Sviluppo videogiochi da circa 6 anni.
Tra mobile, web e altre piattaforme, ho probabilmente creato oltre 120 prototipi.
La parte divertente?
I primi 100 non mi hanno fatto guadagnare quasi nulla.
I successivi 20 o giù di lì si sono avvicinati molto alle 6 cifre di fatturato.
Qualche esempio:

Oltre 700.000 valutazioni!
- Variante di Watermelon/Suika — oltre 65 milioni di giocatori

Vincitore del GOTY!
Le mie capacità di sviluppo non sono improvvisamente migliorate di 10 volte.
Quello che è cambiato è che finalmente ho capito come funziona la distribuzione.
Invece di pubblicare un gioco da qualche parte sperando che le persone lo trovassero per magia, ho iniziato a collaborare con piattaforme di giochi web che avevano già milioni di giocatori.
Piattaforme come CrazyGames attirano milioni di giocatori ogni mese

Piattaforme come CrazyGames attirano milioni di giocatori ogni mese
Penso a CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables e portali simili.
Hanno già il loro pubblico. Milioni di giocatori visitano questi siti ogni mese.
Il tuo compito è creare qualcosa che il loro pubblico voglia giocare.
Sviluppare il gioco ora è la parte facile
Trovare idee per nuovi giochi non mi viene sempre naturale.
Di solito inizio esplorando gli store mobile e i portali di giochi web per vedere a cosa stanno già giocando le persone.

Cerco giochi con molte valutazioni, ne provo alcuni e cerco di capire:
- Qual è la meccanica principale?
- Perché risulta così appagante?
- Quanto velocemente si capisce come si gioca?
- Cosa ti spinge a continuare?
- Dove l'idea potrebbe essere modificata o migliorata?
L'obiettivo non è clonare il gioco.
Di solito prendo l'idea di base, cambio il tema, aggiungo o tolgo meccaniche e ci metto del mio.
Attualmente la maggior parte dei miei giochi rientra nelle categorie puzzle 2D, casual, arcade o high-score, perché sono abbastanza piccoli da poter essere sviluppati e testati rapidamente.
Ultimamente, però, mi sto spostando sempre più verso i giochi 3D.
Anche i giochi di corse e gli sparatutto possono funzionare benissimo sul web.
Per lo sviluppo faccio largo uso dell'AI.

Il mio flusso di lavoro è praticamente questo:
idea → prototipo → test → feedback → iterazione → rilascio
Oggi l'AI si occupa di gran parte della programmazione.
Le fornisco riferimenti, le spiego le meccaniche, testo quello che produce e continuo a correggerla finché il gioco non gira come voglio.

Il mio sito personale dedicato ai giochi!
Puoi dare un'occhiata ad alcuni dei giochi che ho sviluppato su anul.space.
Per il web in particolare, engine come Phaser, Three.js, PlayCanvas o Cocos possono risultare più semplici da usare.
Io continuo a usare Unity perché lo conosco bene, anche se le build web di Unity richiedono generalmente più ottimizzazione.
La distribuzione è il vero business

Questa è la parte che ho frainteso per anni.
Creare un bel gioco non significa automaticamente che qualcuno ci giocherà.
Serve distribuzione.
Le piattaforme web risolvono questo problema perché hanno già milioni di utenti alla ricerca attiva di nuovi giochi.
Appena ho un prototipo giocabile, inizio a contattare le piattaforme.
Quasi tutti i portali hanno una pagina dedicata agli sviluppatori o all'invio dei giochi dove puoi proporre il tuo titolo.
Di solito ospito una versione giocabile sul mio sito e invio il link.
La piattaforma valuta poi aspetti come:
- Il gioco è divertente?
- È adatto al loro pubblico?
- Si distingue abbastanza dagli altri?
- Le persone ci giocheranno abbastanza a lungo?
- Funziona correttamente sia su desktop che su mobile?
- La pubblicità può integrarsi in modo naturale nell'esperienza?
Le piattaforme sono diventate anche molto più selettive.

A volte invii un gioco e non ricevi risposta.
A volte lo rifiutano.
A volte ti mandano una lunga lista di modifiche da fare.
È normale.
Se non ricevo notizie, potrei riproporlo più avanti oppure contattare qualcuno dell'azienda tramite LinkedIn o X.
Quando una piattaforma è interessata, di solito inizia un processo di iterazione.
Potrebbero chiederti di cambiare l'onboarding, migliorare i controlli, sistemare la reattività su mobile, bilanciare la difficoltà o ripensare il posizionamento degli annunci.
Dopo arriva il QA.
Correggi i bug, rispetti i loro requisiti tecnici e continui a iterare finché il gioco non è pronto.
Una volta approvato, il gioco va online davanti a un pubblico che altrimenti avresti dovuto costruire da zero impiegando mesi o migliaia di dollari.
Ecco dove sta la vera leva.
Coinvolgimento = più distribuzione = più soldi
I giochi web generano ricavi principalmente attraverso la pubblicità.
Ci sono annunci intorno al gioco, ma possono essercene anche al suo interno.

Un formato che apprezzo particolarmente sono i rewarded ads (annunci premiati).
Invece di obbligare qualcuno a guardare una pubblicità, gli offri qualcosa di utile in cambio.
Ad esempio:
- Una vita extra
- Monete
- Power-up
- Continuare dopo aver perso
- Progressione più rapida
- Ricompense bonus
Il punto fondamentale è progettare il gioco puntando sul coinvolgimento, non solo sugli annunci.

Se qualcuno gioca al tuo titolo per 30 secondi, hai pochissime occasioni per monetizzarlo.
Se invece gioca per 20 minuti, torna il giorno dopo e continua a progredire, quel giocatore diventa molto più prezioso.
E alle piattaforme interessa esattamente la stessa cosa.
Se i giocatori cliccano sul tuo gioco e lo abbandonano subito, la piattaforma ha pochi motivi per continuare a promuoverlo.
Se restano, rigiocano e interagiscono, avrà molte più ragioni per dargli visibilità.
Si crea quindi un circolo virtuoso:
gioco migliore → sessioni più lunghe → maggiore monetizzazione → più promozione dalla piattaforma → più giocatori
Ecco perché penso alla monetizzazione già durante la fase di design, invece di aggiungere gli annunci solo alla fine.
Il lancio del gioco è solo l'inizio
Quando il gioco va online, inizio ad analizzare i dati.
La maggior parte delle piattaforme offre agli sviluppatori dashboard dove monitorare giocatori, sessioni e ricavi.
Mi piace anche integrare un sistema di analytics personalizzato.

Ad esempio, se un gioco ha 20 livelli, voglio sapere:
Quanti giocatori arrivano al livello 2?
Quanti raggiungono il livello 5?
Dove abbandona la maggior parte delle persone?
Gli utenti sfruttano i rewarded ads?
Rigiocano i livelli?
Questo rende il miglioramento del gioco molto meno soggettivo.
Invece di dire:
“Secondo me il livello 7 è troppo difficile.”
Puoi constatare che il 35% dei giocatori abbandona al livello 7.

Ora hai qualcosa di concreto da sistemare.
Puoi anche continuare ad aggiornare i giochi dopo il lancio.
Nuovi livelli, contenuti stagionali, temi di Halloween, eventi natalizi o piccoli miglioramenti al gameplay possono dare nuova linfa a un titolo più datato.
E ogni gioco ti insegna qualcosa di utile per il successivo.
Questo è probabilmente il vantaggio più grande che ho accumulato dopo oltre 120 prototipi.
Ho un'idea molto più chiara di cosa sviluppare, cosa evitare e di cosa cercano realmente le piattaforme.
Il vero vantaggio sono le relazioni
Una cosa che nel tempo è diventata sempre più preziosa è stata costruire rapporti solidi con publisher e piattaforme.

Dopo aver pubblicato diversi giochi con loro, puoi iniziare a chiedere:
Quali generi stanno funzionando in questo momento?
A quali meccaniche rispondono meglio i giocatori?
Che tipo di giochi state cercando?
Hanno accesso a molti più dati sui giocatori rispetto a un singolo sviluppatore.
Così, invece di passare 2 mesi a sviluppare qualcosa per poi cercare di convincere un publisher a prenderlo, a volte puoi ottenere un feedback sull'idea ancora prima di iniziare.
Questo riduce drasticamente i rischi.
Ed è fondamentalmente così che oggi approccio il mondo dei giochi web.
L'AI ha reso lo sviluppo molto più economico e veloce.
Ma l'AI non è il vantaggio più grande.
Lo è la distribuzione.
Puoi creare il miglior gioco del mondo, ma se lo vedranno solo 100 persone, c'è un limite a ciò che può diventare.
Crea qualcosa di divertente, proponilo a piattaforme che hanno già milioni di giocatori, studia i dati, miglioralo e ripeti.
Questo semplice ciclo mi ha portato dai miei primi 100 prototipi che non fruttavano quasi nulla a giochi che oggi hanno raggiunto decine di milioni di giocatori.





