नमस्ते!
टीम Grimoire पर कड़ी मेहनत कर रही है, हमने सोचा कि यह एक और अपडेट साझा करने का सही समय है। हम कुछ और विभागों और अध्याय पर उनके द्वारा किए गए काम के बारे में भी बताएंगे।
गेमप्ले
इस स्तर पर, हम जितना हो सके उतना प्लेटेस्ट कर रहे हैं ताकि किलर के अनुभव को बेहतर बनाया जा सके। कूलडाउन, मूवमेंट स्पीड कर्व्स और अन्य मूल्यों के बीच, इसे शानदार बनाने के लिए बहुत कुछ काम करना है।
हमने देखा कि पिलर शुरुआती प्रोटोटाइप की तरह काम नहीं कर रहा था, इसलिए हमने इच्छित अनुभव से बेहतर मिलान करने के लिए इसकी गति और अवधि में बदलाव किया है।

हमने कूलडाउन और स्लोडाउन को बेहतर संतुलित करने के लिए स्पीड कर्व्स में बदलाव किया है, ताकि सर्वाइवर्स को सार्थक दूरी बनाने का उचित मौका मिल सके।

विश्व और पात्र कला
हमारी कला टीम, अन्य चीजों के अलावा, हमारे Grimoire पात्रों को पूरी तरह से विकसित 3D एसेट्स के रूप में जीवंत करने पर काम कर रही है, और आज हम Aurora के मॉडल की पहली झलक साझा करने के लिए उत्साहित हैं।


हमेशा की तरह, हम एक तटस्थ मुद्रा से शुरू करते हैं ताकि एनिमेशन में जाने से पहले पात्र के समग्र सिल्हूट, अनुपात, चेहरे की विशेषताओं और परिभाषित लक्षणों का सावधानीपूर्वक मूल्यांकन और परिष्करण किया जा सके। इसके बाद, हम Aurora को एक एनिमेशन कंकाल से जोड़ेंगे ताकि उसे गति और अभिव्यक्ति के माध्यम से जीवंत किया जा सके।
The Judgment पर काम अच्छी तरह से आगे बढ़ रहा है, और हम जल्द ही और अधिक साझा करेंगे।


Hopeless Exile के लिए, हम नए एसेट बनाने और पर्यावरण को 'दिव्य' रूप देने के लिए प्रकाश को सावधानीपूर्वक तैयार करने में व्यस्त रहे हैं। अत्यधिक उजागर दिव्य किरणों से लेकर विशिष्ट एम्बर बादलों तक, जो कोहरे की एक घनी परत से एक साथ बंधे हैं, हर विवरण एक भूमिका निभाता है।

अंत में, यहाँ प्रगति पर लॉबी की एक झलक है जो इस अध्याय को Fog में स्वागत करेगी।

VFX
Exile की बात करें तो, Ray of Retribution और Survivor Sin पर काम करने के बाद, VFX टीम ने अपना ध्यान नए उप-क्षेत्र पर केंद्रित कर दिया है। उन्होंने मुख्य दृश्य प्रभावों को लागू करना शुरू कर दिया है, जिसमें क्रिस्टल, खतरे और कलाकृतियाँ शामिल हैं। ये वर्तमान में अपने पहले चरण में हैं, और सब कुछ एक साथ लाने के लिए आगे पॉलिश और परिष्करण किया जाएगा।


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UI (यूज़र इंटरफ़ेस)
गेम में UI वह दृश्य परत है जिसके साथ खिलाड़ी बातचीत करते हैं, जैसे मेनू, आइकन और HUD तत्व, जो जानकारी और नियंत्रण प्रस्तुत करते हैं।
UI आमतौर पर किलर के उत्पादन चक्र में बाद में आता है, एक बार जब गेम डिज़ाइन ठोस हो जाता है, UX वायरफ्रेम परिभाषित हो जाते हैं, और पात्र मॉडल, एनिमेशन, VFX और कथा लगभग समाप्त हो जाते हैं। यह सुनिश्चित करता है कि टीम के पास सटीक और सुसंगत UI तत्व बनाने के लिए आवश्यक सभी संदर्भ हों।

हमारे UI कलाकार और UI तकनीकी कलाकार यह पता लगाने के लिए मिलकर काम कर रहे हैं कि Sin को Survivor Portrait HUD में कैसे लाया जाए। प्रकाश-किरण दृश्यों का उपयोग करके, उन्होंने पता लगाया है कि Sin के क्षय होने पर प्रभाव कैसे विकृत होता है। यह UI वांछित दृश्य प्राप्त करने के लिए पूरी तरह से Shaders के साथ बनाया गया है।

पावर और पर्क आइकन भी विकास में हैं। एक क्रॉस-डिसिप्लिन ब्रेनस्टॉर्मिंग सत्र के बाद, UI कलाकार चर्चा के आधार पर कई विचारों का पता लगाते हैं। वे मॉडल और एनिमेशन से संदर्भ एकत्र करते हैं, या कभी-कभी सही मुद्रा प्राप्त करने के लिए अपनी खुद की तस्वीरें लेते हैं। नीचे The Judgement के पावर आइकन और Aurora के पर्क आइकन के शुरुआती संस्करण हैं। यहाँ से, टीम अंतिम चरण में जाने से पहले कला निर्देशन से प्रतिक्रिया जोड़ती है।


UX (यूज़र एक्सपीरियंस)
गेम में UX केवल मेनू और लेआउट या HUD तत्वों के बारे में नहीं है। यह इंटरैक्शन को स्पष्ट, सहज और निर्बाध बनाने के लिए डिज़ाइन करने के बारे में है ताकि खिलाड़ी अनुभव का पूरी तरह से आनंद ले सकें।
एक प्रवाह जिस पर टीम काम कर रही है, वह यह पता लगाना है कि "अनहुक सुरक्षा" (एंड्योरेंस, हेस्ट और एल्यूसिव स्टेटस इफेक्ट्स) को स्पष्ट रूप से कैसे संप्रेषित किया जाए और आर्टिफैक्ट को "चार्ज" करके उनकी अवधि कैसे बढ़ाई जा सकती है। टीम ने अवधारणा को मान्य करने के लिए कई वायरफ्रेम विकसित किए। वायरफ्रेम प्रारंभिक चरण के दृश्य लेआउट होते हैं जिनका उपयोग अंतिम दृश्य बनाने से पहले यह योजना बनाने के लिए किया जाता है कि कुछ कैसे काम करेगा।

कुछ इंटरैक्शन और चर्चाओं के बाद, हम यहाँ पहुँचे हैं:

एक और चीज़ जिसे टीम देख रही है, वह है दृश्य प्रभाव जो यह इंगित करने के लिए उपयोग किया जाता है कि सर्वाइवर किलर के Sin से प्रभावित है। जबकि आपने पिछले प्रसारण में एक प्रारंभिक संस्करण देखा होगा, टीम प्रभाव के कई पहलुओं का मूल्यांकन करना जारी रखती है, जिनमें शामिल हैं:
- उच्च दृश्यता, सर्वाइवर के सिर के चारों ओर एक बड़े स्थान पर एक चमकीला प्रभाव
- फोटोसेंसिटिविटी के बारे में संभावित चिंताएँ
- ट्रिपोफोबिया संबंधी विचार, समूहित छेद जैसे या उभरे हुए पैटर्न के कारण


ऑडियो
ऑडियो पक्ष पर, हमारे पास अपनी प्रारंभिक खोज और प्रगति के बारे में साझा करने के लिए बहुत कुछ है।
हमने पहले किलर की ऑडियो दिशा को परिभाषित करने पर ध्यान केंद्रित किया। चार पैरों वाले प्राणी और उसकी प्रतिष्ठित शक्ति के प्रभाव को कैप्चर करना अपनी चुनौतियों के साथ आया, जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं....
पैरों के निशान कई पुनरावृत्तियों से गुज़रे, तेज, मकड़ी जैसी क्लिक से एक भारी, चट्टान जैसी उपस्थिति में विकसित हुए। लक्ष्य किलर को सर्वाइवर के दृष्टिकोण से प्रभावशाली बनाना था, बिना गेमप्ले को प्रभावित किए। शक्ति को विशाल महसूस होना था। इसके कई चरणों को सावधानीपूर्वक सहजता से मिश्रित करने के लिए तैयार किया गया था, और जब दूर से ट्रिगर किया जाता है, तो इसे दिव्य प्रतिशोध की तरह पूरे मानचित्र पर सुना जा सकता है।
नीचे आप सुन सकते हैं कि हम अब कहाँ हैं। एक बोनस के रूप में, आप टेरर रेडियस का एक कार्य-प्रगति संस्करण भी सुनेंगे। आनंद लें!

यह इस अपडेट के लिए बस इतना ही! रिलीज़ के करीब आने पर पर्दे के पीछे की और सामग्री के लिए नज़र रखें।

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