Pixel Art

Explorez des prompts image Pixel Art gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous styles. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

139 promptsSélections du jour
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Rencontre entre un extraterrestre et un astronaute en pixels de verre
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Créez une œuvre d'art de science-fiction surréaliste, ultra-épurée et au format carré 1:1, dans une esthétique moderne de pixels de verre. Montrez exactement deux sujets en pied, centrés et de profil, se faisant face : à gauche, un grand extraterrestre humanoïde translucide avec une tête lisse et allongée, un grand œil sombre en amande, un cou élancé et un corps délicat fait de verre dépoli transparent rempli de faibles couleurs de nébuleuse ; à droite, un astronaute dans une combinaison spatiale EVA blanche avec une visière de casque réfléchissante, des articulations de combinaison côtelées, un module de poitrine, des tuyaux, des gants et un sac à dos volumineux. Leurs mains levées se rencontrent délicatement paume contre paume au centre exact, créant une petite lueur chaude entre leurs doigts. Les deux silhouettes se dissolvent partiellement en blocs de pixels carrés translucides et en cubes de verre : comptez deux champs de pixels en dissolution principaux, l'un entourant l'extraterrestre et l'autre l'astronaute, avec de nombreux carrés semi-transparents de tailles variées flottant vers l'extérieur autour de leurs silhouettes. Utilisez un fond de studio en dégradé noir profond avec une brume douce, une fumée subtile, de minuscules particules scintillantes et un sol sombre et brillant qui crée de faibles reflets sous les personnages. L'éclairage doit mélanger une lumière de contour bleu-blanc froid avec des reflets cosmiques subtils rose, violet et ambre à l'intérieur du corps de l'extraterrestre, et une lumière dorée chaude au niveau des mains qui se touchent. La caméra est frontale, à hauteur des yeux, centrée, prise avec un objectif de studio 85 mm, une clarté de sujet nette, une faible profondeur de champ, un espace négatif équilibré, une composition symétrique statique, un rendu photoréaliste mélangé à une fragmentation numérique abstraite. Pas de texte, pas de logo, pas de filigrane, pas de caractères supplémentaires.

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Page de critique de magazine de jeux vidéo rétro japonais
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Au début de la génération, l'utilisateur saisit quatre titres de jeux. S'ils sont laissés vides, ils sont créés de manière aléatoire. 【Jeu 1】 (Titre du jeu) 【Jeu 2】 (Titre du jeu) 【Jeu 3】 (Titre du jeu) 【Jeu 4】 (Titre du jeu) Le contenu ultérieur du magazine est généré automatiquement en déduisant l'univers, le genre et le contenu du jeu à partir des titres saisis. --- Style d'une page de dossier de critiques croisées que l'on trouvait dans les magazines de jeux vidéo japonais de la fin des années 1990 au début des années 2000. Une page verticale. Mise en page de magazine dense en informations. Ne pas utiliser de véritables entreprises de jeux, de consoles réelles ou de noms de magazines existants. Dossier de critiques de jeux fictifs entièrement original. --- Affichage de quatre jeux simultanément. Générer automatiquement les éléments suivants pour chaque jeu : - Logo du titre du jeu - Genre - Présentation du contenu du jeu - Accroche - Capture d'écran en pixel art - Écran d'interface utilisateur (UI) style jeu - Commentaires de critique - Résultats des scores - Évaluation globale Les écrans de jeu sont produits en déduisant le contenu du titre. Exemples : Titre de robot -> Action méca style 16 bits Titre fantastique -> RPG classique Titre de course -> Jeu de course à haute vitesse Titre d'horreur -> Aventure d'exploration Titre de tir -> STG à défilement vertical ou horizontal Représentés comme des genres de jeux distincts. Les captures d'écran ont un pouvoir de persuasion comme s'il s'agissait d'écrans de jeu réels en cours de partie. Inclure une interface utilisateur adaptée au genre, telle que des mini-cartes, des jauges de PV, des affichages de score et des fenêtres de dialogue. --- Quatre critiques : - Critique masculin passionné - Critique féminine calme - Éditeur vétéran - Critique de jeu maniaque Chacun avec une illustration de visage. Commentaires de critique sous forme de bulles de dialogue. Les opinions diffèrent pour chaque jeu. --- Les notes sont aléatoires. Mélange d'éloges et de critiques acerbes. Exemples : "Très haut niveau de perfection" "Brut, mais prometteur" "Pour un public spécifique" "Idée intéressante" "Difficulté avec l'ajustement de l'équilibre" "Un titre assez tranchant" "Difficile à cerner" Un mélange de commentaires positifs et mordants. --- Score sur 40. Quatre critiques notent individuellement. Exemples : 10 / 10 / 9 / 10 8 / 7 / 8 / 6 5 / 4 / 6 / 5 2 / 1 / 3 / 2 Affichage automatique selon les résultats de l'évaluation : - Platinum Hall of Fame - Gold Hall of Fame - Silver Hall of Fame - Notable Title - Good Title - Commendable Title - Ordinary Title - Controversial Title --- La page comprend également : - Points d'intérêt clés - Points forts - Points faibles - Graphique de difficulté - Niveau de rejouabilité - Note graphique - Note sonore - Note de gameplay - Commentaires de la rédaction - Astuces de stratégie - Mini chronique --- Quantité écrasante d'informations sur toute la page. Nombreux sous-titres. Nombreuses barres latérales. Nombreux graphiques. Nombreuses icônes. Décorations fines. Texture d'imprimé rétro. Papier légèrement jauni. Densité semblable à un guide de jeu ou à une page de dossier de magazine de collection. Une mise en page où l'on découvre plus d'informations à mesure qu'on la lit. Design entièrement original qui ne ressemble pas à de vrais jeux ou à de vrais fabricants. mise en page éditoriale de magazine de jeux vidéo japonais professionnel, page de critique rétro, captures d'écran de jeu en pixel art, portraits de critiques, typographie dense, tableaux de scores, design d'impression de magazine, haute précision, culture du jeu vidéo japonais authentique de la fin des années 1990 et début 2000, dossier de magazine de collection, design éditorial très détaillé

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Gameplay de Minecraft dans l'interface d'un générateur d'IA
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Objectif : Créer une capture d'écran carrée d'une interface web sombre de génération d'images par IA montrant une capture d'écran de gameplay Minecraft générée. L'interface doit donner l'impression que quelqu'un a tapé Génère une capture d'écran comme si je jouais à Minecraft. et a reçu une image de jeu rendue juste en dessous. Canevas : Image carrée 1:1, d'environ 576 par 576 pixels, fond noir sombre, avec le contenu aligné près du coin supérieur gauche et une grande marge noire vide sur la droite et en bas. Disposition de l'interface supérieure : Tout en haut à gauche, afficher le texte de l'invite en blanc : « Génère une capture d'écran comme si je jouais à Minecraft. » En dessous, afficher une petite étiquette bleue « Modèle » avec une icône de menu à trois points verticaux à côté. Sous cela, dessiner une large barre déroulante rectangulaire sombre aux coins arrondis contenant le texte bleu « Thinking » et un petit chevron vers le bas. L'interface doit ressembler à une application web minimaliste en mode sombre. Panneau d'image générée : Sous le menu déroulant, placer une grande capture d'écran de gameplay de style Minecraft carrée avec des coins légèrement arrondis. La capture d'écran doit être en vue à la première personne dans une scène de village cubique lumineuse. Détails de la scène Minecraft : Montrer un village ensoleillé en journée avec un ciel bleu et exactement 8 amas de nuages cubiques blancs visibles. Au premier plan à gauche, inclure une maison partiellement visible en bois et en pierre taillée avec une porte en bois, un toit en planches, un mur en pierre taillée et une torche allumée. Au centre, au loin, montrer une église/tour en pierre grise avec des fenêtres étroites éclairées en jaune. Autour, inclure une petite maison de village, un arbre vert feuillu, des blocs d'herbe, un chemin de terre et un champ cultivé clôturé. Le champ doit contenir du blé doré, des cultures vertes, une bordure en clôture de bois et exactement 6 poteaux de torche visibles avec des flammes jaunes autour de la zone du village/ferme. Garder l'esthétique Minecraft authentique : blocs cubiques, textures pixelisées, rendu de jeu basse résolution, pas de photoréalisme. HUD et équipement à la première personne : Au premier plan en bas à gauche, montrer un bouclier levé. Au premier plan en bas à droite, montrer le joueur tenant une épée en fer. Le long du bas, dessiner le HUD de Minecraft avec exactement 10 cœurs rouges, exactement 10 cuisses de poulet pour la faim, un chiffre de niveau d'expérience vert « 18 » et une barre d'accès rapide à 9 emplacements. La barre d'accès rapide doit contenir ces 9 emplacements visibles de gauche à droite : icône de bouclier, épée en fer, pioche, hache, pelle, emplacement vide ou sombre, pile de 64 blocs, pile de 23 torches/objets, pile de 17 objets, plus une icône de seau d'eau visible tout à fait à droite si l'espace le permet. Rendre le HUD légèrement pixelisé et fidèle au jeu. Style visuel : L'image entière doit ressembler à une véritable capture d'écran d'un générateur d'IA basé sur navigateur affichant une image de gameplay Minecraft générée, et non à un rendu autonome propre. Utiliser une interface utilisateur sombre, du texte petit et net, et une capture d'écran de jeu cubique intégrée à l'intérieur. Pas de filigrane, pas de légendes supplémentaires, pas de logos.

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Petite tomate dans un vide pixelisé sombre
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Créez une affiche verticale 9:16 en pixel-art minimaliste représentant une tomate dans un vide presque noir. La toile est composée principalement d'un espace noir vide avec une luminosité extrêmement faible et une ambiance cinématographique calme. Tout à gauche, montrez la forme d'une énorme tomate rognée entrant par le bord, dont seul l'arc incurvé droit est visible, occupant la moitié inférieure gauche du cadre ; son corps est rendu avec un tramage grossier, des ombres cramoisies et brunes atténuées, et un mince liseré orange chaud le long du bord. Dans le coin supérieur gauche du fruit géant, incluez exactement 5 feuilles de calice pointues vert foncé, partiellement rognées et à peine éclairées. Près du bas, placez une fine ligne horizontale représentant un rebord ou une plateforme sur toute la largeur, de couleur brun rouille terne avec du bruit de pixel. Juste au-dessus de cette ligne, près de la zone inférieure droite, placez une minuscule icône de tomate lumineuse comme point focal central, avec un corps rouge-orange, un petit sommet vert et un halo chaud et doux, soulignant la différence d'échelle entre le minuscule signal et la structure massive rognée. Incluez exactement 8 faibles points de pixels semblables à des étoiles dispersés dans l'arrière-plan noir, tous très subtils. Utilisez presque noir, cramoisi profond, orange brûlé, vert olive foncé, pixel-art rétro 8-bit / 16-bit, tramage demi-teinte prononcé, bords irréguliers et blocaux, grand espace négatif, sans texte, sans bordure, sans filigrane.

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Affiche infographique en perles à repasser style pixel
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Générez une affiche infographique horizontale au format 16:9. Sujet : Pan Jinlian Points de connaissances requis : [Point 1] à [Point 8] Définition du style visuel : Il s'agit d'une affiche infographique structurelle et plate dans le style « perles à repasser / perles fusibles / matrice de perles en pixels ». L'image est composée d'un grand nombre de perles en plastique circulaires régulièrement disposées, chacune avec des contours circulaires nets, une légère indentation centrale, un espacement uniforme, une texture plastique à faible saturation et une grille stable. La composition globale doit conserver une mise en page plate vue de face, ressemblant à une affiche infographique culturelle publique faite de perles, plutôt qu'à une photographie de jouets, des modèles 3D, des illustrations de dessins animés ou du pixel art ordinaire. Composition centrale : Compressez le sujet dans un champ d'image de perles monochrome à grande échelle. Le sujet doit surgir des bords du cadre, traverser les limites de la page et être recadré comme si un fragment d'image en perles plus grand entrait dans la page. Le sujet occupe le poids visuel principal mais n'est pas entièrement présenté ; les spectateurs doivent reconstruire le thème à travers la silhouette, la direction, les zones manquantes, la densité des perles et la texture locale. Morphologie du sujet : Les bords extérieurs du sujet présentent des marches de perles à basse résolution, des fractures en blocs, des espaces à coupe franche, des contours dentelés pixelisés, des sections transversales de perles manquantes et des limites rugueuses après échantillonnage. Interdisez les silhouettes lisses, les contours d'icônes complets ou les détails réalistes. Utilisez uniquement différents niveaux de luminosité de la même couleur structurelle du sujet à l'intérieur du corps pour former des fragments d'image à faible contraste, du bruit en demi-teintes, des grains de balayage, des images rémanentes matérielles, des textures d'archives et des variations de densité locale. Arrière-plan et espace négatif : L'arrière-plan utilise un champ de perles de couleur claire à haute luminosité, proche du papier non imprimé, d'un panneau en plastique blanc crème léger ou de réseaux de perles gris-blanc pâle. L'arrière-plan n'est pas une couleur de base décorative mais découpe activement le sujet, formant de grands vides, des canaux sinueux, des fenêtres de texte calmes, des zones de pause de lecture et des conteneurs de points de connaissances. L'espace blanc doit offrir une sensation de respiration tout en découpant la structure du sujet. Système de couleurs : Adoptez un schéma de couleurs fonctionnel strict à trois couches : 1. Champ d'arrière-plan clair (60 %–70 %) : Couleurs comme le blanc papier ancien, le beige clair ou le gris-blanc froid pour la respiration et les fenêtres de texte. 2. Couleur structurelle du sujet (25 %–35 %) : Définit le sujet et l'ambiance. Choisissez en fonction du sujet (par exemple, bleu profond/vert foncé pour les thèmes froids ; rouge ocre/orange brûlé pour les thèmes chauds). 3. Couleur d'information à fort contraste (3 %–6 %) : Couleurs vives comme le rouge, le noir ou le bleu vif pour les titres, la numérotation et les annotations clés. Système infographique : Transformez les points de connaissances 1 à 8 en nœuds d'information en perles (étiquettes numérotées, boîtes d'annotation, blocs de légende, lignes de coordonnées, etc.). Les nœuds doivent être dispersés le long des fenêtres d'espace blanc, des limites des champs de couleur et des espaces du sujet. Assurez une hiérarchie claire des tailles de texte. Typographie : Utilisez des polices sans empattement modernes et étroites ou des polices de métadonnées à chasse fixe. Le texte doit être disposé dans les fenêtres d'espace blanc et les barres d'information inférieures, sans jamais empiéter sur le centre du sujet. Matériau des perles : Tous les éléments visuels sont faits de perles. Les surfaces ont une texture plastique mate avec de légères irrégularités de fabrication, de faibles grains et une usure mineure. Les zones de couleur structurelle peuvent montrer des changements de densité de style demi-teinte et un aspect de surimpression spécialisée.

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Affiche infographique style perles à repasser
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Générez une affiche infographique horizontale au format 16:9. Thème : Pan Jinlian Points de connaissances requis : [Point 1]\n[Point 2]\n[Point 3]\n[Point 4]\n[Point 5]\n[Point 6]\n[Point 7]\n[Point 8] Définition du style visuel : Il s'agit d'une affiche infographique structurelle et plate dans le style « perles à repasser / perles fusibles / matrice de perles pixelisées ». L'image est composée d'un grand nombre de perles en plastique régulièrement disposées ; chaque perle présente une bordure circulaire nette, un léger creux central, un espacement uniforme, une texture plastique à faible saturation et une grille stable. La composition globale doit conserver une vue frontale plane, ressemblant à une affiche infographique culturelle faite de perles, plutôt qu'à une photographie de jouets, des modèles 3D, des illustrations de dessins animés ou du pixel art ordinaire. Composition principale : Comprimez le sujet dans un champ d'image monochrome composé de perles à grande échelle. Le sujet doit entrer depuis les bords du cadre, traverser les limites de la page et être rogné, apparaissant comme un fragment d'un support de perles plus vaste entrant dans le papier. Le sujet porte le poids visuel principal sans être entièrement présenté ; les spectateurs doivent reconstruire le thème à travers le contour, la direction, les zones manquantes, la densité des perles et la texture locale. Système de couleurs : Un schéma de couleurs fonctionnel strict à trois couches : 1. Fond clair (60-70 %) : Aéré, structurant et supportant le texte. Couleurs comme blanc papier ancien, beige clair, blanc gris froid. 2. Couleur de structure du thème (25-35 %) : Constitue le sujet et exprime l'ambiance. Couleurs basées sur Pan Jinlian. 3. Couleur d'information à fort contraste (3-6 %) : Pour les titres, les chiffres, les notes. Vif et clair comme le rouge, le noir ou le bleu vif. Système infographique : Convertissez les points de connaissances en nœuds d'information en perles (étiquettes numérotées, mini-encadrés, légendes de perles, lignes de coordonnées). Tous les nœuds doivent avoir une hiérarchie. Le texte doit utiliser des polices sans-serif modernes, de style suisse ou des polices de métadonnées à chasse fixe, placées dans des fenêtres vides ou des barres d'information en bas. Effet final : Une affiche infographique structurelle haut de gamme style perles à repasser où le thème est compressé dans un immense champ de perles avec un ordre d'information précis.

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Feuille de sprites pixel art de chiot husky bleu
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Objectif : Créer une feuille de sprites pixel art propre pour un adorable chiot husky bleu, présentant le même personnage sous plusieurs angles pour une utilisation en tant qu'asset de jeu. Toile : Image carrée 1:1 sur fond blanc uni, avec un espacement généreux entre les sprites et sans texte, interface utilisateur, ombres, accessoires ou bordures. Disposition : Organiser exactement 8 sprites pixel distincts sur une feuille de rotation de personnage en 3 rangées. La rangée supérieure contient 3 sprites de vue arrière : trois-quarts arrière gauche, vue de dos, trois-quarts arrière droit. La rangée du milieu contient 2 sprites de profil : corps entier tourné vers la gauche et corps entier tourné vers la droite. La rangée inférieure contient 3 sprites de vue de face : trois-quarts avant gauche, vue de face, trois-quarts avant droit. Détails du sujet : Le personnage est un petit chiot husky duveteux avec un pelage bleu cobalt profond, un museau blanc, des sourcils/marquages sur les joues blancs, un poitrail blanc, des pattes blanches et une queue touffue recourbée avec le bout blanc. Donnez-lui de grands yeux bleus amicaux, un petit nez noir, un sourire joyeux, des oreilles pointues dressées avec l'intérieur rose pâle et des proportions douces et arrondies. Le chiot porte un collier sombre avec une petite médaille dorée en forme de losange visible sur les vues de face et de côté. Style visuel : Pixel art rétro de haute qualité, contour noir/bleu foncé net, pixels carrés visibles, tramage et reflets subtils, proportions compactes de sprite de jeu, éclairage cohérent venant du haut à gauche, couleurs vives et saturées, esthétique soignée de créature RPG 16 bits. Contraintes : Assurer la cohérence des 8 sprites en termes de taille, couleurs, collier, marquages et anatomie. Ne pas ajouter d'étiquettes, de personnages supplémentaires, de décors, de dégradés ou d'images d'animation au-delà des 8 poses visibles.

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Transformation d'une place nocturne en style Minecraft
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En utilisant l'image de référence fournie, reconstruisez la scène sous forme de capture d'écran architecturale Minecraft vanilla de haute qualité. Ne cherchez pas le photoréalisme ; faites en sorte que l'on croie qu'un expert en construction Minecraft a recréé cette véritable place de ville nocturne entièrement dans Minecraft en utilisant uniquement des blocs vanilla. Préservez la composition principale et les points de repère de la référence : la place urbaine nocturne, le grand bâtiment ressemblant à une gare, l'auvent illuminé en arc, les structures au premier plan avec toit en verre, l'activité de la place rappelant un marché, les arbres lumineux et la décoration centrale de la tour éclairée en bleu. Traduisez toute la géométrie en formes construites en blocs avec des bords voxels nets, un éclairage Minecraft et des matériaux de blocs crédibles. Ajoutez une présentation de capture d'écran de jeu Minecraft : vue à la première personne avec un réticule centré, une torche tenue en bas à droite et l'interface de survie standard en bas. Incluez exactement 9 emplacements dans la barre d'accès rapide affichant ces objets de gauche à droite : épée en diamant, pioche enchantée, bloc blanc, dalle/bloc gris, bloc de verre, lanterne marine, bloc bleu, bloc violet et pile de torches. Affichez les icônes d'armure, les cœurs rouges, les icônes de faim et le niveau vert 32. Style et qualité : Minecraft vanilla uniquement, sans mods, sans shaders qui ne ressemblent pas à du Minecraft, mais utilisez un bel éclairage de haute qualité, une illumination riche en bleu et violet, une lueur chaude aux fenêtres, un ciel nocturne étoilé, des surfaces en verre à l'aspect réfléchissant et un placement détaillé des blocs. Conservez le même cadrage paysage large, autour de 1536x864, avec l'aspect soigné d'une capture d'écran de jeu.

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Fiche de personnage RPG : Garçon loup tropical
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Objectif : Créer une fiche de personnage RPG fantastique en pixel-art vertical pour ウルフくん, un jeune garçon voyageur à la peau bronzée et aux oreilles de loup, dans un décor d'île tropicale du sud, avec des panneaux d'interface de jeu japonais et une esthétique JRPG 16 bits/32 bits lumineuse. Toile : Affiche mobile haute au format 9:16, environ 675×1200. Utilisez un pixel-art net et très détaillé avec des bordures d'interface lumineuses, des couleurs tropicales saturées, une lumière chaude de coucher de soleil et un arrière-plan de station balnéaire avec des palmiers, un ciel bleu, l'océan, une terrasse en bois, des fruits et une boisson bleue sur une table. Personnage principal : Au centre-droit, un garçon style anime en pied, svelte et légèrement tonique, non musclé, peau bronzée, longs cheveux ébouriffés de couleur bleu marine foncé, grandes oreilles de loup gris-brun, yeux dorés, queue de loup, pose confiante et enjouée. Son visage est en grande partie masqué par un bloc de censure carré opaque, sombre et flou. Tenue : costume de danseur/voyageur tropical ouvert bleu et blanc avec torse nu, bracelets dorés, colliers superposés, pendentif en pierre précieuse bleue, chaînes de taille, écharpe, bas courts ressemblant à une jupe, ornements en coquillages, bracelets de cheville et petites breloques en forme de lapin blanc. Une main tendue vers le spectateur ; l'autre tient un tambourin rond à cadre doré avec une silhouette de lapin blanc. Disposition : Panneau de statut en haut à gauche, quatre portraits empilés sur le côté gauche, grand personnage principal occupant le centre et la droite, deux panneaux d'information en bas et deux petites mascottes/figures chibi le long du bas. Texte du panneau de statut en haut à gauche : Utilisez une fenêtre RPG en verre bleu marine translucide avec des coins glacés lumineux. Incluez exactement ces lignes en japonais : 「【南国ゆるふわ旅芸人】」, le nom en grand 「ウルフくん」, 「ジョブ:旅芸人」, 「Lv:27」, 「HP:248/248」 avec une barre de PV verte, et 「MP:25/25」 avec une barre de PM bleue. Colonne de portraits à gauche : Incluez exactement 4 portraits d'expression carrés du même garçon aux oreilles de loup, chacun avec un cadre bleu lumineux : 1) sourire neutre et calme aux yeux dorés, 2) yeux fermés riant joyeusement, 3) expression légèrement suffisante, paupières mi-closes, 4) sourire doux et confiant. Panneau des objets en bas à gauche : Titrez-le 「❖ そうび・もちもの ❖」. Incluez exactement 5 lignes d'objets avec de petites icônes pixelisées et des étiquettes/descriptions en japonais : 1) 「うさタムリン」, un tambourin doré avec une silhouette de lapin ; 2) 「うさみみペンダント」, un pendentif tête de lapin blanc ; 3) 「うさぴょんブレスレット」, un bracelet avec une breloque lapin et des étincelles ; 4) 「うさぎポシェット」, une pochette beige en forme de lapin ; 5) 「ミニオトモ:モフうさ」, une icône de compagnon lapin blanc duveteux. Panneau des compétences en bas à droite : Titrez-le 「❖ とくぎ(スキル)❖」. Incluez exactement 4 lignes de compétences avec des icônes et des étiquettes/descriptions en japonais : 1) icône de note de musique, 「ゆるふわビート」 ; 2) icône de lapin, 「うさぴょんダンス」 ; 3) icône d'étincelle jaune, 「南国スマイル」 ; 4) icône de sommeil ZZZ, 「サマー・ゴロ〜ン」. Mascottes en bas : Incluez exactement 2 petites figures en bas au centre/droite : 1) une version chibi du garçon loup tenant le tambourin, avec oreilles et queue de loup ; 2) un mignon compagnon lapin blanc duveteux portant un collier de fleurs bleues et une petite clochette dorée. Style visuel et contraintes : Profil de personnage de jeu gacha fantastique japonais, détail de sprite en pixel-art, cadres d'interface bleu glacier lumineux, éclairage de station tropicale, petits pétales de fleurs roses qui flottent, pas de personnages supplémentaires, pas de panneaux supplémentaires, pas d'interface moderne en dehors des fenêtres RPG. Gardez le garçon svelte et jeune ; évitez une carrure de bodybuilder ou une musculature imposante.

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Feuille de sprites de chevalier sur âne ailé
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Objectif : Créer une feuille de sprites en pixel-art propre pour une ressource de jeu fantastique : un chevalier médiéval chevauchant un âne ailé. Zone de travail : Image carrée de 768×768 sur fond blanc uni, sans bordures, sans interface utilisateur, sans texte. Utilisez un style pixel-art RPG rétro net avec des pixels visibles, des contours sombres, une palette limitée et un tramage/ombrage subtil. Disposition : Affichez exactement 8 sprites distincts du même personnage monté, espacés uniformément avec de grands espaces blancs, disposés en 3 sprites sur la rangée supérieure, 2 sprites sur la rangée centrale et 3 sprites sur la rangée inférieure. Chaque sprite doit être à peu près à la même échelle et se présenter comme une feuille d'animation/rotation. Nombre de sprites et vues : 1) en haut à gauche : vue arrière de trois quarts orientée vers le haut à gauche, 2) en haut au centre : vue arrière droite, 3) en haut à droite : vue arrière de trois quarts orientée vers le haut à droite, 4) au milieu à gauche : vue de profil vers la gauche, 5) au milieu à droite : vue de profil vers la droite, 6) en bas à gauche : vue avant de trois quarts orientée vers le bas à gauche, 7) en bas au centre : vue avant droite, 8) en bas à droite : vue avant de trois quarts orientée vers le bas à droite. Détails du sujet : La monture est un petit âne gris-brun avec de longues oreilles dressées, un museau pâle, des sabots noirs, une bride et une selle simples, et une paire d'ailes blanches emplumées déployées sur les côtés comme un petit pégase. Le cavalier est un chevalier en armure compacte portant un casque en acier arrondi avec des fentes de visière verticales, un panache rouge vif, une cape ou un drapé rouge, un harnachement en cuir marron et un bouclier bleu avec un emblème de croix dorée attaché sur le côté. Utilisez gris acier, rouge, bleu et or, et gris-brun. Maintenez les mêmes proportions et détails de costume sur les 8 sprites. Style visuel : Feuille de sprites RPG fantastique 16 bits classique, proportions compatibles isométrique/vue de dessus, haute lisibilité en petite taille, contours de pixels noirs et brun foncé, présentation douce sans ombre, anticrénelage minimal, pas de flou, pas de dégradés en dehors de l'ombrage par pixels. Contraintes : Conservez exactement 8 sprites, n'ajoutez pas de cadres supplémentaires, d'étiquettes, d'armes, de décors, de texture d'arrière-plan, de filigrane ou de variations de personnages. Tous les sprites doivent représenter le même chevalier monté et l'âne ailé sous des angles différents.

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Comparaison de pixel art de nécromancien
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Créez une comparaison de personnages en pixel art dark fantasy sur une large toile horizontale avec un fond noir charbon et une bordure gris foncé subtile. Affichez exactement 2 silhouettes de nécromancien en pied côte à côte : la figure de gauche est une version plus douce, proche du pixel art/mixel, et la figure de droite est une version pixelisée plus nette avec des contours noirs plus marqués et des bords en blocs plus clairs. Les deux figures représentent le même sorcier mort-vivant : un nécromancien squelettique encapuchonné dans des robes en lambeaux superposées, tenant un bâton en bois torsadé surmonté d'une flamme fantôme bleue. La figure de gauche a un visage sombre et indistinct sous la capuche, tandis que la figure de droite présente un crâne visible avec des orbites vides et des dents apparentes. Le personnage porte une robe à capuche bleu nuit et violet sourd avec des ourlets déchiquetés, des manches superposées, des bandes de tissu traînantes, une armure de poitrine en os, une ceinture en corde et cuir, des ornements dorés pendants, une pierre précieuse ovale bleue centrale, de petites sacoches, ainsi que des mains et des pieds squelettiques exposés. Chaque figure tient exactement 1 bâton noueux dans la main gauche ; chaque bâton comporte exactement 1 flamme bleue entourée de branches torsadées, avec de petites breloques suspendues et des ornements en forme de perles. La main droite de chaque figure est levée dans un geste d'incantation avec les doigts squelettiques écartés. Utilisez une palette de pixel art limitée, des ombres portées à fort contraste, du bois brun sourd, des détails de squelette couleur ivoire, des plis bleu marine foncé et des reflets de flamme bleu électrique éclatants. Gardez la pose presque identique entre les 2 figures, centrée verticalement, avec le personnage de gauche légèrement plus doux et pictural et le personnage de droite plus nettement pixelisé. Aucun texte, aucune étiquette, aucun filigrane, aucun caractère supplémentaire, aucun décor de fond au-delà de l'arrière-plan plat et sombre.

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Dîner de nouilles en pixel art riso
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Créez une illustration rétro en pixel art style risographie sur papier crème vieilli, montrant une personne avec un carré rose mangeant des nouilles avec des baguettes assise à une petite table de restaurant. Utilisez un panneau de fond carré vert sarcelle foncé centré sur la page avec une épaisse marge de papier crème, un grain de risographie prononcé, un repérage d'encre imparfait, des taches de trame et des bords de pixels épais en basse résolution. Le sujet doit occuper la moitié droite du panneau, portant un pull jaune avec un tablier vert foncé style chasuble ; son visage est intentionnellement masqué par un bloc rectangulaire plat de dégradé rose doux vers beige. Montrez la personne tenant exactement 2 baguettes horizontalement dans la main gauche et soulevant exactement 1 bouquet de nouilles avec la main droite. Incluez exactement 4 éléments principaux sur la table : 1 bouteille vert foncé avec une étiquette rouge et bleue sur la gauche, 1 petite assiette ovale avec un aliment rectangulaire rouge, 1 grande assiette ovale de nouilles sautées jaune-orange avec des détails de bordure bleue et une petite garniture verte, et 1 plateau de table marron couvrant le bas. Incluez exactement 1 lanterne en papier orange suspendue en haut à gauche, attachée par 1 fine corde verticale, avec des reflets jaunes et des bords pixélisés. Utilisez une palette risographie limitée composée de sarcelle profond, jaune moutarde, orange, rose corail, rouge, bleu cobalt, vert foncé et papier crème, sans photoréalisme, sans lignes vectorielles lisses, sans personnes supplémentaires, sans texte lisible et sans filigrane.

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Écran de combat RPG 16 bits
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En utilisant l'image de référence fournie comme source, transformez le personnage en un écran de combat RPG 16 bits dans un style pixel art. Conservez la tenue, les longs cheveux blonds, la silhouette générale et le traitement du visage flou/sans traits du personnage original, mais redessinez-la sous forme de sprite de combat jouable, positionnée sur le côté gauche dans une pose prête au combat. Objectif : Créer une scène de combat RPG fantastique japonaise rétro, rappelant les écrans de combat de l'ère Super Famicom / 16 bits. Ajouts à la scène : Ajoutez un arrière-plan d'arène en pierre ancienne en ruines avec des arches brisées, des colonnes, de la mousse, des vignes, des machines éparpillées et une profondeur atmosphérique. Placez exactement 2 monstres ennemis sur le côté droit : 1 grand monstre mécanique ressemblant à une plante ou un serpent avec des orbes bleus lumineux, et 1 créature mécanique plus petite ressemblant à une araignée avec des anneaux d'énergie cyan. Disposition de l'interface : Ajoutez exactement 3 boîtes d'interface RPG bleu marine foncé avec de fines bordures blanches : 1 menu de commande en haut à gauche, 1 boîte de statut du personnage vers le centre-gauche inférieur, et 1 boîte de dialogue en bas. Texte : Le menu de commande doit contenir exactement 4 options en japonais disposées verticalement : 「たたかう」, 「まほう」, 「アイテム」, 「にげる」, avec un curseur triangulaire pointant vers la première option. La boîte de statut doit afficher フミ姐ぇ, LV 35, HP 320/320 et MP 150/150. La boîte de dialogue en bas doit afficher さっさと片付けるわよ. Contraintes de style : Utilisez un pixel art 16 bits net, une palette de couleurs limitée, des bords de pixels visibles, une composition RPG en vue de côté, aucune interface moderne, aucun photoréalisme, aucun personnage supplémentaire, aucun élément de menu supplémentaire, aucun filigrane.

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GPT Image 2
Collage d'avatars pixelisés à partir de photos
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Créez un collage promotionnel dynamique en pixel art montrant un portrait réel transformé en avatar pixelisé de style jeu vidéo. Canevas : bannière paysage large 16:9, environ 1200×675. Style visuel : pixel art rétro 16 bits net mélangé à un panneau photo réaliste, contours noirs épais, bordures d'autocollants blanches, points de trame de bande dessinée, arrière-plan à rayons radiaux bleu sarcelle et corail, atmosphère ludique de studio de création. Sujet principal : un grand buste central en pixel art de un jeune homme avec des cheveux noirs ébouriffés, portant un sweat à capuche bleu marine sous une veste vert olive, faisant face à l'avant ; gardez la zone du visage comme un espace réservé anonyme et doux ou un bloc facial simplifié et flou, sans identité détaillée. Côté gauche : une grande fenêtre d'ordinateur/photo aux coins arrondis avec trois petits boutons de fenêtre circulaires en haut à gauche, contenant un portrait réaliste de la même personne avec le même sweat et la même veste, avec un cadre épais vert menthe. Entre la fenêtre photo et l'avatar central, placez une flèche blanche épaisse pointant vers la droite pour montrer la transformation. Comptez exactement les sorties d'avatars générés visibles : 5 au total — 1 grand avatar pixel central, 1 portrait carré de style bande dessinée jaune près du centre-gauche avec des icônes d'étincelles, 1 portrait carré de style bande dessinée vert en haut à droite avec une bulle de pensée blanche, 1 portrait carré de style bande dessinée bleu au milieu à droite avec des marques de mouvement expressives, et 1 petit portrait affiché sur une tablette graphique en bas à gauche. Détails du bureau et du studio : incluez exactement 10 accessoires notables — 1 lampe de bureau noire brillant d'un jaune chaud à l'extrême gauche, 1 plante en pot sur le bureau, 1 tablette graphique avec des barres d'outils colorées, 1 stylet posé devant, 1 tasse rouge avec un cœur blanc et de la vapeur, 2 petites figurines en pixel en bas à gauche, 1 minuscule créature en pixel verte, 1 étagère murale avec une petite figurine de personnage en pixel, et 1 image de cœur en pixel encadrée sur le mur. Arrière-plan : pièce sombre et confortable à l'extrême gauche avec des étagères et un mur de briques, transitionnant vers des rayons de trame de bande dessinée lumineux derrière l'avatar central. Palette : bleu sarcelle saturé, menthe, corail, jaune, bleu marine, vert olive et noir. Composition : dynamique, chargée mais lisible, avec l'avatar central dominant la moitié droite et la photo source dominant la gauche. Contraintes : pas de texte ni de logos lisibles, pas de filigrane, pas de panneaux supplémentaires au-delà des cinq sorties d'avatars comptées, maintenez un thème de transformation avant/après joyeux adapté à une publicité pour un générateur gratuit de photo en avatar pixelisé.

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FAQ

Where do YouMind prompts come from?
YouMind curates high-signal AI prompt examples from creator communities and public creative workflows. The library focuses on prompts that are useful to inspect, reuse, and adapt.
How are image prompt categories organized?
Image prompts are grouped into use cases, styles, and subjects. Use cases describe the job to be done, styles describe the visual treatment, and subjects describe what the image is mainly about.
How are prompts assigned to categories?
YouMind uses AI to analyze each image prompt, its title, metadata, and generated result when available, then assigns the closest categories. Editors can refine categories as the taxonomy evolves.
What is YouMind?
YouMind is an AI workspace for turning research, ideas, and creative references into usable outputs. The prompt library is one public part of that workflow, built to help creators learn from strong examples faster.