YouMind
Se connecter

Comment je crée des jeux avec Claude et génère des revenus passifs

@anulagarwal
ANGLAIS02 oct. 2026
114K
473
35
16
1.7K

TL;DR

Un développeur indépendant partage son flux de travail pour créer des jeux web rentables en utilisant des outils d'IA comme Claude et AgentsGuild, soulignant que la distribution via des plateformes telles que CrazyGames et Poki est essentielle pour générer des revenus passifs.

Je crée des jeux depuis environ 6 ans maintenant.

Sur mobile, web et d'autres plateformes, j'ai probablement développé plus de 120 prototypes.

Le plus drôle dans tout ça ?

Les 100 premiers ne m'ont quasiment rien rapporté.

La vingtaine suivante s'est beaucoup plus rapprochée des 6 chiffres de revenus.

Quelques exemples :

anul agarwal - inline image

Plus de 700 000 notes !

  1. Variante de Watermelon/Suika — plus de 65 millions de joueurs
anul agarwal - inline image

Gagnant du GOTY !

  1. Draw To Smash
  2. Variante d'Element Merge
  3. Cozy Rope Puzzle
  4. Drop Animals
  5. …et bien d'autres

Mes compétences en développement de jeux ne se sont pas soudainement multipliées par 10.

Ce qui a changé, c'est que j'ai enfin compris la distribution.

Au lieu de publier un jeu quelque part en espérant que les gens le trouvent par magie, j'ai commencé à collaborer avec des plateformes de jeux web qui comptaient déjà des millions de joueurs.

Des plateformes comme CrazyGames attirent des millions de joueurs chaque mois

anul agarwal - inline image

Des plateformes comme CrazyGames attirent des millions de joueurs chaque mois

Pensez à CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables et autres portails du même genre.

Ils ont déjà l'audience. Des millions de joueurs visitent ces sites chaque mois.

Ton rôle, c'est de créer ce que leur audience a envie de jouer.

Créer le jeu est désormais la partie facile

Trouver des idées de jeux ne me vient pas toujours naturellement.

En général, je commence par explorer les stores mobiles et les portails de jeux web pour voir à quoi les gens jouent déjà.

anul agarwal - inline image

Je repère les jeux qui cumulent énormément de notes, j'en teste quelques-uns et j'essaie de comprendre :

  • Quelle est la mécanique principale ?
  • Pourquoi est-ce si satisfaisant ?
  • En combien de temps comprend-on le jeu ?
  • Qu'est-ce qui donne envie de continuer ?
  • Où l'idée pourrait-elle être modifiée ou améliorée ?

L'objectif n'est pas de cloner le jeu.

Je reprends généralement l'idée de base, je change le thème, j'ajoute ou retire des mécaniques et j'y apporte ma touche personnelle.

La plupart de mes jeux actuels sont des jeux de puzzle 2D, casual, arcade ou à score, car ils sont suffisamment petits pour être développés et testés rapidement.

Cela dit, je me tourne de plus en plus vers les jeux 3D ces derniers temps.

Les jeux de course et de tir fonctionnent aussi très bien sur le web.

Pour le développement, j'utilise massivement l'IA.

anul agarwal - inline image

Je vibe-code mes jeux sur Unity ou en HTML/JavaScript avec des outils comme AgentsGuild, Claude Code et Codex.

AgentsGuild me permet d'exporter des builds pour différentes plateformes web via de simples commandes comme : /youtube, /poki, /crazygames, etc.

Mon workflow ressemble essentiellement à ceci :

idée → prototype → test → retours → itération → lancement

L'IA gère aujourd'hui une énorme partie du code.

Je lui fournis des références, j'explique les mécaniques, je teste ce qu'elle produit et je corrige jusqu'à ce que le jeu soit au point.

anul agarwal - inline image

Mon propre site de jeux !

Tu peux découvrir certains des jeux que j'ai créés sur anul.space.

Pour le web en particulier, des moteurs comme Phaser, Three.js, PlayCanvas ou Cocos peuvent être plus simples à prendre en main.

J'utilise encore Unity parce que je le maîtrise bien, même si les builds web Unity demandent généralement plus d'optimisation.

La distribution, c'est le vrai business

anul agarwal - inline image

C'est la partie que j'ai mal comprise pendant des années.

Créer un bon jeu ne signifie pas automatiquement que les gens y joueront.

Il te faut de la distribution.

Les plateformes web résolvent ce problème, car elles comptent déjà des millions d'utilisateurs qui cherchent activement des jeux.

Une fois que j'ai un prototype jouable, je commence à démarcher les plateformes.

La plupart des portails disposent d'une page développeur ou de soumission où tu peux envoyer ton jeu.

En général, j'héberge une version jouable sur mon site de jeux et je soumets un lien.

La plateforme évalue ensuite plusieurs critères :

  • Le jeu est-il amusant ?
  • Correspond-il à leur audience ?
  • Se démarque-t-il suffisamment ?
  • Les joueurs vont-ils y passer du temps ?
  • Fonctionne-t-il correctement sur ordinateur et mobile ?
  • La publicité peut-elle s'intégrer naturellement à l'expérience ?

Les plateformes sont également devenues beaucoup plus sélectives.

anul agarwal - inline image

Parfois, tu soumets un jeu et tu n'as aucune nouvelle.

Parfois, il est refusé.

Parfois, on t'envoie une longue liste de modifications à apporter.

C'est normal.

Si je n'ai pas de réponse, je resoumets parfois plus tard ou je contacte quelqu'un de l'entreprise via LinkedIn ou X.

Une fois qu'une plateforme est intéressée, un processus d'itération s'enclenche généralement.

On peut te demander de modifier l'onboarding, d'améliorer les contrôles, de corriger le responsive sur mobile, d'ajuster la difficulté ou de repenser le placement des publicités.

Vient ensuite la phase de QA.

Tu corriges les bugs, tu réponds à leurs exigences techniques et tu continues d'itérer jusqu'à ce que le jeu soit prêt.

Une fois validé, le jeu est mis en ligne devant une audience qu'il t'aurait autrement fallu des mois ou des milliers de dollars pour construire toi-même.

C'est ça, l'effet de levier.

Engagement = plus de distribution = plus d'argent

Les jeux web génèrent généralement des revenus grâce à la publicité.

Il y a des pubs autour du jeu, mais il peut aussi y en avoir à l'intérieur.

anul agarwal - inline image

Un format que j'apprécie particulièrement : les publicités récompensées.

Au lieu de forcer quelqu'un à regarder une pub, tu lui offres quelque chose d'utile en échange.

Par exemple :

  • Une vie supplémentaire
  • Des pièces
  • Des power-ups
  • Continuer après une défaite
  • Une progression plus rapide
  • Des récompenses bonus

L'essentiel est de concevoir le jeu autour de l'engagement, et pas seulement autour des publicités.

anul agarwal - inline image

Si quelqu'un joue à ton jeu pendant 30 secondes, tu as très peu d'occasions de le monétiser.

S'il joue pendant 20 minutes, revient le lendemain et continue de progresser, ce joueur devient beaucoup plus rentable.

Et les plateformes recherchent exactement la même chose.

Si les joueurs cliquent sur ton jeu et quittent immédiatement, la plateforme n'a aucune raison de continuer à le mettre en avant.

S'ils restent, rejouent et s'engagent, elle aura bien plus de raisons de lui donner de la visibilité.

Il se crée alors une boucle vertueuse :

meilleur jeu → sessions plus longues → meilleure monétisation → plus de mise en avant par la plateforme → plus de joueurs

C'est pourquoi je réfléchis à la monétisation dès la conception du jeu, plutôt que d'ajouter des pubs à la toute fin.

Le lancement du jeu n'est que le début

Une fois le jeu en ligne, je commence à analyser les données.

La plupart des plateformes fournissent aux développeurs des tableaux de bord permettant de suivre des indicateurs comme les joueurs, les sessions et les revenus.

J'aime aussi ajouter mes propres outils d'analytics.

anul agarwal - inline image

Par exemple, si un jeu comporte 20 niveaux, je veux savoir :

Combien de joueurs atteignent le niveau 2 ?

Combien arrivent au niveau 5 ?

À quel endroit la majorité abandonne-t-elle ?

Les joueurs utilisent-ils les publicités récompensées ?

Rejouent-ils les niveaux ?

Cela rend l'amélioration du jeu beaucoup moins subjective.

Au lieu de dire :

« Je trouve que le niveau 7 semble difficile. »

Tu constates que 35 % des joueurs abandonnent au niveau 7.

anul agarwal - inline image

Tu sais maintenant exactement quoi corriger.

Tu peux aussi continuer à mettre à jour tes jeux après le lancement.

De nouveaux niveaux, du contenu saisonnier, des thèmes d'Halloween, des événements de Noël ou de petites améliorations de gameplay peuvent redonner un coup de fouet à un ancien jeu.

Et chaque jeu t'apprend quelque chose pour le suivant.

C'est probablement mon plus grand avantage après plus de 120 prototypes.

Je sais beaucoup mieux ce qu'il faut développer, ce qu'il faut éviter et ce que les plateformes recherchent réellement.

Le véritable atout, ce sont les relations

Une chose qui a pris de plus en plus de valeur avec le temps, c'est la construction de relations avec les éditeurs et les plateformes.

anul agarwal - inline image

Une fois que tu as sorti plusieurs jeux avec eux, tu peux commencer à poser des questions :

Quels genres fonctionnent bien en ce moment ?

Quelles mécaniques plaisent aux joueurs ?

Quel type de jeux recherchez-vous ?

Ils ont accès à bien plus de données sur les joueurs qu'un développeur indépendant.

Ainsi, au lieu de passer 2 mois à développer un projet pour ensuite tenter de convaincre un éditeur de le prendre, tu peux parfois obtenir des retours sur ton idée avant même de commencer.

Cela réduit considérablement les risques.

Et c'est finalement ainsi que j'envisage les jeux web aujourd'hui.

L'IA a rendu le développement beaucoup moins cher et plus rapide.

Mais l'IA n'est pas le plus grand avantage.

C'est la distribution.

Tu peux créer le meilleur jeu du monde, mais si seulement 100 personnes le voient, son potentiel restera limité.

Crée quelque chose d'amusant, présente-le à des plateformes qui comptent déjà des millions de joueurs, analyse les données, améliore-le et recommence.

Cette simple boucle m'a fait passer de mes 100 premiers prototypes qui ne rapportaient presque rien à des jeux qui touchent aujourd'hui des dizaines de millions de joueurs.

Remixer dans YouMind

Turn one viral article into a full content workflow

Collect the source, decode the pattern, create assets, draft the story, and distribute from one AI workspace.

Explore YouMind
Pour les créateurs

Transformez votre Markdown en un article 𝕏 impeccable

Quand vous publiez vos propres textes longs, la mise en forme 𝕏 des images, tableaux et blocs de code est pénible. YouMind transforme un brouillon Markdown complet en un article 𝕏 impeccable, prêt à publier.

Essayer Markdown vers 𝕏

D'autres patterns à décoder

Articles viraux récents

Explorer plus d'articles viraux