¡HOLA A TODOS! Redoble de tambor, por favor…🥁🥁🥁 es el momento que estaban esperando. Los nerfeos a Neon y a las escopetas han llegado. Estamos haciendo cambios a su movilidad en el aire y dándole un mayor intercambio de recursos en High Gear. También hemos hecho que todas las escopetas sean menos precisas mientras se mueven y disparan. ¡Sigue leyendo para más detalles!
TODAS LAS PLATAFORMAS
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
Neon ha estado en nuestro radar desde hace un tiempo, y hemos estado trabajando en cambios para abordar la cantidad de impacto que puede tener en las partidas. Esto está relacionado con un problema más complejo de ritmo y estrategia con múltiples elementos a resolver (Duelistas fuertes y escopetas, Centinelas débiles, enfriamientos de habilidad clave de Iniciadores más altos), pero por ahora vamos a lanzar primero los cambios a Neon y a las escopetas para corregir más rápidamente el equilibrio del combate.
Su rol actual de romper tiempos y generar presión es correcto, pero su movimiento y evasividad están llegando demasiado lejos en el espacio de combate. Queremos alentar a los jugadores de Neon a ser intencionales y tomar decisiones más significativas al jugar con ella, por lo que estamos haciendo cambios a su movilidad en el aire y dándole un mayor intercambio de recursos en High Gear. Esto también debería permitir a los oponentes tener más oportunidades para contrajugar, así como reducir algo de potencial de acumulación de ventaja que estaba demasiado generosamente ajustado.
Para un análisis más profundo de todos los próximos cambios y por qué, puedes leer más <aquí>.
Neon
- High Gear
- Saltar con High Gear activo ya no proporciona ninguna bonificación de velocidad mientras Neon está en el aire. En su lugar, la velocidad aérea de Neon mientras corre igualará la velocidad cuerpo a cuerpo.
- El combustible solo se regenerará con una eliminación cuando la definitiva de Neon esté activa - el combustible aún se regenerará pasivamente.
- Mejora en los efectos visuales para comunicar más claramente la dirección y el origen de su deslizamiento.
ACTUALIZACIONES COMPETITIVAS
- Estamos probando cambios de MMR para modos distintos a Competitivo, Sin Clasificar y Swiftplay. Estos cambios deberían resultar en partidas mejores y más consistentes. Usaremos lo que aprendamos para mejorar Competitivo, Sin Clasificar y Swiftplay en el futuro.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
- Chamber
- Se corrigió un error donde apuntar (ADS) mientras se dispara el Headhunter de Chamber creaba una animación que cubría demasiada pantalla.
- Jett
- Se corrigió un error visual donde el Tailwind de Jett no reproducía las animaciones en primera persona previstas cuando la configuración de mano izquierda está activada.
- Se corrigió un error donde usar el Drift de Jett causaba caídas de rendimiento.
- Miks
- Se actualizó la descripción de la información sobre herramientas de Harmonize.
- Se corrigió un error donde el cono de vista previa de su definitiva no se mostraba a menos que la habilidad estuviera completamente equipada.
- Sage
- Se corrigió un problema donde una Sage con salud completa podía usar Healing Orb en sí misma mientras estaba afectada por Decadencia, porque en realidad no está perdiendo salud. Esto consumía la habilidad innecesariamente, ya que su salud vuelve a la normalidad una vez que la Decadencia desaparece.
- Tejo
- Se corrigió un problema donde el sonido de inactividad del equipo de Guided Salvo seguía sonando mucho después de lanzarlo.
- Viper
- Se corrigió un error donde el Recon Bolt de Sova y el Trademark de Chamber no se veían afectados por la miopía en el Viper's Pit.
- Vyse
- Se corrigió un error donde los drones controlables (Owl Drone de Sova, Trailblazer de Skye, Stealth Drone de Tejo) activaban el audio de armado del muro de Vyse.
ACTUALIZACIONES DE COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR
Hemos mejorado nuestro sistema de Evaluación de Texto de Riot para detectar y aplicar mejor las penalizaciones por abuso de comunicaciones de texto en los siguientes idiomas: árabe, alemán, inglés, español, francés, italiano, japonés, polaco, portugués, ruso, turco, chino.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Junto con los cambios a Neon anteriores, también estamos cambiando la efectividad de las escopetas al moverse y saltar para alentar a los jugadores a usarlas defensivamente. Las escopetas están diseñadas para ser más efectivas al mantener ángulos cerrados y limpiar espacios de corto alcance, pero ahora mismo son un poco demasiado efectivas en situaciones de alta movilidad. Para reforzar su uso ideal, estamos reduciendo la precisión de las escopetas mientras se mueven. Esto debería hacerlas más impactantes cuando se usan de manera deliberada y defensiva, en lugar de ser agresivo en movimiento.
Todas las escopetas:
- Todas las escopetas ahora son menos precisas al moverse
- La precisión al correr, caminar, caminar agachado y saltar se ha estandarizado en todas las escopetas.
- Agacharse ahora proporciona un multiplicador de precisión del 15% para las escopetas, igualando a los rifles.
Bucky: el modificador de precisión al agacharse aumentó de 10 >>> 15%
Judge/Shorty: el modificador de precisión al agacharse disminuyó de 25 >>> 15%
- Las escopetas ahora son mucho menos precisas al usar cuerdas
- La dispersión de tu escopeta aumentará significativamente cuando estés en una cuerda, especialmente si te mueves:
- Quieto: Precisión reducida (dispersión aumentó de 0.075 >>> 0.75)
- Caminando: Precisión reducida (dispersión aumentó de 0.09 >>> 1.5)
- Corriendo: Precisión reducida (dispersión aumentó de 0.1 >>> 3.0)
Bucky:
- Daño de perdigones de Bucky en el rango de 0-8m disminuyó
- Cabeza 40 >>> 34
- Cuerpo 20 >>> 17
- Piernas 17 >>> 14
- Dispersión mínima aumentó de 2.6 >>> 3.0
- Dispersión al caminar aumentó de 0.075 >>> 1
- Dispersión al correr aumentó de .1 >>> 2
- Dispersión al caminar agachado aumentó de .05 >>> .5
- Dispersión al saltar aumentó de 1.25 >>> 4
Judge:
- Dispersión mínima aumentó de 2.25 >>> 2.5
- Nota: esto solo aplicará a PC por ahora - este cambio de dispersión aplicará a consola en el Parche 12.11
- Dispersión al caminar aumentó de .075 >>> 1
- Dispersión al correr aumentó de 0.75 >>> 2
- Dispersión al caminar agachado aumentó de .05 >>> .5
- Dispersión al saltar aumentó de 2.25 >>> 4
Shorty:
- Cadencia de fuego disminuyó de 3.33 >>> 3.0
- Dispersión al caminar aumentó de .075 >>> 1
- Dispersión al correr aumentó de 0.1 >>> 2
- Dispersión al caminar agachado aumentó de .05 >>> .5
- Dispersión al saltar aumentó de 1.25 >>> 4
SOLO PC
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
- Se agregó soporte para AMD Anti-Lag 2, que reduce la latencia de entrada en ciertos escenarios limitados por GPU. Para usar AMD Anti-Lag 2, necesitas hardware compatible, con controladores actualizados del 9 de marzo de 2026 o posteriores.
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
- Neon
- Se corrigió un exploit con su Fast Lane donde el uso de configuraciones gráficas específicas de NVIDIA afectaba la integridad competitiva. Neon ha regresado al juego.
Progresión
- Se corrigió un problema donde las misiones diarias mostradas al pasar el cursor sobre el ícono no coincidían con las misiones diarias en la pantalla de Fin de Partida.
SOLO CONSOLA
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Agentes
- Phoenix
- Se actualizó la descripción de la información sobre herramientas de Curveball
PROBLEMAS CONOCIDOS.
- Modos
- Escaramuza 2v2: Ascension y Escaramuza 1v1: Ascension - El temporizador se queda atascado en 00.50 seg en la fase de Tiempo Extra
- Escaramuza 2v2: Ascension y Escaramuza 1v1: Ascension - Las habilidades de los agentes no aparecen en el Informe de Combate en la ronda siguiente después de afectar a enemigos





