我做遊戲大概已經有 6 年了。
橫跨手機、網頁和其他平台,我應該做過 120 多個原型。
好笑的是什麼?
前 100 個幾乎沒幫我賺到什麼錢。
接下來的 20 幾個,營收卻逼近 6 位數。
舉幾個例子:

超過 700,000 則評價!
- 西瓜/Suika 變體玩法 — 超過 6,500 萬名玩家

年度遊戲(GOTY)得主!
我做遊戲的能力並沒有突然暴增 10 倍。
真正改變的,是我終於搞懂了發行。
我不再把遊戲隨便丟到某個地方、祈禱玩家會神奇地發現它,而是開始跟那些本來就有百萬玩家的網頁遊戲平台合作。
像 CrazyGames 這樣的平台,每個月都有數百萬玩家造訪

像 CrazyGames 這樣的平台,每個月都有數百萬玩家造訪
想想 CrazyGames、Coolmath Games、GameDistribution、Poki、YouTube Playables 這類入口網站。
他們手上本來就有受眾。每個月都有幾百萬玩家逛這些網站。
你要做的,就是做出他們的受眾想玩的東西。
現在,做遊戲反而是最簡單的部分
發想遊戲點子對我來說,並不總是信手拈來。
通常我會先去手機商店和網頁遊戲平台逛逛,看看大家現在都在玩什麼。

我會挑評價數量多的遊戲,實際玩幾款,然後試著搞清楚:
- 核心機制是什麼?
- 為什麼玩起來這麼爽快?
- 玩家要多快才能看懂怎麼玩?
- 是什麼讓人一直玩下去?
- 這個點子哪裡可以改動或做得更好?
目標不是照抄一款遊戲。
我通常會留下核心概念,換掉主題,加減一些機制,再放進自己的巧思。
目前我做的遊戲大多是 2D 解謎、休閒、街機或挑戰高分類型,因為它們夠小,能快速開發和測試。
不過最近,我也開始往 3D 遊戲發展。
賽車和射擊遊戲在網頁上其實也跑得不錯。
開發的時候,我非常依賴 AI。

我用 AgentsGuild、Claude Code 和 Codex 這類工具,在 Unity 或用 HTML/JavaScript 以 vibe coding 的方式做遊戲。
AgentsGuild 讓我能用 /youtube、/poki、/crazygames 等簡單指令,直接匯出給各種網頁平台用的版本。
我的工作流程基本上就是:
點子 → 原型 → 測試 → 回饋 → 迭代 → 上架
現在 AI 包辦了大量的程式碼工作。
我給它參考資料、說明機制、測試它產出的結果,然後不斷修正,直到遊戲的手感對了為止。

如果專攻網頁,Phaser、Three.js、PlayCanvas 或 Cocos 這類引擎用起來會更順手。
我還是用 Unity,因為我很熟,只是 Unity 的網頁版通常需要花更多心力優化。
發行才是真正的生意

這是我誤解了好多年的部分。
做出一款好遊戲,不代表玩家就會自動來玩。
你需要發行管道。
網頁平台解決了這個問題,因為他們本來就有幾百萬用戶在主動找遊戲玩。
只要手上有能玩的原型,我就會開始接觸平台。
大多數入口網站都有開發者專區或遊戲提交頁面,你可以直接把作品送過去。
我通常會把可遊玩的版本放在自己的遊戲網站上,然後送出連結。
接著平台會評估這些事:
- 遊戲好玩嗎?
- 適合他們的受眾嗎?
- 夠不夠有特色?
- 玩家會玩得夠久嗎?
- 在電腦和手機上都跑得順嗎?
- 廣告能不能自然地融入體驗中?
平台的審核也變得嚴格多了。

有時候你送出遊戲,就石沉大海。
有時候會被退件。
有時候會收到一長串修改清單。
這都很正常。
如果遲遲沒回音,我可能會晚點再投一次,或是透過 LinkedIn 或 X 直接聯繫對方公司的人。
一旦平台有興趣,通常就會進入迭代流程。
他們可能會請你調整新手引導、改善操作手感、修正手機版的適配、調整難度,或重新思考廣告出現的位置。
接下來是 QA 測試。
你要修 bug、符合他們的技術規範,並持續迭代,直到遊戲準備好為止。
審核通過後,遊戲就會直接曝光在一群受眾面前——而這群人,如果是你自己來經營,可能要花上好幾個月甚至幾千美金才養得出來。
這就是槓桿。
參與度 = 更多曝光 = 更多收入
網頁遊戲通常靠廣告賺錢。
遊戲周圍會有廣告,遊戲裡面也可以放廣告。

我特別喜歡的一種形式是獎勵式廣告。
與其強迫玩家看廣告,不如給他們一點有用的東西作為交換。
例如:
- 多一條命
- 金幣
- 強化道具
- 失敗後繼續遊戲
- 加快進度
- 額外獎勵
重點在於,遊戲設計要圍繞著參與度,而不只是為了塞廣告。

如果玩家只玩了 30 秒,你幾乎沒有機會從他身上變現。
但如果他玩了 20 分鐘,明天又回來繼續破關,這位玩家的價值就高得多。
而平台在乎的也是同一件事。
如果玩家點進去馬上就離開,平台就沒什麼理由繼續推你的遊戲。
如果玩家願意留下來、重複遊玩、深度互動,平台就更有意願給這款遊戲曝光。
於是就形成了一個良性循環:
更好的遊戲 → 更長的遊玩時間 → 更多變現 → 平台推廣更多 → 更多玩家
這就是為什麼我在設計遊戲時就會思考變現,而不是等到最後才硬塞廣告進去。
遊戲上架只是起點
遊戲一上線,我就會開始看數據。
多數平台都會提供開發者後台,讓你追蹤玩家數、遊玩次數和營收等指標。
我也喜歡自己再接一套分析工具。

舉例來說,如果一款遊戲有 20 個關卡,我會想知道:
有多少玩家玩到第 2 關?
有多少人撐到第 5 關?
大部分人在哪裡放棄?
玩家有使用獎勵式廣告嗎?
他們會重玩關卡嗎?
這樣一來,改善遊戲就不再那麼憑感覺。
與其說:
「我覺得第 7 關好像太難了。」
你會直接看到有 35% 的玩家在第 7 關流失。

這時候你就知道該修什麼了。
而且遊戲上架後,你還能持續更新。
新關卡、季節性內容、萬聖節主題、聖誕活動,或是一些玩法上的小優化,都能讓老遊戲再衝一波。
每一款遊戲,都會教你下一款該怎麼做。
這大概是我做完 120 多個原型之後最大的優勢。
我更清楚什麼該做、什麼不該做,以及平台到底想要什麼。
真正的優勢是人脈
隨著時間過去,有一件事變得越來越有價值:跟發行商和平台建立關係。

當你跟他們合作上架過幾款遊戲後,你就可以開始問:
現在哪種類型最吃得開?
玩家對哪些機制最有反應?
你們正在找什麼樣的遊戲?
他們手上的玩家數據,比任何獨立開發者都多得多。
所以,與其花 2 個月把東西做出來,再去說服發行商買單,你有時候在動手之前就能先拿到對點子的回饋。
這能大幅降低風險。
這也是我現在看待網頁遊戲的方式。
AI 讓開發變得更便宜、更快。
但 AI 並不是最大的優勢。
發行才是。
你可以做出全世界最棒的遊戲,但如果只有 100 個人看過它,它的天花板就在那裡。
做出好玩的東西,把它放到已經有百萬玩家的平台面前,研究數據、持續改進,然後重複這個過程。
就是這個簡單的循環,讓我從前 100 個原型幾乎沒賺到錢,走到如今觸及數千萬玩家的成績。





