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VALORANT 13.06 版本更新 AMA 重點整理:表現分數與特工精通

@VALORANT
英語2026年9月29日
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TL;DR

VALORANT 開發團隊澄清,表現分數與勝利相關,但不會直接改變 MMR 或 RR 的計算方式。他們也針對特工精通進度、配對系統差異,以及像 Neon 等特工和 Warden 等武器的未來平衡計畫進行了說明。

如果你錯過了,VALORANT 開發團隊的部分成員日前特地前往 Reddit 舉辦了一場 AMA(問我任何事),聊聊我們在 13.06 版本更新中推出的內容。他們深入探討了表現分數、Agent 精通、Agent 平衡、配對系統以及 Warden 等話題。

快來看看下方的重點整理吧!為了方便閱讀,我們合併了部分問答。但如果你想看完整的對話內容(包含這篇回顧中未提及的其他話題),請點這裡查看。

表現分數

提問 [已隱藏]: 我想知道「換擊」到底怎麼算?是計算你完成換擊、被隊友換擊,還是兩者都算?

回答 [riot_kero]: 兩者都算!我們認為 VALORANT 最好玩的地方就是大家「一起」並肩作戰 :D

一般來說,我們希望鼓勵玩家做到以下幾點:

  • 至少和一名隊友一起進入交火
  • 交火發生時,和隊友一起拉出去打

提問 [Decoraan]:

我想請問關於表現分數的計算因素,以及遊戲內顯示的表現分數。

那個鐘形曲線代表什麼?是拿我的分數跟大廳裡其他人比嗎?還是我自己的分數?或是全體玩家的平均表現分數?

另外,所有計算因素分別代表什麼意思?技能道具怎麼算?調整後的擊殺/死亡又是怎麼算的?

如果能更透明地說明這些指標的意義和計算方式就太好了。整體而言,這個系統是一次很棒的升級,身為主機版玩家,我很期待它未來的發展。

回答 [riot_kero]:

鐘形曲線

  • 你的表現分數與所有其他玩家的比較

調整後擊殺/死亡

  • 並非遊戲中的每次擊殺/死亡都有相同影響力,我們希望在關鍵時刻給予肯定!舉例來說,首殺的影響力遠高於同一回合後續的擊殺

技能道具

  • 我們會針對每個 Agent 的每項技能進行標準化處理,所以不會用同一套標準來評估 Chamber 和 Clove。我們正在積極調整這部分,確保它能真實反映你在 VALORANT 裡的實際表現。

配對與 RR 增減

提問 [Straight_Worth_6751]: 現在表現分數會影響 MMR 嗎?還是依然只看 ACS?

回答 [riot_kero]: 表現分數和 ACS 都「不會」影響 MMR。MMR 大致上反映的是你和團隊配合得如何,以及你在交火中的表現有多好!

贏得比賽(和交火)才是獲取 RR 最重要的關鍵。而新的表現分數是為了幫助玩家了解自己對勝利的貢獻程度,也就是說,平均表現分數越高的玩家,通常也越容易贏。喜歡單走偷襲的 Reyna 表現分數會偏低,所以當他們看到自己偏低的勝率時,就有個明確的指標告訴他們:你的貢獻其實不多。這不是因果關係的分數,而是相關性指標。

[RiotReally]: 再補充說明一下,RR 是由另一套與 MMR 密切相關的獨立系統計算出來的,並且會將預期結果納入考量。這能避免出現像是鑽石玩家和 4 名青銅玩家組隊,卻因為表現分數(或之前的 ACS)很高而狂加 RR 的情況。

我們依然認為表現分數應該要能反映出「這場打得真好」,但在上述情境中,我們本來就會預期鑽石玩家有這種表現,所以不希望他的表現分數額外推高 RR 收益。

就像你說的,與 RR 最相關的因素就是「獲勝」,而和團隊一起打才能讓你最有機會贏。

提問 [venxtia]: 你們覺得目前的配對系統夠平衡嗎?我昨天打了一場積分(我是金牌 2),結果對面有一隻鑽石 1 的 Reyna……

回答 [riot_kero]: 我們一整年都在持續優化 MMR 系統(未來也會繼續),雖然我們很樂見對局變得更緊湊(回合差距縮小/少出現誇張的最高擊殺數),但我們認為在縮小對局中可見牌位差距方面,還有進步空間!

Agent 精通

提問 [pspspspsps22]: 精通系統會在未來的更新中擴充嗎?例如精通 II 姿勢、更多噴漆/槍枝掛飾/稱號、語音、背景等等?

考慮到玩家現在可獲得的獎勵數量,近期有沒有討論過提高 Kingdom Credit 的上限?

Agent 精通系統目前還在持續打磨中,還是已經達成了你們最初設定的目標,未來只會做小幅微調?

順帶一提,我超愛這次更新。真的是大家敲碗已久的內容,而且終於讓我有動力去單排了,體驗非常棒。

回答 [Riot_Tyrana]: 很喜歡這些問題,我很樂意深入聊聊。

  1. 我們一直在關注玩家回饋,了解哪些內容最能引起共鳴。現階段,我們想先確保推出的內容符合最初的設計目標,但內部其實已經有很多想法,思考如何透過獎勵以外的方式來擴充 Agent 精通。敬請期待,我們也很想聽聽你還希望看到什麼,以及哪些內容讓你感到興奮!
  1. 這是我們正在觀察的事項,在 Agent 精通上線的過程中也一直在討論。在決定做出改變之前,我們想先觀察整體趨勢和經濟系統的消耗狀況,而不是倉促反應。調整經濟系統的方式有很多種,但我們必須確保做出正確的決定,以達到最好的結果。
  1. 整體而言,團隊對 Agent 精通目前的成果非常滿意,但我們從一開始就把它定位為一個會持續成長的系統。可以說,你今天看到的版本是我們認定的「1.0 版本」。我們當初設定了非常明確的目標,但在開發過程中,事情總會不斷變動與調整,以確保能為所有玩家帶來有意義的內容。我們腦海裡有很多點子,但希望在演進 Agent 精通的過程中,能以社群和玩家的回饋為基礎,確保用最好的方式持續進化。收集回饋、觀察玩家在系統中的進度,並規劃我們的藍圖,這對我們來說非常重要,這樣才能做出符合你期待的改動。未來還會有更多內容,敬請期待!

提問 [SteveRogers_7]:

有沒有計畫讓 Agent ID 和榮譽成就可以在選角畫面或大廳中展示?我不太常去翻朋友的生涯頁面,把這些可以炫耀的東西藏在那裡感覺不太直覺。

回答 [RiotTrouble]: 就像你說的,我們的初衷就是讓你和朋友能看到這些成就並互相較勁。我們絕對正在研究如何在整個客戶端中更顯眼地呈現這些內容,尤其是 Agent 精通。

提問 [chlschcknfngrs]: 有沒有什麼有趣的技巧可以把 Agent 精通的效率最大化?我之前差點就把所有 Agent 合約的可解鎖獎勵全收齊了(大概剩 3 個 Agent 在 9-10 級,另外 3 個差一點到 10 級),現在感覺有點心灰意冷,好像一切都要重頭來過。

回答 [riot_dango]: 你只要玩遊戲就能獲得精通點數,如果贏得比賽或拿到高表現分數,還能獲得額外點數。所以盡力發揮、以勝利為目標,你就能更快升級!

我們理解你對於進度重置的感受,特別是當你離那些超讚獎勵只差一步的時候。我們加入了大量新獎勵來保持新鮮感。而且如果你真正想要的是 Agent 槍枝造型,只要把那些 Agent 的終身等級練到 15 級就能直接購買,不需要買下其他任何物品。

Agents 與遊戲平衡

提問 [Redditaccountwaste]: 沒有平衡性改動是新版本的一大特點。相較於以往的版本,團隊對目前的 meta 滿意嗎?

回答 [penguinVALORANT]: 確實有幾個問題需要解決,這也是我們接下來一定會著手處理的——年底感到滿意,不代表長期都會滿意,希望你懂我的意思。作為 Agent/實況平衡負責人,我目前最關注的有以下幾點:

  • Neon 的數值狀態。在我們的內部數據中,她依然偏強(勝率和挫折感都是我們與優秀的 Insights 團隊一起在玩家群體中追蹤和監控的指標)。雖然我們預期 Neon 會讓對手感到棘手,但無論是在戰術玩法的設計原則上,還是在多個技術區間的純排位強度上,她都超出了應有的範圍。這方面的改動不會只是單純砍數值,我們想從機制層面去調整。我得賣個關子,不能透露太多細節,因為我們還在積極迭代和測試多種改動方案,所以具體做法還沒定案。
  • 積分對局的體驗感覺太單一/太平淡。這需要在多個角色等方面下功夫。
  • 我們希望能獎勵宏觀策略和其他戰術,藉此改善你常見到的 Agents 陣容。今年對我們來說是學習的一年,meta 更迭的速度比以往都快。我們在某些削弱上做得太過頭了(例如 Yoru 的第一波削弱)
  • 整體而言,槍戰交火似乎處於比較健康的狀態,Bandit 已經移除,而我們也在持續觀察 Warden,準備後續調整

提問 [Interesting_Web_9936]: 未來會對 Warden 進行平衡性更新嗎?例如可能調整價格或射速?

回答 [TiffyMunchsnax]: 無法承諾任何具體細節或版本,但我們團隊已經在討論上線第一週的數據了。不過一般來說,玩家需要多一點時間才能建立起操作武器的肌肉記憶,所以有些平衡手段相對安全,有些則容易造成干擾。以你的例子來說,調高或調低射速真的會打亂你正在建立的肌肉記憶。

提問 [chlschcknfngrs]: 除了 VCT 賽場上的高使用率之外,對你們來說新槍成功整合的「及格標準」是什麼?

回答 [TiffyMunchsnax]: 我們不會只為了 VCT 做平衡,也不會只看那裡的使用率。但最重要的一點是:這把槍是否有明確的定位,讓你知道什麼時候該用它。

我們會透過以下幾點來評估:

  • K/D、傷害數據等。
  • 對己方和敵方經濟的影響
  • 玩家感受,也就是大家在問卷中對這把槍的看法
  • 實際的手感(音效、後座力等)
  • 操作與站位的精通難度
  • 是否符合我們各類武器的設計理念(步槍、霰彈槍等)

然後我們會將這些數據與目前正式服的現有武器進行比較。VCT 是我們會特別關注的地方,用來檢視這把槍的定位是否足夠清晰。

感謝所有前來 AMA 提問的玩家!我們期待未來能舉辦更多這類活動。GL HF GGs。

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