Le gaming est la plus grande opportunité inexploitée en matière de distribution organique, et il n’y a même pas de débat
L’une de nos récentes campagnes de jeux a généré plus de 18 millions de vues pour un CPM inférieur à 0,40 $ (une fraction de ce que les studios paient pour la publicité payante), et nous visons un CPM sous les 0,10 $ d’ici d’atteindre 100 millions de vues

Analytique de notre dernière campagne de jeu
Plusieurs vidéos sont devenues virales grâce à notre réseau de créateurs, et le jeu s’est retrouvé devant des millions de personnes qui y jouent réellement, à un coût par vue qui fait paraître la publicité payante dérisoire
Et cela fonctionne pour tout jeu ayant un gameplay partageable et un budget derrière
Je gère l’une des plus grandes opérations de clipping dans ce secteur avec plus de 75 000 créateurs, et je peux vous dire que les jeux sont la catégorie la moins exploitée de tout cet univers
Pourquoi les jeux gagnent avec le clipping mieux que tout autre contenu
Chaque autre catégorie a un problème de contenu avant d’avoir un problème de distribution
Une marque personnelle doit créer du contenu à partir de rien. Une application doit déterminer quel format fonctionne. Et ainsi de suite
Les jeux n’ont pas ce problème du tout. Le gameplay EST le contenu
Ce que vous distribuez est exactement ce que les gens veulent déjà regarder. Vous prenez littéralement le jeu en cours de partie et vous le mettez devant les yeux des gens
Si votre jeu est vraiment amusant à regarder et à jouer, il est déjà le contenu
Toutes les autres catégories luttent pour fabriquer quelque chose de partageable, tandis que les jeux commencent avec cette qualité intégrée
C’est le plus grand écart actuel dans tout le secteur. Chaque autre niche est bloquée en résolvant un problème que les jeux n’ont même pas, et les studios assis sur un gameplay véritablement regardable passent à côté de la portée la moins chère d’Internet
Comment les jeux se sont réellement propagés au fil des années
Il vaut la peine d’examiner comment les jeux ont explosé historiquement, car le clipping est la prochaine couche et personne ne l’a encore utilisée délibérément
D’abord, c’étaient les YouTubeurs

Les gens regardaient quelqu’un jouer à un jeu puis allaient l’acheter. La distribution passait entièrement par une poignée de gros créateurs
Puis le streaming a explosé

Roblox, Minecraft, Fortnite et des dizaines d’autres jeux sont devenus massifs parce qu’ils étaient conçus pour être regardés et joués socialement. Le contenu se générait lui-même chaque fois que quelqu’un diffusait en direct
Puis sont venus les buzz aléatoires

Des jeux comme Block Blast qui ont explosé sans raison identifiable. Un mois, tous les enfants dans toutes les écoles y jouaient
Aucune campagne, aucune stratégie, juste un jeu qui se trouvait être assez partageable pour se propager seul
Et maintenant, ce sont les jeux « slop » entre amis

Un ou deux développeurs, un millième du budget, un centième de l’effort, gagnant purement parce qu’ils sont amusants à jouer entre amis. Ils étaient si partageables que les streamers les ont adoptés d’eux-mêmes, puis les clips ont pris d’assaut TikTok et Instagram
Remarquez le schéma : chaque vague était une distribution trouvant le jeu par accident
Le clipping est la première fois où vous pouvez exécuter cette distribution volontairement
Le prochain jeu qui explose, ou le prochain studio déjà gros qui devient encore plus gros, peut facilement y arriver via ce canal. Il n’y a aucune raison de ne pas le faire, tant que vous avez les deux éléments essentiels
Les 2 exigences
1/ Gameplay partageable
Quelque chose se passe à l’écran pour lequel une personne arrêterait de scroller. Un moment chaotique, une réaction, une victoire, un échec, une construction, tout ce que quelqu’un voudrait jouer lui-même. Si le gameplay est regardable, il est valide
2/ Budget
C’est un canal de distribution, donc la deuxième chose dont vous avez besoin est l’argent réel derrière cela. Cela fonctionne quand c’est correctement financé et exécuté à volume élevé
Si vous êtes une équipe de deux personnes sans budget, ce n’est pas pour vous pour l’instant. Mais cela ne signifie pas que vous ne devriez pas créer vos propres clips et utiliser les réseaux sociaux jusqu’à ce que vous ayez effectivement le budget
C’est toute la barre à franchir. Si votre jeu remplit ces deux conditions, c’est la portée la moins chère que vous achèterez jamais
Pourquoi les chiffres fonctionnent
La publicité gaming payante tourne autour de 8 $ à 20 $+ de CPM selon la plateforme et le marché. L’acquisition d’utilisateurs pour les jeux mobiles sur Meta et Google est l’une des catégories publicitaires les plus coûteuses qui existent, car chaque studio enchérit pour les mêmes joueurs dans la même enchère
Les campagnes de clipping pour les jeux (quand elles sont bien gérées) peuvent tourner entre 0,10 $ et 2 $ de CPM

À 0,50 $ de CPM, vous achetez 15 millions de vues pour 7 500 $. La même portée via la publicité gaming payante atteint des six chiffres et convertit moins bien, car elle ressemble à une pub et les gamers sautent les pubs plus agressivement que presque n’importe qui
Et cela se cumule
Chaque clip reste en ligne, chaque compte postant votre jeu continue de croître, et des semaines plus tard, ces vidéos attirent toujours des joueurs pour lesquels vous avez déjà payé
Une campagne payante datant de trois semaines génère exactement zéro
Les joueurs qui arrivent via un clip convertissent aussi mieux que ceux acquis par la publicité. Ils n’ont pas été interrompus par une bannière, ils ont regardé un vrai gameplay et ont choisi de chercher le jeu. Cette intention se retrouve dans la rétention et les dépenses
La section commentaires est là où les jeux convertissent
Les commentaires sont l’une des rares choses que vous pouvez contrôler fortement dans le marketing organique, et ils comptent plus pour les jeux que pour toute autre catégorie
Quand un clip de votre jeu cartonne, les commentaires se remplissent de « c’est quoi ce jeu ? »
Cette simple question fait plus que n’importe quel appel à l’action sur le clip lui-même
Chaque personne lisant les commentaires veut maintenant la réponse. Et un joueur qui a traqué votre jeu convertit à un taux complètement différent de celui à qui vous avez poussé un bouton de téléchargement

Donc les clippers orchestrent cela. Le jeu parle de lui-même dans le clip, les gens commencent à demander, et les clippers répondent depuis le compte principal avec le nom. Vous transformez la découverte en conversation publique, et la conversation publique est exactement ce dont l’algorithme se nourrit
Une section commentaires morte sur un clip viral de jeu, c’est des milliers de joueurs qui partent à la dernière étape
Comment réellement gérer cela
Deux façons
1/ Si vous voulez le faire vous-même, vous pouvez
Construire le réseau de créateurs, écrire les briefs, définir les paiements, vérifier chaque soumission contre les bots

Ça marche, mais comprenez que c’est une opération complète et un vrai travail quotidien, et à l’échelle dont une campagne de jeu financée a besoin, cela devient son propre département
Pour la plupart des studios, ce n’est pas là que leur temps devrait aller. Construire le jeu EST le travail
2/ La deuxième façon est ce à quoi sert une agence
Une bonne agence a déjà le réseau de créateurs, les systèmes, la détection de bots et la reconnaissance de motifs issue de la gestion de campagnes sur des dizaines de titres. Ils savent quels types de clips convertissent pour quels types de jeux avant que vous dépensiez de l’argent pour le découvrir
Vous financez et définissez la direction, ils gèrent le système qui produit les vues
Des agences comme la mienne gèrent des campagnes sur Affiliate Network, où les marques dépensent déjà des millions en distribution. C’est là que se trouvent actuellement la demande et l’offre de créateurs

Quelle est réellement l’ampleur de cette opportunité
Les jeux sont la seule catégorie où tout s’aligne en même temps
Le contenu existe déjà, l’audience veut déjà le regarder, la distribution coûte une fraction de ce que chaque studio paie actuellement en excès
Et presque personne ne le fait volontairement pour l’instant
Le prochain jeu qui prendra d’assaut les réseaux sociaux n’y arrivera pas par accident comme Block Blast. Ce sera un studio qui aura regardé son propre gameplay, réalisé qu’il était déjà le contenu, et mis un véritable moteur de distribution derrière avant que le reste de l’industrie ne rattrape son retard
Cette fenêtre est GRANDE ouverte en ce moment
Si vous voulez que je vous montre exactement à quoi ressemblerait une campagne de clipping pour votre jeu, envoyez-moi un message ou réservez un appel ici : https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





