4×4 像素风武士刀战斗动作序列图

为 2D 游戏角色生成包含 16 帧像素风剑术攻击序列图,并带有动态元素斩击特效。
提示词
目标:为 灶门炭治郎 创建一套清晰的 4×4 像素风战斗动作序列图,展示一套适用于 2D 动作游戏的连续武士刀攻击动画序列。
画布:正方形白色背景,无边框,无阴影,无标签,无 UI。将 16 个独立的全身精灵图精确排列在 4 列 4 行的网格中,帧与帧之间留出充足的白色间距。每个精灵图应主要面向右侧,采用横版格斗游戏视角,且在整张序列图中保持尺寸和比例一致。
角色细节:动漫风格的鬼杀队剑士,深红色刺猬头,神情坚定,佩戴花札风格的长方形耳饰,身穿绿黑格纹羽织,深色制服,宽松的棕色袴裤,白色绑腿,红黑相间的草鞋,手持一把弯曲的武士刀。使用清晰的像素边缘、有限的调色板、强烈的黑色/深色轮廓、小巧清晰的面部特征以及动态的衣物摆动效果。
动画帧:包含 16 个独立的动作姿态,按从左到右、从上到下的顺序排列。第 1 帧:准备姿势,剑横在身前低位。第 2 帧:下蹲蓄力,身体前倾,剑置于身后或靠近地面。第 3 帧:前冲准备,剑拉至肩后。第 4 帧:高举过顶的蓄力动作,剑戏剧性地高高举起。第 5 帧:首次低位斩击,刀尖处带有蓝色水花特效。第 6 帧:横扫斩击开始,武士刀形成较大的蓝色水弧。第 7 帧:挥剑中段,明亮的蓝色水弧在刀刃后方向上扩展。第 8 帧:完整横扫,剑刃轨迹周围环绕着巨大的卷曲水波。第 9 帧:水之呼吸弧度达到顶点,巨大的圆形蓝色水波在角色身后和上方卷曲。第 10 帧:后续突刺或斩击,水环拖曳在伸出的剑身周围。第 11 帧:斩击消散,破碎的蓝色水滴和部分弧线环绕角色。第 12 帧:挥剑结束,较小的淡化水碎片向右飘散。第 13 帧:低位恢复蹲姿,剑向下。第 14 帧:起身防御姿势,剑尖向上倾斜。第 15 帧:中性准备姿势,剑向前持握。第 16 帧:最终准备姿势,剑向右倾斜,回到待机状态。
特效:攻击动作仅在中间的攻击帧中加入风格化的 明亮的青蓝色水之呼吸弧线,并配以水花、水滴和新月形的运动轨迹。保持水特效的透明感但呈现像素化效果,带有白色高光和鲜艳的蓝色轮廓。
风格约束:使其看起来像精致的复古 16 位或 32 位像素序列图,而非渲染插画。在所有 16 帧中保持解剖结构、服装颜色、武器长度和角色比例的一致性。避免出现文字、帧编号、徽标、水印、背景、额外角色、身体部位被裁剪或重复的姿势。
如何使用这条提示词
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