Apex Legends:配對系統測試更新

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英語2 個月前 · 2026年6月08日
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TL;DR

Respawn 分享了近期配對實驗的數據,包括針對鑽石牌位以上玩家的單排要求,以及透過增加搜尋時間來確保更公平的對戰環境。

為了提供完整的更新翻譯版本,請參閱這裡

本著對透明度的持續承諾,我們一直更直接地分享開發《Apex 英雄》的做法,而這個做法中至關重要的一環,就是聆聽社群中的各位,了解他們的需求,並努力解決問題。因此,我們想強調我們在配對系統上所進行的工作,為玩家提供更好的體驗。

接下來,我們將討論我們持續努力緩解的痛點、我們所做的各項變更與測試、我們鎖定的目標成果,以及我們學到什麼,並如何運用這些經驗來改善未來的配對系統。

請繼續閱讀,了解所有內容:

  • 五大配對痛點
  • 近期配對測試的參數與結果:
  • 提高最大佇列搜尋時間
  • 中階非積分場加入機器人
  • 鑽石以上僅限單排
  • 4.5 小時積分賽地圖輪換
  • 限制 1 個階級的積分賽預組隊伍
  • 測試的挑戰

定義配對痛點

你們已經說得很清楚,而我們也明白:漫長的排隊時間與無止境的激烈對戰,完全不是樂趣所在。

我們始終在傾聽並與玩家交流,我們收到了反饋與不滿。重要的是,我們要平衡你們的反饋與比賽數據;因此,雖然我們看到大多數比賽既快速又公平,但我們也看到少數無法接受的比賽異常值,我們承諾會解決這些問題,以改善整體遊戲體驗。在過去幾個賽季中,我們專注於傾聽玩家的意見,並透過分析比賽數據,找出了五個主要痛點,並以此來指導我們在配對系統上的工作。

以下是我們聽到的內容:

  • 排隊時間:沒有人想等很久才能進入比賽。較快的排隊時間與較公平的比賽之間存在固有的取捨,但我們也知道,沒有人應該花更多時間在排隊,而非實際遊玩。我們看到這種不滿在積分賽中更為強烈,因為在這個模式中,玩家願意等待更長時間以獲得配對更嚴格的比賽。
  • 大廳技能差距:比賽中的技能落差可能過大。老手與休閒玩家不應該在同一個大廳中競爭。無論是積分賽還是非積分賽,都存在大廳技能差距的問題,而我們根據不同玩家的需求,針對這兩種模式提出了不同的解決方案。
  • 單排 vs. 預組不平衡:單排玩家在面對有組織的三排隊伍時處於劣勢,尤其是在積分賽中。溝通與協作是遊戲核心循環的一部分,並帶來實際優勢,但不應該如此具有決定性。
  • 隊友品質:你會配對到與自己打法或技能等級不符的隊友。不一致的體驗影響了比賽品質。
  • 高壓場次:當每一場比賽都感覺像是「你痛苦,別人受益」時,沒有人會覺得好玩。超競爭的比賽有它存在的時間與場合,而你應該知道自己何時選擇了這種體驗。

以上每一點都觸及配對系統的核心功能。拉動一個槓桿,其他所有東西都會跟著改變。這是一個艱難的平衡行為。這就是為什麼在過去一年中,我們有條不紊地測試解決方案,並追蹤每次調整如何在配對系統中產生連鎖反應。

近期測試

配對測試與實驗會在特定區域伺服器上進行,以確保我們在與同一時期的其他區域進行比較時,能獲得清晰的數據。

在過去一年中,我們增加了測試次數,並計劃未來以穩定的節奏持續進行。以下是我們學到的東西。

測試:提高最大佇列搜尋時間

我們要解決哪個痛點? 排隊時間、大廳技能差距、隊友品質

測試內容是什麼? 配對系統會先搜尋技能水平接近的對手,然後逐步擴大搜尋範圍,隨著時間放寬技能限制。在這個測試中,我們將搜尋時間從 30 秒增加到 60 秒,之後才放寬配對條件。這讓配對系統有更多時間找到實力相當的玩家,而不是為了更快填滿大廳而立即擴大技能範圍。

結果如何? 我們看到比賽品質有正面影響,技能不匹配的情況大幅減少,尤其是在競爭的高端(如下圖所示),無論是積分賽還是非積分賽,且沒有顯著增加排隊時間。

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下一步是什麼? 鑑於正面結果,我們已於 2026 年 5 月 7 日將其在全球範圍內實施,作為積分賽與非積分賽三人模式標準配對邏輯的一部分。但我們不會就此止步。我們將繼續調整並監控邊緣案例,以確保沒有人會等待超過預定的最大佇列等待時間才能進入比賽。

測試:低技能非積分大廳加入機器人

我們要解決哪個痛點? 排隊時間、大廳技能差距、隊友品質

我們測試了什麼?

我們在雙人與公開三人模式的中階大廳中啟用了機器人補位,以了解這是否能改善配對品質與整體玩家體驗。提醒一下:目前沒有計畫將機器人加入積分賽,而且機器人不會填補你小隊中的空缺位置。

結果如何?

能夠在低技能比賽中加入少量機器人,對配對品質非常正面。在離峰時段,機器人讓我們能在合理時間內建立公平的比賽,並減少我們需要將高技能玩家拉入技能不匹配情況的次數。不過,機器人仍在開發中,只能被加入到它們能有意義參與的大廳中。在新手或低技能大廳之外,它們難以跟上節奏,導致比賽體驗惡化,因此我們仍致力於改善機器人的行為。

下一步是什麼?

我們將繼續投資於機器人,並逐步將其推廣到能創造正面玩家體驗的情況。目前,機器人在擴展的新手引導體驗中扮演著關鍵角色,特別是當玩家透過實戰學習遊戲時,也有助於改善配對,避免我們必須建立技能範圍過大的比賽。

測試:鑽石以上僅限單排

我們要解決哪個痛點? 單排 vs. 預組不平衡、大廳技能差距

測試內容是什麼? 在第 29 賽季後期,所有區域的積分賽中,鑽石及以上的玩家將只能單排。如果你是鑽石或更高,你將無法在積分賽中組成預組小隊。每個人都必須與新朋友一起玩——沒有例外。

為什麼這麼做? 我們清楚看到鑽石以上玩家對於單排與預組小隊之間不平衡的沮喪情緒,而這是其中最常被要求的解決方案之一。這個限制應該能平衡競爭環境,讓每個人只依靠自己的技能和兩位新的隊友來競爭。如此一來,大廳將更加勢均力敵,玩家可以相信他們與比賽中的其他小隊有相同的獲勝機會。

我們所做的取捨。 與朋友一起玩是《Apex 英雄》的核心部分。我們明白這個測試移除了最高階級積分賽中的這個核心原則,而且我們知道這會讓那些一起排隊的玩家感到不悅。透過這個測試,我們首先將公平性作為限制條件,以了解它如何影響配對改善。我們正在衡量公平性的提升是否值得,並準備好聽取任何坦率的反饋。歸根結底,這只是解決這些痛點的一個測試;如果測試結果顯示這不是一個長期解決方案,我們將評估其他方法來解決這個問題。

與朋友一起玩是社交聯繫與長期留存率的關鍵驅動力。話雖如此,即使是高度社交的玩家,也會花大量時間單獨玩。因此,單排體驗不能被視為次要;它是整體玩家體驗的關鍵部分,包括對於我們最投入的用戶來說也是如此。

支持這項測試的數據。 在鑽石以上,反饋聲浪最大,而我們的數據也支持這一點。大部分時間以預組小隊進行遊戲的玩家,確實能以最快速度達到最高階級。在鑽石以上的比賽中,我們也看到單排玩家與預組小隊之間最大的表現差異。一支所有成員都同樣高水準的三排隊伍,很可能會顯著優於其他所有人。協調優勢是真實存在的。

我們在監控什麼。 社群情緒與比賽數據。我們想知道,平衡競爭環境是否能改善整體體驗,並提升積分賽在高端的公正性。這是一個兩週的學習窗口,之後我們才能決定下一步。

為什麼不直接拆分佇列? 將佇列拆分為單排與預組會帶來更多問題而非解決方案。玩家群體會被分割成更小的池子,造成所有人的排隊時間更長,或比賽範圍更寬。舉一個過度簡化的例子:如果我們拆分配對池,而且正好從中間切開,那麼每個版本的積分賽中載入的玩家就會減少 50%,這意味著,在最理想的情況下,每個子集的等待時間將增加 50%,而且比賽品質也會受影響。

一個帶有僅限單排限制的佇列,能保持玩家基礎完整,排隊時間也合理。在我們測試這個「平衡競爭環境」的選項時,我們將繼續徹底分析數據與情緒,以了解這項變更的更廣泛影響,之後再評估更長期的解決方案。

測試:4.5 小時積分賽地圖輪換

我們要解決哪個痛點? 一般生活品質改善

我們測試了什麼? 我們將積分賽的地圖輪換時間從 24 小時縮短為 4.5 小時。

為什麼測試這個? 這主要是一個功能測試,我們藉此驗證對玩家或內部系統沒有意料之外的負面影響。我們也想了解積分賽社群對於能在一個分賽期間內,依照自己的正常遊玩時程玩到更多地圖的反應。

結果如何?

一切順利!系統健康,我們看到在一週內,有更多玩家能夠玩到更多地圖,而且社群討論也是正面的。

下一步是什麼?

這現在是所有玩家的積分賽預設設定。未來,我們可能會繼續測試不同的輪換時程,以在新鮮感與熟悉度之間取得最佳平衡。

進行中的測試:限制 1 個階級的積分賽預組隊伍

我們要解決哪個痛點? 大廳技能差距

我們測試了什麼?

我們的數據顯示,白金玩家與大師玩家配對在一起,主要是因為玩家組隊,並將這些技能範圍寬廣的小隊帶入大廳。玩家經常帶著沮喪與困惑的心情回報那些賽前階級分布圖。因此,我們將組隊限制改為只能與比你高或低 1 個階級的玩家組隊(原本是 2 個階級),以觀察我們是否能為所有人創造更好的比賽。

這項測試在撰寫本文時正在進行中,我們得到結果後會再跟進!

測試的挑戰

由於我們刻意專注於測試配對參數,有時過程中會出現問題。這是一個罕見且不幸的結果,而我們努力從中學習,以確保不會重蹈覆轍。

例如,在「超頻」上線當天,我們經歷了持續數小時的配對中斷。我們動作太快,做出了最後一刻的變更,遺漏了一個關鍵錯誤,結果導致中斷影響了我們的整個玩家群——這坦率說是無法接受的。

那麼,我們未來會做哪些不同的改變?

  • 流程強化:我們要求更嚴格地遵守我們的變更管理工作流程。
  • 技術防護:我們正在實施自動機制,以自動釋放佇列壓力,讓未來的故障能夠更優雅且更快速地恢復。

當系統出問題導致遊戲離線時,團隊會團結起來盡快解決。當配對系統崩潰時,越來越多的玩家會累積在佇列中;如果無法透過載入比賽來清除佇列,佇列就會持續增長,一旦達到一定規模,就會使資料庫過載。為了讓遊戲恢復上線,我們的團隊必須手動清除佇列,然後以降低的容量逐步重新引入玩家,從平常佇列的 10% 開始,再慢慢擴大。

只有在配對佇列的壓力充分緩解後,我們才能恢復正常服務。

結論

我們希望這能進一步提升我們在配對測試流程上的透明度。這是一個複雜的領域,需要謹慎的平衡與嚴格的持續測試。我們將繼續測試與迭代,並在每一步與你們溝通。在接下來的幾個月裡,我們還有更多關於配對系統與積分賽的內容想與你們分享,敬請期待!

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