遊戲是自然流量分發領域中最大的未開發機會,而且差距大到不可思議
我們最近的一場遊戲行銷活動獲得了超過 1,800 萬次觀看,CPM(千次曝光成本)低於 $0.40(僅為工作室支付廣告費用的極小部分),並且隨著觀看次數逼近 1 億,預計 CPM 將降至 $0.10 以下

我們最新遊戲行銷活動的分析數據
我們的創作者網路讓多部影片爆紅,將遊戲直接呈現在數百萬名目標玩家面前,其單次觀看成本低到讓付費廣告顯得可笑
這套方法適用於任何具有可分享玩法且有預算支持的遊戲
我經營著該領域規模最大的剪輯業務之一,擁有超過 75,000 名創作者。我可以告訴你,遊戲是整個領域中最被低估的類別
為什麼遊戲比任何其他內容更適合透過剪輯來推廣
其他每個類別在面臨分發問題之前,都先面臨著內容問題
個人品牌必須從無到有創造內容。應用程式必須摸索出哪種格式有效。以此類推
遊戲完全沒有這個問題。遊戲玩法本身就是內容
你分發的東西正是人們已經想看的内容。你只需將正在進行的遊戲畫面呈現給觀眾即可
如果你的遊戲真的好玩且易於觀看,那它本身就已经是內容了
其他類別都在努力製造值得分享的內容,而遊戲天生就具備這種特質
這是目前整個領域中最大的缺口。其他利基市場還在解決遊戲根本沒有的問題,而那些擁有真正具觀賞性玩法的工作室,卻視而不見,錯過了網路上最便宜的觸及率
過去幾年遊戲實際上是怎麼爆發的
回顧遊戲歷史上的爆發方式很有價值,因為「剪輯」是下一個層級,而目前還沒有人刻意利用它
首先是 YouTuber 時代

人們觀看別人玩遊戲,然後就去購買了。分發完全依賴少數幾位大型創作者
接著直播爆發

Roblox、Minecraft、Fortnite 以及數十款其他遊戲之所以能核彈級爆發,是因為這些遊戲設計成適合社交觀看和遊玩。只要有人直播,內容就會自動生成
然後是隨機爆紅現象

像 Block Blast 這樣毫無跡象可循就爆紅的遊戲。某個月內,每個學校的孩子都在玩它
沒有行銷活動,也沒有策略,只有一款剛好足夠好分享,能自行傳播的遊戲
現在則是朋友間的「垃圾時間」遊戲(Friend Slop Games)

一兩位開發者,預算只有前者的千分之一,精力投入百分之一,純粹因為和朋友一起玩很有趣而獲勝。它們太容易分享了,以至於主播們主動採用,隨後剪輯片段席捲了 TikTok 和 Instagram
注意這個模式:每一波浪潮都是分發機制偶然找到了遊戲
剪輯是你第一次可以刻意運作這種分發機制的時候
下一款爆紅的遊戲,或者下一家已經很大並變得更大的工作室,完全可以透過這種方式做到。只要你具備兩個關鍵要素,就沒有理由不這麼做
兩個必要條件
1/ 可分享的玩法
螢幕上發生的事情會讓某人停下滑動的手指。混亂的瞬間、反應、勝利、失敗、建造,任何讓人想自己玩一下的內容。如果玩法具有觀賞性,它就是有效的
2/ 預算
這是一個分發管道,所以你需要的是背後實際的資金支持。當資金充足且達到一定規模時,它才會發揮作用
如果你是一個兩人團隊且沒有預算,這暫時不適合你。但這並不意味著你不應該自己製作剪輯內容並利用社群媒體,直到你真的有預算為止
這就是全部的門檻。如果你的遊戲符合這兩點,這將是你買到的最便宜的觸及率
為什麼數字行得通
付費遊戲廣告的 CPM 根據平台和市場不同,介於 $8 到 $20+ 之間。Meta 和 Google 上的手機遊戲用戶獲取是最昂貴的廣告類別之一,因為每家工作室都在同一個競價系統中爭奪相同的玩家
妥善管理的遊戲剪輯行銷活動,CPM 可以低至 $0.10 至 $2 之間

以 $0.50 CPM 計算,$7,500 就能買到 1,500 萬次觀看。同樣的觸及率透過付費遊戲廣告需要六位數的成本,且轉換率更差,因為它看起來像廣告,而玩家跳過廣告的速度比幾乎任何人都快
而且它具有複利效應
每支剪輯影片都會保留下來,每個發布你遊戲的帳號都在成長,幾週後那些影片仍在吸引你已付費獲得的玩家
三週前的付費廣告活動現在產生的效益為零
透過剪輯到達的玩家也比透過廣告獲取的玩家轉換率更高。他們沒有被橫幅廣告打斷,而是觀看了真實的遊戲玩法並主動搜尋遊戲。這種意圖會反映在留存率和消費上
留言區是遊戲轉換的關鍵場所
留言區是你在自然行銷中可以高度控制的少數幾個要素之一,而且對於遊戲來說,它比其他任何類別都更重要
當你的遊戲剪輯爆紅時,留言區會充滿「這是什麼遊戲?」
這一個問題的效果遠超剪輯本身上的任何行動呼籲(Call to Action)
每個閱讀留言的人現在都想要答案。一個主動尋找你遊戲的玩家,其轉換率與被你強推下載按鈕的玩家完全不同

因此,剪輯師會刻意引導這一點。遊戲在剪輯中自我說明,人們開始詢問,然後剪輯師用主帳號回答遊戲名稱。你將發現過程轉化為公開對話,而公開對話正是演算法所喜愛的
一支病毒式遊戲剪輯若留言區死氣沉沉,意味著成千上萬的玩家在最后一步流失
如何實際執行
有兩種方式
1/ 如果你想自己做,是可以的
建立創作者網路、撰寫簡報、設定報酬、驗證每一份提交作品是否為機器人

這可行,但要理解這是一項完整的業務,是一份每天運作的真實工作。在有資金的遊戲行銷活動所需的規模下,它會成為一個獨立的部門
對大多數工作室來說,這不是他們時間該花的地方。開發遊戲才是正事
2/ 第二種方式是找代理機構
一家合格的代理機構已經擁有創作者網路、系統、機器人偵測技術,以及跨數十款標題運行行銷活動所累積的模式識別能力。在你花錢試錯之前,他們就知道哪種剪輯類型適合哪種遊戲並能帶來轉換
你提供資金並設定方向,他們運行產生觀看次數的系統
像我這樣的代理機構會在 Affiliate Network 上運行行銷活動,那裡的品牌已經在分發上花費數百萬美元。那就是需求和創作者供應目前所在的地方

這到底有多大的潛力
遊戲是唯一一個所有要素同時到位的類別
內容已經存在,觀眾已經想看,分發成本僅為目前各家工作室過度支付的極小部分
而且幾乎沒有人刻意在運作它
下一款席捲社群媒體的遊戲不會像 Block Blast 那樣偶然成功。它將來自一家工作室,他們審視自己的遊戲玩法,意識到它本身就是內容,並在業界其他人趕上之前,在其背後建立了真正的分發引擎
這個窗口期現在非常寬敞
如果你想讓我展示針對你的遊戲的剪輯行銷活動具體長什麼樣子,請給我發訊息或在此預約通話:https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





