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我如何用 Claude 開發遊戲並賺取被動收入

@anulagarwal
英語2026年10月02日
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TL;DR

一位獨立開發者分享了他使用 Claude 和 AgentsGuild 等 AI 工具打造獲利網頁遊戲的工作流程,強調透過 CrazyGames 和 Poki 等平台進行分發是獲取被動收入的關鍵。

我做遊戲大概已經有 6 年了。

橫跨手機、網頁和其他平台,我應該做過 120 多個原型。

好笑的是什麼?

前 100 個幾乎沒幫我賺到什麼錢。

接下來的 20 幾個,營收卻逼近 6 位數。

舉幾個例子:

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超過 700,000 則評價!

  1. 西瓜/Suika 變體玩法 — 超過 6,500 萬名玩家
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年度遊戲(GOTY)得主!

  1. Draw To Smash
  2. Element Merge 變體玩法
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. ……還有更多

我做遊戲的能力並沒有突然暴增 10 倍。

真正改變的,是我終於搞懂了發行。

我不再把遊戲隨便丟到某個地方、祈禱玩家會神奇地發現它,而是開始跟那些本來就有百萬玩家的網頁遊戲平台合作。

像 CrazyGames 這樣的平台,每個月都有數百萬玩家造訪

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像 CrazyGames 這樣的平台,每個月都有數百萬玩家造訪

想想 CrazyGames、Coolmath Games、GameDistribution、Poki、YouTube Playables 這類入口網站。

他們手上本來就有受眾。每個月都有幾百萬玩家逛這些網站。

你要做的,就是做出他們的受眾想玩的東西。

現在,做遊戲反而是最簡單的部分

發想遊戲點子對我來說,並不總是信手拈來。

通常我會先去手機商店和網頁遊戲平台逛逛,看看大家現在都在玩什麼。

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我會挑評價數量多的遊戲,實際玩幾款,然後試著搞清楚:

  • 核心機制是什麼?
  • 為什麼玩起來這麼爽快?
  • 玩家要多快才能看懂怎麼玩?
  • 是什麼讓人一直玩下去?
  • 這個點子哪裡可以改動或做得更好?

目標不是照抄一款遊戲。

我通常會留下核心概念,換掉主題,加減一些機制,再放進自己的巧思。

目前我做的遊戲大多是 2D 解謎、休閒、街機或挑戰高分類型,因為它們夠小,能快速開發和測試。

不過最近,我也開始往 3D 遊戲發展。

賽車和射擊遊戲在網頁上其實也跑得不錯。

開發的時候,我非常依賴 AI。

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我用 AgentsGuild、Claude Code 和 Codex 這類工具,在 Unity 或用 HTML/JavaScript 以 vibe coding 的方式做遊戲。

AgentsGuild 讓我能用 /youtube、/poki、/crazygames 等簡單指令,直接匯出給各種網頁平台用的版本。

我的工作流程基本上就是:

點子 → 原型 → 測試 → 回饋 → 迭代 → 上架

現在 AI 包辦了大量的程式碼工作。

我給它參考資料、說明機制、測試它產出的結果,然後不斷修正,直到遊戲的手感對了為止。

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我自己的遊戲網站!

你可以在 anul.space 看到我做的部分遊戲。

如果專攻網頁,Phaser、Three.js、PlayCanvas 或 Cocos 這類引擎用起來會更順手。

我還是用 Unity,因為我很熟,只是 Unity 的網頁版通常需要花更多心力優化。

發行才是真正的生意

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這是我誤解了好多年的部分。

做出一款好遊戲,不代表玩家就會自動來玩。

你需要發行管道。

網頁平台解決了這個問題,因為他們本來就有幾百萬用戶在主動找遊戲玩。

只要手上有能玩的原型,我就會開始接觸平台。

大多數入口網站都有開發者專區或遊戲提交頁面,你可以直接把作品送過去。

我通常會把可遊玩的版本放在自己的遊戲網站上,然後送出連結。

接著平台會評估這些事:

  • 遊戲好玩嗎?
  • 適合他們的受眾嗎?
  • 夠不夠有特色?
  • 玩家會玩得夠久嗎?
  • 在電腦和手機上都跑得順嗎?
  • 廣告能不能自然地融入體驗中?

平台的審核也變得嚴格多了。

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有時候你送出遊戲,就石沉大海。

有時候會被退件。

有時候會收到一長串修改清單。

這都很正常。

如果遲遲沒回音,我可能會晚點再投一次,或是透過 LinkedIn 或 X 直接聯繫對方公司的人。

一旦平台有興趣,通常就會進入迭代流程。

他們可能會請你調整新手引導、改善操作手感、修正手機版的適配、調整難度,或重新思考廣告出現的位置。

接下來是 QA 測試。

你要修 bug、符合他們的技術規範,並持續迭代,直到遊戲準備好為止。

審核通過後,遊戲就會直接曝光在一群受眾面前——而這群人,如果是你自己來經營,可能要花上好幾個月甚至幾千美金才養得出來。

這就是槓桿。

參與度 = 更多曝光 = 更多收入

網頁遊戲通常靠廣告賺錢。

遊戲周圍會有廣告,遊戲裡面也可以放廣告。

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我特別喜歡的一種形式是獎勵式廣告。

與其強迫玩家看廣告,不如給他們一點有用的東西作為交換。

例如:

  • 多一條命
  • 金幣
  • 強化道具
  • 失敗後繼續遊戲
  • 加快進度
  • 額外獎勵

重點在於,遊戲設計要圍繞著參與度,而不只是為了塞廣告。

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如果玩家只玩了 30 秒,你幾乎沒有機會從他身上變現。

但如果他玩了 20 分鐘,明天又回來繼續破關,這位玩家的價值就高得多。

而平台在乎的也是同一件事。

如果玩家點進去馬上就離開,平台就沒什麼理由繼續推你的遊戲。

如果玩家願意留下來、重複遊玩、深度互動,平台就更有意願給這款遊戲曝光。

於是就形成了一個良性循環:

更好的遊戲 → 更長的遊玩時間 → 更多變現 → 平台推廣更多 → 更多玩家

這就是為什麼我在設計遊戲時就會思考變現,而不是等到最後才硬塞廣告進去。

遊戲上架只是起點

遊戲一上線,我就會開始看數據。

多數平台都會提供開發者後台,讓你追蹤玩家數、遊玩次數和營收等指標。

我也喜歡自己再接一套分析工具。

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舉例來說,如果一款遊戲有 20 個關卡,我會想知道:

有多少玩家玩到第 2 關?

有多少人撐到第 5 關?

大部分人在哪裡放棄?

玩家有使用獎勵式廣告嗎?

他們會重玩關卡嗎?

這樣一來,改善遊戲就不再那麼憑感覺。

與其說:

「我覺得第 7 關好像太難了。」

你會直接看到有 35% 的玩家在第 7 關流失。

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這時候你就知道該修什麼了。

而且遊戲上架後,你還能持續更新。

新關卡、季節性內容、萬聖節主題、聖誕活動,或是一些玩法上的小優化,都能讓老遊戲再衝一波。

每一款遊戲,都會教你下一款該怎麼做。

這大概是我做完 120 多個原型之後最大的優勢。

我更清楚什麼該做、什麼不該做,以及平台到底想要什麼。

真正的優勢是人脈

隨著時間過去,有一件事變得越來越有價值:跟發行商和平台建立關係。

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當你跟他們合作上架過幾款遊戲後,你就可以開始問:

現在哪種類型最吃得開?

玩家對哪些機制最有反應?

你們正在找什麼樣的遊戲?

他們手上的玩家數據,比任何獨立開發者都多得多。

所以,與其花 2 個月把東西做出來,再去說服發行商買單,你有時候在動手之前就能先拿到對點子的回饋。

這能大幅降低風險。

這也是我現在看待網頁遊戲的方式。

AI 讓開發變得更便宜、更快。

但 AI 並不是最大的優勢。

發行才是。

你可以做出全世界最棒的遊戲,但如果只有 100 個人看過它,它的天花板就在那裡。

做出好玩的東西,把它放到已經有百萬玩家的平台面前,研究數據、持續改進,然後重複這個過程。

就是這個簡單的循環,讓我從前 100 個原型幾乎沒賺到錢,走到如今觸及數千萬玩家的成績。

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