Lettera del produttore: Risultati della verifica della revisione dell'interfaccia utente e risposte future

@kotodaman_pr
GIAPPONESE01 set 2026
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TL;DR

In seguito al feedback negativo su una importante revisione dell'interfaccia utente, il produttore di Kotodaman, Kazuhiko Otsuki, illustra le sviste tecniche e di design commesse. Il gioco tornerà al layout del mazzo 4x3 e ottimizzerà la visibilità per le varie risoluzioni dei dispositivi.

Basandoci sullo stato di utilizzo dopo il rilascio e sui feedback ricevuti da tutti, abbiamo rivisto la recente modifica dell'interfaccia utente. Di conseguenza, abbiamo confermato che, sebbene avessimo enfatizzato il miglioramento dell'usabilità, non avevamo progettato o verificato a sufficienza diversi valori che la gestione dovrebbe mantenere.

Prima di spiegare la nostra futura politica di intervento, vorrei illustrare perché abbiamo effettuato questa revisione, il suo scopo e la politica generale del progetto.

Politica Generale del Progetto

Guardando al 10° e 20° anniversario, Kotodaman punta sia a continuare a offrire divertimento a chi gioca attualmente, sia a preparare un ambiente in cui anche i nuovi giocatori possano godersi il gioco.

Il cambio di logo dello scorso anno e questa revisione dell'interfaccia utente sono iniziative volte a permettere a più persone, di diverse generazioni, di godere di Kotodaman a lungo.

Grazie al supporto di chi gioca da molto tempo, il numero di nuovi giocatori è in aumento e stiamo assistendo a un ampliamento delle generazioni che giocano. Continueremo a sperimentare per garantire che ancora più persone possano divertirsi con Kotodaman.

Scopo di Questa Revisione dell'Interfaccia Utente

In questa revisione dell'interfaccia utente, miravamo a organizzare le schermate di partenza e formazione, che erano diventate complesse a causa delle informazioni e funzioni aggiunte durante la gestione a lungo termine, in modo che i giocatori attuali possano procedere più agevolmente e i nuovi giocatori possano intraprendere le missioni senza confusione.

Tuttavia, a seguito dell'attenzione rivolta al miglioramento dell'usabilità e alla creazione di una schermata semplice e non confusionaria, ci sono state carenze nel processo di revisione, nei diversi valori che la schermata rappresenta e nella verifica in ambienti di utilizzo reali.

Tre Carenze Confermate nella Riverifica

1. Cambiare le operazioni in modo troppo drastico in una volta sola

Le operazioni abituali e i modi di visualizzare le informazioni fanno parte dell'esperienza accumulata giocando a lungo. In questa revisione, abbiamo apportato più modifiche contemporaneamente senza valutare sufficientemente il peso causato dal cambiamento.

In origine, avremmo dovuto confermare l'ambito in cui l'esperienza operativa precedente poteva essere utilizzata e apportare modifiche graduali, se necessario.

2. Percepire in modo limitato il valore delle schermate di partenza e formazione

Abbiamo principalmente visto il valore delle schermate di partenza e formazione come funzioni operative. Non siamo riusciti a progettare e verificare sufficientemente il valore della serie di esperienze: guardare i personaggi raccolti e addestrati, pensare alle combinazioni per elaborare strategie e salvare/riutilizzare quelle formazioni.

Inoltre, per quanto riguarda la funzione "Preferiti" per valorizzare la collezione, abbiamo trascurato che "Personaggio Preferito" e "Mazzo Preferito" hanno ruoli diversi e che l'uno non può sostituire l'altro.

3. Specifiche e riconoscimento dello sviluppo non al passo con i cambiamenti negli ambienti dei dispositivi

Lo sviluppo e la verifica sono stati condotti principalmente in "Alta Risoluzione", ma in realtà più del 50% dei giocatori gioca in "Risoluzione Media" o inferiore. Soprattutto sui dispositivi verticali, ci sono stati casi in cui testo e icone diventavano difficili da vedere.

La funzione di selezione della risoluzione è stata implementata quando le prestazioni del dispositivo erano inferiori a quelle attuali. Da allora, anche se le prestazioni del dispositivo sono migliorate con i cambi di modello, le specifiche erano tali che le risoluzioni impostate automaticamente in precedenza venivano mantenute. Nel frattempo, lato sviluppo c'era l'idea errata che molti giocassero in "Alta Risoluzione" e non ci siamo accorti di questa situazione.

Basandoci sulle specifiche passate, avremmo dovuto confermare le condizioni di impostazione effettive, le differenze individuali nella visibilità e il carico operativo alle alte risoluzioni.

Intervento Futuro

Riporteremo il layout della schermata di formazione a 4x3 e renderemo le icone dei personaggi più grandi. Il layout 4x3 non è una fase intermedia prima di passare a un'altra disposizione; lo stiamo riadottando come la forma che attualmente offre il miglior equilibrio tra usabilità, volume di informazioni e visibilità dei personaggi. Questa non è una risposta basata sulla premessa di passare a 6x2 in futuro.

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

Inoltre, procederemo con miglioramenti riguardanti le informazioni di addestramento e strategia come Word Break, Tribù e Attributo, la visibilità complessiva del mazzo e il salvataggio/riutilizzo delle formazioni. Valuteremo una forma che bilanci la facilità di controllo delle informazioni necessarie con la visibilità dello schermo e l'attrattiva dei personaggi, e annunceremo le specifiche e i tempi di implementazione non appena saranno decisi.

Rivedremo il design per adattarlo all'ambiente di utilizzo effettivo, in modo che le informazioni necessarie possano essere confermate anche in "Risoluzione Media" o su dispositivi verticali. Controllando le prestazioni del dispositivo e il carico operativo, procederemo anche con misure per rendere più facile l'uso dell'"Alta Risoluzione".

Fino a quando l'intervento non sarà implementato, la visibilità potrebbe migliorare modificando le impostazioni sui dispositivi che funzionano senza problemi in "Alta Risoluzione". Se l'operazione diventa pesante, non modificare la risoluzione e attendere con le impostazioni attuali.

In Conclusione

Continueremo la nostra politica di aggiornamento del design e dell'esperienza per permettere a più persone di giocare a Kotodaman.

D'altra parte, non crediamo che tali aggiornamenti debbano danneggiare l'esperienza operativa, l'affetto per i personaggi o i record strategici di chi gioca da molto tempo.

In questa revisione, non siamo riusciti a progettare e verificare sufficientemente questi valori, causando disagi e un'esperienza spiacevole. Ci scusiamo sinceramente.

Procederemo con le revisioni in modo che l'esperienza sia più facile da giocare per più persone e sembri unicamente Kotodaman.

Kazuhiko Otsuki, Produttore di Kotodaman

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