如果你错过了,VALORANT 开发团队的部分成员最近做客 Reddit,举办了一场 AMA(问答活动),聊了聊我们在 13.06 版本中推出的更新。他们深入探讨了表现评分、Agent 精通、Agent 平衡、匹配系统以及 Warden 等话题。
来看看下面的精华内容吧!为了方便阅读,我们对部分问答进行了合并整理。但如果你想查看完整对话(包括本次回顾中未提及的其他话题),请点击这里。
表现评分
提问 [已匿名]: 我想知道,“换命”具体是怎么计算的?是算你换掉别人、被别人换掉,还是两者都算?
回答 [riot_kero]: 两者都算!我们认为大家“一起”玩的时候,Valorant 才是最好玩的 :D
总的来说,我们希望鼓励玩家做到以下几点:
- 至少和一名队友一起参与交火
- 交火发生时,和队友一起拉出去打
提问 [Decoraan]:
关于表现评分的影响因素,以及游戏内显示的表现评分,我有一些疑问。
那个钟形曲线代表什么?是我在对局中的相对得分?我自己的绝对得分?还是全体玩家的总体表现分布?
还有那些影响因素分别是什么意思?技能道具怎么计算?调整后的击杀/死亡又是怎么回事?
如果能更透明地说明这些指标的含义和计算方式就太好了。总体而言,这个系统是一次很棒的升级,作为一名主机玩家,我很期待它未来的发展。
回答 [riot_kero]:
钟形曲线
- 你的表现评分与所有其他玩家的对比情况
调整后的击杀/死亡
- 并非游戏中的每次击杀/死亡都有同等的影响力,我们希望在它们更具影响力时给予认可!例如,首杀比同一回合后续的击杀重要得多
技能道具
- 我们会按每个 Agent 的每项技能进行标准化处理,所以不会用同样的标准去衡量 Chamber 和 Clove。我们正在积极调优这部分,确保它能真实反映你所打的这局 VALORANT。
匹配系统与 RR 获取
提问 [Straight_Worth_6751]: 现在表现评分会影响 MMR 吗?还是依然只看 ACS?
回答 [riot_kero]: 表现评分和 ACS 都不会影响 MMR。MMR 主要反映的是你和团队的配合程度,以及你在交火中的发挥水平!
赢得比赛(和交火)才是获取 RR 最重要的因素。而新的表现评分旨在帮助玩家了解自己对胜利的贡献有多大——也就是说,平均表现评分越高的玩家,获胜的概率通常也越大。喜欢单走绕后的 Reyna 表现评分会偏低,所以当这类玩家看到自己胜率不高时,就能通过这个分数意识到自己的贡献不足。它不是因果指标,而是相关指标。
[RiotReally]: 再展开说一点,RR 是由一个与 MMR 紧密关联的独立系统计算的,该系统会将预期结果考虑在内。这有助于防止出现这种情况:一个钻石玩家和 4 个青铜玩家组队,仅凭高表现评分(或之前的 ACS)就获得大量 RR。
我们依然认为表现评分应该能体现出这是一次精彩发挥,但在上述场景中,我们本来就期望钻石玩家有这样的表现,因此不希望他的表现评分额外提升 RR 收益。
正如你所说,与 RR 相关性最强的因素就是赢下比赛,而与队友配合是你获胜的最佳途径。
提问 [venxtia]: 你们觉得当前的匹配系统足够平衡吗?我昨天打了一把排位(我是黄金 2),结果对面有个钻石 1 的 Reyna……
回答 [riot_kero]: 我们一整年都在持续优化 MMR 系统(未来也会继续),虽然我们对更势均力敌的对局(回合分差更小、离谱的高击杀数变少)感到满意,但我们认为在缩小对局中可见段位差距方面,还有进一步优化的空间!
Agent 精通
提问 [pspspspsps22]: 精通系统会在未来的更新中扩展吗?比如加入精通 II 姿势、更多喷漆/挂饰/称号、语音、背景等等?
考虑到现在玩家可以获得的奖励数量,近期有讨论过提高王国币的上限吗?
Agent 精通系统是仍在完善中,还是已经实现了你们最初设想的目标,后续只会做少量微调?
顺便说一句,我很喜欢这次更新。这绝对是大家期待已久的改动,而且真的让我有了单排的动力,体验太棒了。
回答 [Riot_Tyrana]: 这些问题问得很好,我很乐意详细聊聊。
- 我们一直在关注反馈,看看哪些内容最能引起玩家共鸣。目前,我们想先确保已上线的内容达到了设计初衷,但在内部,我们已经有很多关于如何扩展 Agent 精通的想法,而且不仅限于奖励层面。请持续关注,我们也很想听听你还希望看到什么,以及哪些内容让你感到兴奋!
- 这是我们正在关注和讨论的问题,从 Agent 精通上线起就在讨论了。在决定做出改动之前,我们想先观察整体趋势和经济系统中的消耗情况,而不是仓促反应。调整经济系统的方式有很多,但我们必须确保做出正确的决定,以达到最佳效果。
- 总体而言,团队对 Agent 精通目前的成果非常满意,但我们在设计之初就把它定位为一个会不断演进的系统。可以说,你今天看到的版本是我们眼中的“1.0 版本”。我们带着非常明确的目标出发,但随着开发的推进,方案会不断调整和优化,以确保能为所有玩家带来真正有意义的内容。我们有很多想法,但希望在迭代 AM 的过程中,始终以社区和玩家的反馈为基础,确保以最好的方式持续进化。收集反馈、观察玩家在系统中的成长路径并规划路线图对我们来说非常重要,这样才能做出符合大家期待的改动。未来还会有更多内容,敬请期待!
提问 [SteveRogers_7]:
有计划让 Agent ID 和荣誉成就能够在选择 Agent 界面或大厅中展示吗?我不太会经常去翻好友的生涯页面,把这些可以炫耀的东西藏在那个标签页里感觉不太直观。
回答 [RiotTrouble]: 就像你说的,我们的初衷就是让你和好友能看到这些成就并互相比较。我们确实在研究如何让这些内容(尤其是 Agent 精通)在客户端的各个位置更加显眼。
提问 [chlschcknfngrs]: 有没有什么有趣的技巧可以把 Agent 精通的收益最大化?我之前快把 Agent 契约里的可解锁奖励全拿齐了(大概还剩 3 个 Agent 在 9-10 级,另外 3 个差一点到 10 级),现在感觉又要从头再来,有点泄气。
回答 [riot_dango]: 只要玩游戏就能获得精通点数,赢得比赛和拿到高表现评分还能获得额外加成。所以尽力打好每一局、冲着赢去打,升级就会更快!
我们理解你对进度重置的感受,尤其是当你离那些丰厚奖励只有一步之遥的时候。我们加入了大量新奖励来保持新鲜感。而且如果你真正想要的是 Agent 枪械皮肤,只需要将这些 Agent 的终身等级升到 15 级即可购买,无需买下其他任何物品。
Agent 与游戏平衡
提问 [Redditaccountwaste]: 没有平衡性改动是新版本的一个显著特点。相比以往,团队对当前版本环境满意吗?
回答 [penguinVALORANT]: 确实还有一些问题需要解决,这也是我们接下来一定会着手处理的——对今年年底的状态满意,并不代表长期来看也能一直满意,希望你能理解。作为 Agent/在线平衡负责人,我目前最关注以下几点:
- Neon 的数值状态。在我们的内部数据中,她依然偏强(胜率和挫败感都是我们与优秀的 Insights 团队一起在玩家群体中追踪和监控的指标)。虽然我们预料到 Neon 会让对手感到头疼,但无论是在战术射击的体验原则上,还是在多个段位中的纯排位强度上,她都超出了合理范围。这里的改动不会只是简单的数值削弱,我们更倾向于机制层面的调整。我得稍微卖个关子,不能透露太多细节,因为我们还在积极迭代和测试多种方案,很多策略尚未最终确定。
- 排位体验感觉过于同质化/平淡。这方面需要在多个角色等多个维度上做工作。
- 我们希望通过奖励宏观策略和其他战术打法,来改善你能见到的 Agent 多样性。今年对我们来说是学习的一年,版本环境的更迭速度比以往都快。我们在某些削弱上做得有些过头了(比如 Yoru 的第一轮削弱)
- 枪战对抗整体上处于更健康的状态,Bandit 已经下线,我们也在继续关注 Warden 的后续调整
提问 [Interesting_Web_9936]: 未来会对 Warden 进行平衡性更新吗?比如可能调整价格或射速?
回答 [TiffyMunchsnax]: 目前无法承诺任何具体细节或版本,但团队已经在讨论上线第一周的数据了。不过一般来说,玩家需要更长的时间来形成围绕新武器的操作习惯,因此在平衡手段上,有些调整比较安全,有些则影响较大。就拿你的例子来说,上调或下调射速会严重干扰你正在建立的肌肉记忆。
提问 [chlschcknfngrs]: 除了能在 VCT 中被频繁使用之外,你们认为一把新武器成功落地的标准是什么?
回答 [TiffyMunchsnax]: 我们不会只为了 VCT 做平衡,也不会只看那里的使用率。但最关键的一点是:这把武器是否有清晰的使用场景定位。
我们会通过以下几个方面来评估:
- K/D、伤害等数据
- 对己方和敌方经济的影响
- 玩家口碑,即大家在问卷中对这把武器的感受
- 实际手感(音效、后坐力等)
- 操作与站位的精通深度
- 是否符合我们各类武器的设计理念(步枪、霰弹枪等)
我们会将所有这些与当前正式服已有的内容进行横向对比。VCT 是我们重点观察的场景之一,用来判断武器的定位是否足够清晰。
感谢所有前来参加 AMA 并提问的玩家!我们期待未来能举办更多这样的活动。GL HF GGs。





