移动端、网页端到其他平台,我估计自己做过 120 多个原型。
有意思的是什么?
前 100 个几乎没让我赚到什么钱。
而接下来的 20 来个,却让我离 6 位数营收近了一大步。
举几个例子:

超过 700,000 条评价!
- 西瓜/Suika 变体玩法 —— 6500 万+ 玩家

年度游戏(GOTY)得主!
我做游戏的能力并没有突然提升 10 倍。
真正改变的,是我终于搞懂了分发。
我不再把游戏随便往某个地方一丢,然后指望玩家能奇迹般地找到它;而是开始和那些本身就有几百万玩家的网页游戏平台合作。
像 CrazyGames 这样的平台,每个月都有数百万玩家涌入

像 CrazyGames 这样的平台,每个月都有数百万玩家涌入
比如 CrazyGames、Coolmath Games、GameDistribution、Poki、YouTube Playables 以及类似的平台。
它们手里已经有现成的用户了。每个月都有上百万玩家访问这些网站。
你要做的,就是做出它们的用户想玩的东西。
现在,做游戏反而是最简单的部分
想游戏创意对我来说并不总是信手拈来。
通常,我会先去各大应用商店和网页游戏平台“踩点”,看看大家现在都在玩什么。

我会挑那些评价数量很多的游戏,亲自玩上几款,然后试着弄明白:
- 核心机制是什么?
- 为什么玩起来这么爽?
- 玩家需要多久才能上手?
- 是什么让你一直玩下去?
- 这个创意哪里可以改动或优化?
目的不是照抄别人的游戏。
我一般会保留核心玩法,换个题材,加点或砍掉一些机制,再融入自己的风格。
目前我做的游戏大多是 2D 益智、休闲、街机或冲高分类游戏,因为它们体量小,开发和测试都快。
不过最近,我也开始更多地尝试 3D 游戏。
赛车和射击类游戏在网页端同样很吃得开。
开发过程中,我非常依赖 AI。

我用 AgentsGuild、Claude Code 和 Codex 这类工具,在 Unity 或 HTML/JavaScript 里靠自然语言指令写游戏。
通过 AgentsGuild,我只需要用 /youtube、/poki、/crazygames 等简单命令,就能导出适配各个网页平台的构建版本。
我的工作流基本是这样的:
创意 → 原型 → 测试 → 反馈 → 迭代 → 上线
现在,AI 包揽了大量的编码工作。
我给它参考素材,讲清楚机制,测试它生成的内容,然后不断纠正,直到游戏的手感对了为止。

我自己的游戏网站!
单说网页端的话,用 Phaser、Three.js、PlayCanvas 或 Cocos 这类引擎可能会更顺手。
我还是习惯用 Unity,因为比较熟,不过 Unity 的网页端构建通常需要更多优化。
分发才是真正的生意

这一点,我误解了好多年。
游戏做得好,不代表就一定有人玩。
你需要分发渠道。
网页平台刚好解决了这个问题,因为它们本身就坐拥数百万正在找游戏玩的活跃用户。
只要有了可玩的原型,我就会开始联系平台。
大多数平台都有开发者页面或游戏提交入口,你可以直接把游戏发过去。
我一般会把可玩版本部署在自己的游戏网站上,然后提交链接。
平台会从这几个方面来评估:
- 游戏好玩吗?
- 符合他们用户的口味吗?
- 有没有足够的差异化?
- 玩家会玩得够久吗?
- 在电脑和手机上都能正常运行吗?
- 广告能不能自然地融入体验中?
而且现在平台挑得也越来越严了。

有时候你提交了游戏,就石沉大海了。
有时候会被直接拒绝。
有时候对方会甩给你一长串修改意见。
这都很正常。
如果一直没回音,我可能过段时间再投一次,或者通过 LinkedIn、X 去联系他们公司的人。
一旦平台感兴趣了,通常就会进入一轮迭代。
他们可能会让你改新手引导、优化操作手感、修复移动端适配、调整难度,或者重新考虑广告的展示位置。
接下来就是 QA 测试。
你修 Bug、满足他们的技术要求,继续反复打磨,直到游戏达标。
审核通过后,游戏就会直接推送到海量玩家面前——要是你自己去攒这批用户,可能得花上好几个月甚至几千美金。
这就是杠杆的力量。
参与度 = 更多分发 = 更多收入
网页游戏主要靠广告赚钱。
游戏外围会有广告,游戏里面也可以加广告。

我个人特别喜欢的一种形式是激励视频广告。
与其硬逼着玩家看广告,不如给他们一点实实在在的好处作为交换。
比如:
- 额外生命
- 金币
- 增益道具
- 失败后继续游戏
- 加快进度
- 额外奖励
关键在于,要围绕玩家参与度来设计游戏,而不是只盯着广告。

如果玩家只玩了 30 秒,你根本没多少变现的机会。
但如果他玩了 20 分钟,第二天还回来接着往下打,那这个玩家的价值就完全不一样了。
平台在乎的也是同一件事。
如果玩家点进你的游戏马上就退出了,平台就没理由继续推它。
如果玩家愿意留下来、反复玩、深度参与,平台自然更愿意给这款游戏曝光。
于是就形成了一个良性循环:
游戏更好 → 单次游玩时间更长 → 变现更多 → 平台推荐更多 → 玩家更多
这也是为什么我在设计阶段就会考虑变现,而不是等游戏全做完了才硬塞广告进去。
游戏上线只是开始
游戏一上线,我就开始盯数据。
大多数平台都会给开发者提供后台面板,可以追踪玩家数、会话数和收入等指标。
我也喜欢接入自己的数据分析。

举个例子,如果一个游戏有 20 关,我想知道:
有多少玩家打到了第 2 关?
有多少人打到了第 5 关?
大部分人是在哪一关弃坑的?
玩家在看激励广告吗?
他们会重玩某些关卡吗?
有了这些数据,优化游戏就不再是拍脑袋的事了。
你不用再说:
“我觉得第 7 关好像有点难。”
而是能清楚地看到:35% 的玩家在第 7 关流失了。

这样你就知道该改哪儿了。
而且游戏上线后还可以持续更新。
新关卡、季节性内容、万圣节主题、圣诞活动,或者一些小的玩法优化,都能让老游戏再火一把。
每做一款游戏,你都能为下一款积累经验。
这大概就是做了 120 多个原型之后,我最大的优势。
我现在很清楚该做什么、不该做什么,以及平台到底想要什么。
真正的护城河是人脉关系
随着时间推移,有一件事变得越来越值钱:和发行商、平台搞好关系。

当你和他们合作上线过好几款游戏后,你就可以直接问:
现在哪些品类吃香?
玩家对哪些机制最买账?
你们最近在找什么样的游戏?
他们手里的玩家数据,比单个开发者多得多。
所以,与其闷头花 2 个月做个东西出来再去求发行商收,不如在动手之前就先听听他们的反馈。
这能大幅降低风险。
说到底,这就是我现在看待网页游戏的逻辑。
AI 确实让开发变得更便宜、更快了。
但 AI 并不是最大的优势。
分发才是。
你能做出全世界最好玩的游戏,但如果只有 100 个人看到过它,它的天花板也就那样了。
做个好玩的东西,把它推到那些自带百万玩家的平台面前,研究数据,不断优化,然后重复这个过程。
正是这个简单的循环,让我从前 100 个原型几乎颗粒无收,走到了如今触达数千万玩家的成绩。





