Basierend auf dem Nutzungsstatus nach der Veröffentlichung und den Rückmeldungen, die wir von allen erhalten haben, haben wir die kürzliche UI-Überarbeitung erneut überprüft. Dabei haben wir bestätigt, dass wir, obwohl wir uns auf die Verbesserung der Bedienbarkeit konzentriert haben, mehrere Werte, die die Verwaltung erhalten sollte, nicht ausreichend gestaltet oder überprüft haben.
Bevor wir unsere zukünftige Vorgehensweise erläutern, möchte ich erklären, warum wir diese Überarbeitung durchgeführt haben, welchen Zweck sie verfolgt und welche Gesamtprojektpolitik dahintersteckt.
Gesamtprojektpolitik
Mit Blick auf das 10. und 20. Jubiläum legt Kotodaman Wert darauf, sowohl den aktuellen Spielern weiterhin Freude zu bereiten als auch eine Umgebung zu schaffen, in der neue Spieler das Spiel genießen können.
Die Logoänderung im letzten Jahr und diese UI-Überarbeitung sind Initiativen, die darauf abzielen, dass mehr Menschen aus einem breiten Spektrum von Generationen Kotodaman lange Zeit genießen können.
Dank der Unterstützung derjenigen, die schon lange spielen, steigt die Zahl der neuen Spieler, und wir sehen eine Verbreiterung der Generationen, die das Spiel spielen. Wir werden weiterhin durch Versuch und Irrtum dafür sorgen, dass noch mehr Menschen Kotodaman genießen können.
Zweck dieser UI-Überarbeitung
Mit dieser UI-Überarbeitung wollten wir die Aufbruchs- und Aufstellungsbildschirme, die durch die im Laufe des langen Betriebs hinzugefügten Informationen und Funktionen komplex geworden waren, so organisieren, dass aktuelle Spieler reibungsloser vorgehen und neue Spieler sich ohne Verwirrung auf Quests begeben können.
Dadurch, dass wir uns jedoch auf die Verbesserung der Bedienbarkeit und die Schaffung eines einfachen, nicht verwirrenden Bildschirms konzentrierten, gab es Mängel im Überarbeitungsprozess, bei den vielfältigen Werten, die der Bildschirm bietet, und bei der Überprüfung in tatsächlichen Nutzungsumgebungen.
Drei bei der erneuten Überprüfung festgestellte Mängel
1. Zu drastische Änderungen der Bedienung auf einmal
Gewohnheitsmäßige Bedienungen und Arten der Informationsbetrachtung sind Teil der Erfahrung, die man durch langes Spielen aufbaut. Bei dieser Überarbeitung haben wir mehrere Änderungen auf einmal vorgenommen, ohne die durch die Änderung verursachte Belastung ausreichend zu bewerten.
Ursprünglich hätten wir den Bereich bestätigen sollen, in dem frühere Bedienerfahrungen genutzt werden können, und die Änderungen bei Bedarf schrittweise vornehmen sollen.
2. Enges Wahrnehmen des Werts der Aufbruchs- und Aufstellungsbildschirme
Wir haben den Wert der Aufbruchs- und Aufstellungsbildschirme hauptsächlich als Bedienfunktionen betrachtet. Es ist uns nicht gelungen, den Wert der Reihe von Erfahrungen ausreichend zu gestalten und zu überprüfen: das Betrachten gesammelter und trainierter Charaktere, das Nachdenken über Kombinationen zur Strategieentwicklung und das Speichern/Wiederverwenden dieser Aufstellungen.
Darüber hinaus haben wir in Bezug auf die „Favoriten"-Funktion zur Hervorhebung des Sammelwerts übersehen, dass „Lieblingscharakter" und „Lieblingsdeck" unterschiedliche Rollen haben und dass das eine das andere nicht ersetzen kann.
3. Spezifikationen und Entwicklungsbewusstsein halten nicht mit Änderungen der Geräteumgebungen Schritt
Entwicklung und Überprüfung wurden hauptsächlich in „Hoher Auflösung" durchgeführt, aber in der Realität spielen mehr als 50 % der Spieler in „Mittlerer Auflösung" oder niedriger. Besonders auf vertikalen Geräten gab es Fälle, in denen Text und Symbole schwer zu erkennen waren.
Die Auflösungsauswahlfunktion wurde implementiert, als die Geräteleistung geringer war als heute. Seitdem wurden, selbst wenn sich die Geräteleistung durch Modellwechsel verbesserte, die zuvor automatisch eingestellten Auflösungen übernommen. In der Zwischenzeit hatte die Entwicklungsseite die falsche Vorstellung, dass viele Leute in „Hoher Auflösung" spielen, und bemerkte diese Situation nicht.
Basierend auf früheren Spezifikationen hätten wir die tatsächlichen Einstellungsbedingungen, individuelle Unterschiede in der Sichtbarkeit und die Betriebslast bei hohen Auflösungen bestätigen sollen.
Zukünftige Maßnahmen
Wir werden das Layout des Aufstellungsbildschirms auf 4x3 zurückführen und die Charaktersymbole vergrößern. Das 4x3-Layout ist keine Zwischenstufe vor der Änderung auf eine andere Anordnung; wir führen es wieder als die Form ein, die derzeit die beste Balance zwischen Bedienbarkeit, Informationsmenge und Charaktersichtbarkeit bietet. Dies ist keine Reaktion, die auf der Prämisse einer zukünftigen Änderung auf 6x2 basiert.

Darüber hinaus werden wir Verbesserungen in Bezug auf Trainings- und Strategieinformationen wie Wortbruch, Stamm und Attribut, die allgemeine Sichtbarkeit des Decks sowie das Speichern und Wiederverwenden von Aufstellungen vornehmen. Wir werden eine Form in Betracht ziehen, die die einfache Überprüfung notwendiger Informationen mit Bildschirmsichtbarkeit und Charakterattraktivität in Einklang bringt, und die Spezifikationen und den Implementierungszeitpunkt bekannt geben, sobald diese festgelegt sind.
Wir werden das Design an die tatsächliche Nutzungsumgebung anpassen, damit notwendige Informationen auch in „Mittlerer Auflösung" oder auf vertikalen Geräten bestätigt werden können. Während wir die Geräteleistung und Betriebslast überprüfen, werden wir auch Maßnahmen ergreifen, um die Nutzung von „Hoher Auflösung" zu erleichtern.
Bis die Maßnahmen umgesetzt sind, kann sich die Sichtbarkeit verbessern, indem die Einstellungen auf Geräten geändert werden, die in „Hoher Auflösung" problemlos funktionieren. Wenn der Betrieb schwerfällig wird, ändern Sie bitte nicht die Auflösung und warten Sie mit Ihren aktuellen Einstellungen.
Abschließend
Wir werden unsere Politik fortsetzen, Design und Erfahrung zu aktualisieren, damit mehr Menschen Kotodaman spielen können.
Andererseits glauben wir nicht, dass solche Updates die Betriebserfahrung, die Zuneigung zu den Charakteren oder die Strategieaufzeichnungen derjenigen beeinträchtigen sollten, die schon lange spielen.
Bei dieser Überarbeitung ist es uns nicht gelungen, diese Werte ausreichend zu gestalten und zu überprüfen, was zu Unannehmlichkeiten und einer unangenehmen Erfahrung geführt hat. Wir entschuldigen uns aufrichtig.
Wir werden die Überarbeitungen so vornehmen, dass die Erfahrung für mehr Menschen einfacher zu spielen ist und sich einzigartig nach Kotodaman anfühlt.
Kotodaman-Produzent, Kazuhiko Otsuki





