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Aggiornamento Marathon 1.1.9.2: Dettagli sul Restyling di Nightfall

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TL;DR

L'aggiornamento 1.1.9.2 di Marathon introduce il restyling di Nightfall con reset dei livelli e nuovi eventi. Include significativi ribilanciamenti delle armi, in particolare per la Repeater e la Hardline, oltre ad aggiustamenti economici e correzioni di rete.

Quello sul Nightfall Refresh

https://www.bungie.net/News/Article/marathon_update_1_1_9_2

Nightfall Refresh

  • Sono stati ripristinati i seguenti elementi:
  • ➡️Livelli Runner, Cradle e delle Fazioni
  • ➡️Contratti Prioritari
  • ➡️Grado
  • ➡️Contenuti del Vault
  • ➡️Accesso alle zone
  • Nuovo Pass Ricompense
  • ➡️Il Pass Ricompense NuCaloric è disponibile da ora senza costi aggiuntivi per tutti i possessori di Marathon.
  • Le Code Sponsorizzate torneranno ogni fine settimana (dal giovedì al lunedì) per tutta la durata del Nightfall Refresh.
  • ➡️Il Perimetro Sponsorizzato sarà il primo disponibile dall'8/10 al 12/10.

Progressioni (Livello Runner, Fazioni)

  • Aumentata l'esperienza ottenuta sconfiggendo le forze UESC.
  • Ridotti i requisiti di reputazione di grado per tutte le Fazioni, in modo da adattarli alla durata più breve della release del Nightfall Refresh.
  • Aggiornati i requisiti di reputazione per il grado VIP di tutte le Fazioni, allineandoli ai rispettivi requisiti finali di reputazione del grado standard.

Modifiche ai prossimi eventi

Vault Breaker

  • Vault Breaker sarà disponibile dal 20 ottobre al 9 novembre.
  • Armeria di Vault Breaker:
  • ➡️Offerte ripetibili di Livello 1
  • ➡️Pacchetto Materiali 1: scorte ridotte da 5/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Pacchetto Materiali 2: scorte ridotte da 5/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Schema Chiave Archivio Cryo: scorte ridotte da 3/settimana a 1/settimana.
  • ➡️Arma Deluxe: scorte ridotte da 3/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Zaino Deluxe: scorte ridotte da 3/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Impianto Scudo Deluxe: scorte ridotte da 3/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Offerte ripetibili di Livello 2:
  • ➡️Chiavi Vault 4, 5 e 6: acquistabili solo durante la seconda e la terza settimana di attività di Vault Breaker.
  • ➡️Offerte limitate di Livello 2, disponibili solo durante la seconda e la terza settimana di attività di Vault Breaker:
  • ➡️DRRVISH
  • ➡️Salt Wages
  • ➡️Omnipositor
  • ➡️Biotoxic Disinjector
  • ➡️Munizioni Biotoxic Disinjector
  • ➡️Potenziamenti
  • ➡️Tutti i potenziamenti saranno acquistabili fin dall'inizio.
  • Modifiche all'economia
  • ➡️I giocatori in solitaria riceveranno il 50% in più di valuta evento di Livello 1 e Livello 2 da Vault Breaker.
  • ➡️L'esperienza per la scansione dei monitor è stata ridotta del 50%.
  • ➡️Alcuni obiettivi dei contratti standard di Livello 3 (come sconfiggere un numero ridotto di UESC) non potranno essere completati in Vault Breaker, così da limitare il power leveling nella modalità nelle prime fasi del wipe.

Ordnance Heist

  • Ordnance Heist sarà disponibile dal 10 novembre al 23 novembre.
  • Armeria MIDA
  • ➡️Kit sponsorizzato Deluxe: scorte ridotte da 3/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Kit sponsorizzato Superior: non più disponibile.
  • ➡️Arma a tema MIDA: scorte ridotte da 2/settimana a 1/settimana e rarità abbassata da Superior a Deluxe.
  • ➡️Zaino Sneak: rarità abbassata da Superior a Deluxe.
  • ➡️Cubo Sinapsi: scorte ridotte da 1/settimana a 1 in totale.
  • Armeria Traxus
  • ➡️Kit sponsorizzato Deluxe: scorte ridotte da 3/settimana a 2/settimana.
  • ➡️Kit sponsorizzato Superior: non più disponibile.
  • ➡️Arma a tema Traxus: scorte ridotte da 2/settimana a 1/settimana e rarità abbassata da Superior a Deluxe.
  • ➡️Zaino Munizioni: rarità abbassata da Superior a Deluxe.
  • ➡️Cubo Sinapsi: scorte ridotte da 1/settimana a 1 in totale.
  • Modifiche all'economia
  • ➡️Gli schemi chiave Firestorm garantiranno solo 1 chiave al completamento.
  • ➡️Gli armadietti armi Firestorm ora richiedono solo 1 chiave per essere aperti.
  • ➡️Il Firestorm avrà il 15% di probabilità di essere ottenuto dai lanci di rifornimenti prima e durante l'evento.
  • ➡️Dopo l'evento, la probabilità di drop salirà al 30%.

C.A.R.R.I.

  • C.A.R.R.I. tornerà il 20 ottobre e resterà attivo fino alla fine del Nightfall Refresh.

Ricompense di accesso

  • Ogni settimana, durante il Nightfall Refresh, sarà disponibile una nuova serie di ricompense di accesso per i giocatori.
  • ➡️Questi oggetti si accumuleranno e potranno essere riscattati anche saltando alcune settimane.

Economia degli oggetti

  • L'esperienza Cradle è aumentata del 30% per tutta la durata del Nightfall Refresh.
  • I costi in Crediti per la maggior parte dei beni dell'Armeria sono stati ridotti del 30%. I costi in materiali di recupero per la maggior parte dei baratti sono stati ridotti del 20-50%.
  • Ottimizzazione dell'economia relativa alle percentuali di drop per rarità degli oggetti in tutto il gioco.
  • Gli schemi di Armi e Zaini nell'Armeria ora costano Crediti.
  • Gli schemi arma e i materiali nel Pass Ricompense della Stagione 2 sono stati sostituiti con Crediti.
  • ➡️Con l'uscita di ogni nuovo Pass Ricompense, alcuni oggetti o materiali di gameplay presenti nei Pass precedenti potrebbero essere sostituiti in questo modo, per garantire che mantengano il loro valore man mano che l'economia di gioco cambia nel tempo.

Combattimento

Gusci Runner

Recon

  • Impulso Eco
  • ➡️L'Impulso Eco ora emette i suoi impulsi a cono nella direzione in cui miri, invece che in una sfera omnidirezionale.
  • ➡️L'Impulso Eco ora sbilancia i combattenti nemici non-Runner e impedisce loro brevemente di attivare le abilità di combattimento quando vengono colpiti per la prima volta.
  • ➡️Nota degli sviluppatori: la facilità d'uso dell'Impulso Eco, dopo il buff di metà Stagione 1, ha portato a un gameplay troppo poco interattivo e bidimensionale, che non richiedeva abbastanza pianificazione o capacità di previsione da parte del giocatore Recon. Limitando l'area di scansione a un cono, i giocatori dovranno prevedere nello spazio 3D dove pensano si trovino i bersagli: sbagliare questa previsione significherà un potenziale e pesante ritardo nelle informazioni di combattimento. Inoltre, abbiamo potenziato le sue capacità contro i bersagli non-Runner per offrire un breve momento di respiro dal caos quando scoppia uno scontro. Abbiamo preso in considerazione le innumerevoli proposte per bilanciare l'abilità, come limitare la visibilità del ping dell'Impulso Eco al solo giocatore Recon, ma crediamo che ciò danneggerebbe gravemente l'esperienza di gioco di Marathon per chi gioca con compagni casuali, spostando ancora più potere verso gli equipaggi già formati, che godono di un netto vantaggio comunicativo.
  • Interrogatorio
  • ➡️La notifica ricevuta dai giocatori Recon tracciati è ora ritardata di due secondi, concedendo a chi effettua il tracciamento una breve finestra di reazione per decidere la mossa successiva.

Destroyer

  • Barricata Anti-sommossa
  • ➡️Aggiunta una protezione dal doppio tocco per evitare che l'abilità venga disattivata accidentalmente prima che lo scudo sia dispiegato.

Sentinel

  • Sistema Defender
  • ➡️Risolto un problema per cui alcune granate rimanevano incastrate quando colpivano superfici all'interno del raggio del Sistema Defender di un alleato.

Rook

  • Rimosse le torce luminose dal kit di Rook.
  • ➡️Nota degli sviluppatori: tutti gli altri potenziamenti all'inventario aggiunti verso la fine di Nightfall verranno mantenuti durante il Nightfall Refresh. Questo include uno Zaino Sneak Compromesso, due Claymore, un Auto-Rianimatore Esaurito e un Jammer di Segnale.

Invisibilità

  • L'invisibilità ora può sfarfallare se il giocatore invisibile spara con la propria arma dopo 0,2 secondi dall'applicazione dell'effetto, rispetto ai precedenti 0,9 secondi.
  • Migliorata la coerenza del networking degli spari contro bersagli invisibili.
  • ➡️Nota degli sviluppatori: questa modifica è rivolta principalmente agli Scudi Spectre, che attualmente penalizzano troppo severamente l'attaccante in un duello diretto, disattivando l'assistenza alla mira sul bersaglio che ti sta sparando. Ciò genera spesso quella che al client sembra una pessima registrazione dei colpi. Ora, se la vittima reagisce, l'invisibilità sfarfallerà quasi istantaneamente ripristinando l'assistenza alla mira, senza alterare la funzione prevista dello scudo, ovvero permettere alla vittima di riposizionarsi e fuggire. Inoltre, abbiamo migliorato la coerenza del networking degli spari contro i bersagli con assistenza alla mira disattivata.

Armi

Repeater HPR

  • Aumentati i colpi al minuto (RPM) da 85 a 90.
  • ➡️Tempo ottimale per uccidere di 1,33 secondi contro bersagli da 200 hp.
  • Aumentata la capienza base del caricatore da 9 a 12.
  • Il Repeater ora ricarica due colpi alla volta.
  • ➡️Questo comportamento faceva precedentemente parte della mod Prestigio, ma ora è stato integrato come comportamento base.
  • Velocità di ricarica base potenziata: da 6,84 secondi a caricatore vuoto a 5,2 secondi a caricatore vuoto.
  • La caduta dei danni è stata potenziata su tutta la linea:
  • ➡️L'inizio della caduta dei danni con statistica gittata base è passato da 37 m a 53 m.
  • ➡️La fine della caduta dei danni con statistica gittata base è passata da 82,5 m a 87 m.
  • ➡️L'inizio della caduta dei danni con statistica gittata massima è passato da 82 m a 102 m.
  • ➡️La fine della caduta dei danni con statistica gittata massima è passata da 105 m a 129,5 m.
  • Ridotta la dimensione iniziale del cono di errore del tiro dal fianco di circa il 54%.
  • ➡️Regolate le dimensioni del cono di errore del tiro dal fianco tra i vari livelli di statistica per compensare.
  • Ridotta la dimensione finale del cono di errore del tiro dal fianco di circa il 47%.
  • ➡️Regolate le dimensioni del cono di errore del tiro dal fianco tra i vari livelli di statistica per compensare.
  • Ridotto il tempo necessario affinché il cono di errore si restringa a 0,29 secondi, rispetto ai precedenti 0,35 secondi.
  • Aumentata la dimensione del cono di assistenza alla mira di circa il 59% con statistica base.
  • ➡️Regolate le dimensioni del cono di assistenza alla mira tra i vari livelli di statistica per compensare.
  • Riprogettata la forma del rinculo allo sparo.

Hardline PR

  • Nota degli sviluppatori: con la riprogettazione del Repeater descritta sopra, quest'ultimo ha iniziato a invadere lo spazio occupato dall'Hardline. Avevamo individuato fin da subito sia il Repeater sia l'Hardline come armi da sottoporre a modifiche, e abbiamo ritenuto che il Repeater funzionasse meglio con un'identità basata sulla lunga gittata. Per l'Hardline, quindi, stiamo riducendo significativamente la sua identità a lungo raggio, aumentandone al contempo la facilità d'uso, specialmente nel tiro dal fianco, in modo che si posizioni in uno spazio più vicino a quello tra i fucili a raffica e il Repeater. Fateci sapere cosa ne pensate di come si sta evolvendo l'archetipo del fucile di precisione!
  • Ricalibrati gli intervalli di caduta dei danni in tutti i livelli di statistica:
  • ➡️L'inizio della caduta dei danni con statistica gittata base è sceso da 74 m a 39 m.
  • ➡️La fine della caduta dei danni con statistica gittata base è scesa da 150 m a 62,4 m.
  • ➡️L'inizio della caduta dei danni con statistica gittata massima è sceso da 119 m a 75 m.
  • ➡️La fine della caduta dei danni con statistica gittata massima è scesa da 195 m a 120 m.
  • ➡️Ricalibrate le cadute di gittata dell'assistenza alla mira e del magnetismo per compensare la nuova identità di gittata.
  • Aumentata la dimensione del cono di assistenza alla mira di circa il 10%.
  • Ridotta la dimensione del cono di errore del tiro dal fianco di circa il 40%.
  • Ridotta la dimensione iniziale del cono di errore in ADS (mirino) del 44%.
  • Ridotte le penalità alla velocità di movimento in ADS di circa il 18%.
  • Riprogettata la forma del rinculo allo sparo.
  • Risolto un problema per cui il cono di assistenza alla mira non raggiungeva correttamente la dimensione massima mentre si era in ADS.
  • Ridotto del 64% l'angolo massimo con cui il rinculo può deviare l'arma durante lo sparo.
  • Aumentata la stabilità base di circa il 5%.
  • Ridotta del 33% la stabilità massima con tutte le mod applicate.

Biotoxic Disinjector

  • Aumentato il danno in modalità raggio da 13 a 16 per tick.
  • Questo riduce il TTK contro Runner da 200 hp da 0,92 s a 0,75 s.
  • Ora è il TTK più veloce del gioco tra le armi non a pompa!
  • Riprogettato il comportamento del lanciagranate:
  • Invece di una raffica completamente automatica di 3 granate, ora è un lanciagranate semiautomatico a colpo singolo.
  • Nota degli sviluppatori: l'arma era molto efficace nel riempire una stanza di granate, ma sembrava un effetto non voluto e comportava uno spreco eccessivo di munizioni. Questa modifica fa sì che la modalità lanciagranate funzioni in modo più tradizionale, con molta più intenzionalità e permettendoti di sparare più rapidamente. Ci è piaciuto molto come si comporta ora e non vediamo l'ora di leggere i vostri feedback!
  • Ricalibrato il consumo di munizioni per le granate per compensare la modifica precedente:
  • Le granate ora consumano 50 munizioni per ogni pressione del grilletto.
  • Questo significa che il numero totale di granate che un caricatore potrebbe teoricamente sparare è sceso da 81 a 20, per compensare la maggiore praticità offerta dalla modifica semiautomatica.

V66 Lookout

  • Mod Prestigio Colpo Sonar
  • ➡️Rimosso il requisito di messa a terra/eliminazione di precisione per attivare l'impulso sonar. Il perk ora si attiverà con qualsiasi messa a terra o eliminazione.

Twin Tap HBR

  • Ricalibrata la cadenza di raffica del Twin Tap base, tornando a una raffica più lenta e incisiva.
  • ➡️Il Twin Tap Prestigio resta invariato.
  • ➡️Nota degli sviluppatori: questa modifica nasce dai feedback sulla cadenza di raffica introdotta nell'ultimo aggiornamento di bilanciamento, che ha aiutato parecchio la mod Prestigio ma ha fatto perdere troppa personalità al Twin Tap base. Stiamo quindi rimediando qui.

DRRVSH

  • L'Unica Prestigio ora ha una penalità di -70 alla statistica gittata.
  • ➡️Questo riduce la gittata massima prima della caduta dei danni da 39 m a 25 m.

Pistola da battaglia D54

  • Ridotto il danno base da 16 a 14.
  • ➡️Questo aumenta il TTK contro bersagli da 200 hp da 0,97 s a 1,1 s.
  • Mod Calcio Prestigio Temerario
  • ➡️Rimosso il bonus nascosto del 15% ai danni.
  • ➡️Questo significa che la super raffica non può più uccidere con un colpo solo (OHKO) gli scudi di livello blu e quelli di livello viola/oro.

KKV-9SD

  • Aumentato il danno base da 9 a 10,5.
  • Ridotto il danno bonus di precisione da 1,29 a 1,1.
  • ➡️Il TTK ottimale contro bersagli da 200 hp resta invariato a 0,85 s, ma il numero di colpi di precisione necessari per raggiungerlo scende da 15 a 11, perdonando maggiormente i colpi al corpo.

Pistola tattica CE

  • Aumentati del 10% gli intervalli di caduta dell'assistenza alla mira e del magnetismo in tutti i livelli di statistica.
  • Ridotta la dimensione iniziale del cono di errore del tiro dal fianco di circa il 70%.
  • Ridotta la dimensione finale del cono di errore del tiro dal fianco di circa il 17%.

Magnum MC

  • Ridotto il danno base da 41 a 35.
  • ➡️Questo cambia il TTK ottimale contro bersagli da 200 hp da 0,87 s a 1,3 s. I colpi per uccidere passano da 3 critici a 2 critici e 2 al corpo.

Mod per armi

Chip

  • La Clessidra
  • ➡️Aggiunto un feedback visivo positivo sullo schermo quando il perk si riattiva dopo aver recuperato la salute completa.
  • ➡️Nota degli sviluppatori: abbiamo notato un po' di confusione riguardo a questo chip e vorremmo cogliere l'occasione per chiarirne il funzionamento. Il perk è attivo quando hai salute e scudi al massimo e si disattiva quando non lo sono. Si riattiva nel momento in cui torni ad avere salute e scudi al massimo. Non viene perso per il resto della partita dopo aver subito danni. Speriamo che questa modifica aiuti a comunicarlo meglio.
  • Uragano
  • ➡️Modificato il feedback del perk che segnala l'attivazione di Uragano con uno privo di audio, per ridurre la ripetizione dei suoni quando si salta ripetutamente.
  • Protocollo SLIP
  • ➡️Regolati i vantaggi del perk affinché persistano per 1 secondo dopo la disattivazione, invece di svanire immediatamente quando smetti di muoverti, in tutti i livelli.

Equipaggiamento

Sensore di prossimità

  • Regolato l'effetto visivo affinché venga riprodotto solo alla comparsa iniziale del Sensore di prossimità, senza ripetersi per tutta la durata del sensore.
  • ➡️Questo significa che gli effetti visivi del raggio di ricerca del sensore non sono più visibili attraverso i muri né dagli altri giocatori.
  • ➡️L'audio in loop è ancora presente. Tendi bene l'orecchio!
  • ➡️Nota degli sviluppatori: l'intento di questa modifica è rendere il Sensore di prossimità più furtivo e molto meno evidente per i giocatori nemici.
  • Aumentato il raggio di ricerca del Sensore di prossimità da 8 m a 12 m.

Networking di gioco

  • Risolto un problema per cui lo Scatto Tattico poteva causare il rubber-banding.
  • Risolto un problema per cui iniziare a usare un oggetto medico consumabile e poi interromperlo raccogliendo un altro oggetto impediva all'arma di sparare.
  • Risolto il problema del rubber-banding del giocatore che poteva verificarsi scendendo dalla cima di una scala chiusa.
  • Risolti problemi per cui gli spari delle armi tra client e server potevano desincronizzarsi.
  • Risolto il problema del rubber-banding del giocatore che poteva verificarsi uscendo da una scala e iniziando immediatamente a scattare o accovacciarsi.
  • Nota degli sviluppatori: questo elenco rappresenta una serie di modifiche mirate a risolvere problemi specifici che abbiamo visto i giocatori incontrare durante le partite. Nel complesso, speriamo che riducano la frequenza dei problemi di gioco legati al networking riscontrati dai giocatori. Continuiamo a tenere gli occhi aperti per individuare ulteriori problemi in quest'area, quindi segnalateceli nei nostri forum di Assistenza o su Discord quando si verificano!

Generale

  • Aggiunte le statistiche del profilo giocatore. Tieni presente che potrebbe essere necessario completare una run prima che queste statistiche vengano visualizzate.
  • Aggiornata la distribuzione delle Armi Uniche dai Vault 1-6 dell'Archivio Cryo.
  • Risolto un problema per cui l'Interruttore di Circuito Prestigio poteva sparare attraverso il vetro antiproiettile quando completamente carico.
  • Risolto un problema per cui le uccisioni di un Compiler con un elevato numero di giocatori non garantivano crediti Codex a tutti come previsto.
  • Risolto un problema per cui i giocatori non riuscivano ad acquistare alcuni pacchetti nel Negozio dopo aver già posseduto alcune parti del pacchetto stesso.
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