Nel caso ve lo foste persi, alcuni membri del team di sviluppo di VALORANT sono passati su Reddit per ospitare un AMA sugli aggiornamenti rilasciati con la Patch 13.06. Hanno approfondito argomenti come il Punteggio Prestazione, la Maestria Agenti, il bilanciamento degli agenti, i sistemi di matchmaking e il Warden.
Scoprite i momenti salienti qui sotto! Alcune domande e risposte sono state unite per rendere la lettura più scorrevole. Ma se volete leggere l'intera conversazione (compresi gli argomenti aggiuntivi non inclusi in questo riepilogo), la trovate qui.
Punteggio Prestazione
Domanda [censurata]: Vorrei sapere: come funziona esattamente la voce "Trade"? Conta quando fai un trade, quando subisci un trade o entrambe le cose?
Risposta [riot_kero]: Conta per entrambe! Crediamo che Valorant dia il meglio di sé quando si gioca INSIEME :D
In generale, vogliamo incoraggiare i nostri giocatori a:
- Entrare negli scontri a fuoco con almeno un compagno di squadra
- Esporsi insieme al proprio compagno quando scoppia uno scontro a fuoco
Domanda [Decoraan]:
Ho alcune domande sui fattori che contribuiscono al punteggio prestazione e sul punteggio prestazione mostrato in gioco.
Cosa rappresenta la curva a campana? Mostra il mio punteggio rispetto alla lobby? Il mio punteggio personale? O un punteggio prestazione generale dell'intera base di giocatori?
E tutti i fattori che vi contribuiscono, cosa significano? Come vengono conteggiate le utility? E le uccisioni/morti ponderate?
Sarebbe fantastico avere un po' più di trasparenza su cosa significa tutto questo e su come viene calcolato. Nel complesso, il sistema è un ottimo aggiornamento e non vedo l'ora di scoprire quali saranno i prossimi passi, da giocatore console.
Risposta [riot_kero]:
Curva a campana
- Il tuo punteggio prestazione confrontato con quello di tutti gli altri giocatori
Uccisioni/Morti ponderate
- Non tutte le uccisioni/morti in una partita hanno lo stesso impatto, e noi vogliamo premiare quelle più decisive! I first blood, ad esempio, hanno un peso molto maggiore rispetto alle uccisioni successive all'interno di un round
Utility
- Normalizziamo questo dato per agente e per abilità, così da non valutare Chamber e Clove allo stesso modo. Stiamo attivamente perfezionando questo aspetto per assicurarci che rispecchi davvero la partita di VAL che avete giocato.
Matchmaking e punti RR guadagnati
Domanda [Straight_Worth_6751]: Il punteggio prestazione ora influisce sull'MMR o è ancora basato sull'ACS?
Risposta [riot_kero]: Il punteggio prestazione e l'ACS NON influiscono sull'MMR. L'MMR riflette generalmente quanto giocate bene con la vostra squadra e quanto siete efficaci negli scontri a fuoco!
Vincere le partite (e gli scontri a fuoco) è la cosa più importante per guadagnare RR. Il nuovo punteggio prestazione è pensato per aiutare i giocatori a capire quanto sono bravi a contribuire a una vittoria: in altre parole, chi ha punteggi prestazione mediamente più alti ha anche maggiori probabilità di vincere. Una Reyna che gioca lurking avrà punteggi bassi, quindi quando vedrà il suo winrate ridotto avrà un dato concreto che le mostra come non stia contribuendo granché. Non è un punteggio causale, ma correlativo.
[RiotReally]: Per entrare un po' più nel dettaglio, i punti RR vengono calcolati da un sistema separato, strettamente legato all'MMR, che tiene conto dei risultati attesi. È questo che aiuta a evitare situazioni in cui un giocatore Diamante fa coda con 4 giocatori Bronzo e guadagna enormi quantità di RR grazie a un Punteggio Prestazione elevato (o in precedenza all'ACS).
Continuiamo a pensare che il Punteggio Prestazione debba riconoscere un'ottima performance, ma ce lo aspetteremmo comunque dal giocatore Diamante in quello scenario, quindi non vorremmo che il suo Punteggio Prestazione facesse schizzare alle stelle i suoi guadagni di RR.
Come hai detto tu, il fattore che si correla maggiormente ai tuoi RR è vincere, e giocare con la tua squadra ti dà le migliori possibilità di farlo.
Domanda [venxtia]: Pensate che l'attuale sistema di matchmaking sia ben bilanciato? Ieri ho giocato una partita competitiva (sono Oro 2) e nella squadra avversaria c'era una Reyna Diamante 1...
Risposta [riot_kero]: Abbiamo lavorato sul sistema MMR per tutto l'anno (e continueremo a farlo) e, sebbene siamo più soddisfatti delle partite equilibrate (differenziale di round più contenuto/meno top frag esagerati), pensiamo ci sia margine anche per ridurre la disparità di grado visibile nelle partite!
Maestria Agenti
Domanda [pspspspsps22]: Il sistema di maestria verrà ampliato nei futuri aggiornamenti? Ad esempio con la posa Maestria II, altri spray/amuleti/titoli, battute vocali, sfondi, ecc.?
Si è discusso della possibilità di alzare il limite massimo dei Crediti Regno nel prossimo futuro, considerando la quantità di ricompense ora disponibili per i giocatori?
Il sistema di maestria agenti è ancora un cantiere aperto, oppure ha raggiunto la visione che vi eravate prefissati, lasciandoci prevedere solo piccoli ritocchi col passare del tempo?
Comunque, adoro questo aggiornamento. Era decisamente necessario ed è uno di quelli che mi spinge davvero a giocare in solitaria, il che è fantastico.
Risposta [Riot_Tyrana]: Adoro queste domande e sono felice di approfondire.
- Monitoriamo costantemente i feedback per capire cosa colpisce di più i nostri giocatori. In questo momento vogliamo assicurarci che ciò che abbiamo rilasciato centri gli obiettivi per cui era stato progettato, ma internamente abbiamo già tantissime idee su come espandere la Maestria Agenti andando oltre le semplici ricompense. Restate sintonizzati: ci farebbe piacere sentire cos'altro vorreste vedere e cosa vi ha entusiasmato di più!
- È un aspetto che stiamo valutando e di cui abbiamo discusso durante il lancio della Maestria Agenti. Prima di impegnarci in un cambiamento, vogliamo osservare le tendenze generali e le spese nell'economia di gioco, evitando reazioni impulsive. Ci sono molti modi in cui potremmo bilanciare l'economia, ma vogliamo essere certi di prendere la decisione giusta per ottenere il risultato migliore.
- Nel complesso, il team è molto soddisfatto di come si è concretizzata la Maestria Agenti, ma l'abbiamo concepita fin dall'inizio come un sistema in continua evoluzione. Direi che la versione che vedete oggi è quella che consideriamo la "Versione 1.0". Siamo partiti con obiettivi molto precisi, ma come spesso accade nello sviluppo, le cose continuano a cambiare e adattarsi per permetterci di offrire qualcosa di significativo a tutti i nostri giocatori. Abbiamo tantissime idee in ballo, ma vogliamo assicurarci che, evolvendo la MA, questa si basi sui feedback della community e dei giocatori, così da migliorarla sempre nel modo migliore possibile. Per noi è fondamentale raccogliere i feedback, capire come i giocatori si muovono all'interno del sistema e delineare la nostra roadmap per garantire cambiamenti all'altezza delle vostre aspettative. Aspettatevi molte novità in futuro!
Domanda [SteveRogers_7]:
Avete in programma di permettere la visualizzazione degli ID Agente e dei Riconoscimenti nella selezione agenti o nella lobby? Non controllo molto spesso la scheda Carriera dei miei amici e mi sembra poco intuitivo nascondere questi elementi da esibire proprio lì.
Risposta [RiotTrouble]: Come hai detto tu, l'intento è permettere a te e ai tuoi amici di vedere questi traguardi e confrontarvi tra voi. Stiamo sicuramente studiando modi per mettere in risalto questi contenuti, in particolare la Maestria Agenti, rendendoli più visibili in tutto il client.
Domanda [chlschcknfngrs]: Qualche dritta divertente per min-maxare la maestria agenti? Ero vicinissimo a sbloccare tutti i contenuti dei contratti agenti (mi restavano circa 3 agenti dal livello 9 al 10 e altri 3 al livello 10) e ora l'idea di dover praticamente ricominciare tutto da capo mi demoralizza un po'.
Risposta [riot_dango]: Guadagni Punti Maestria semplicemente giocando, e otterrai punti bonus vincendo la partita e raggiungendo un punteggio prestazione elevato. Quindi dai il massimo, gioca per vincere e salirai di livello più in fretta!
Ti capiamo perfettamente riguardo al reset, soprattutto quando eri così vicino a quelle fantastiche ricompense. Ne abbiamo aggiunte tantissime di nuove per mantenere tutto fresco. E se ciò che desideri davvero sono le skin armi specifiche per agente, ti basta raggiungere il Livello Totale 15 su quegli agenti per acquistarle, senza dover comprare nessuno degli altri oggetti.
Agenti e bilanciamento di gioco
Domanda [Redditaccountwaste]: L'assenza di modifiche al bilanciamento è stata una delle particolarità della nuova patch. Il team è soddisfatto del meta attuale rispetto ai precedenti?
Risposta [penguinVALORANT]: Ci sono alcuni problemi da risolvere su cui lavoreremo sicuramente: essere soddisfatti per la fine di quest'anno non significa esserlo a lungo termine, se mi spiego. Come responsabile Agenti/Bilanciamento Live, le mie priorità attuali sono queste:
- Lo stato di bilanciamento di Neon. Si trova ancora nella fascia alta delle nostre metriche interne (winrate e frustrazione sono entrambi dati che tracciamo e monitoriamo su tutta la nostra base di giocatori insieme al nostro fantastico team Insights). Sebbene ci aspettiamo che Neon possa risultare frustrante, è ancora fuori scala sia rispetto ai nostri principi tattici legati all'esperienza di gioco, sia in termini di pura potenza in classificata in diverse fasce di abilità. Le modifiche in questo caso non saranno semplici nerf numerici: vogliamo valutare interventi più strutturali sulle dinamiche di gioco. Devo fare il vago e non addentrarmi troppo nei dettagli su cosa intendiamo fare, perché stiamo ancora iterando e testando attivamente diverse modifiche, quindi molte strategie sono ancora in alto mare.
- L'esperienza di gioco in classificata risulta troppo piatta/ripetitiva. C'è lavoro da fare su diversi personaggi, ecc.
- Siamo interessati a premiare la strategia macro e altre tattiche per migliorare la varietà di agenti che si vedono in gioco. Quest'anno è stato un anno di apprendimento per noi, con meta che andavano e venivano più velocemente rispetto agli anni passati. Su alcuni nerf abbiamo calcato troppo la mano (il primo giro di nerf di Yoru)
- Il combattimento legato al gunplay sembra complessivamente in uno stato più sano, ora che il Bandit è uscito e continuiamo a tenere d'occhio il Warden per eventuali interventi successivi
Domanda [Interesting_Web_9936]: Ci saranno aggiornamenti futuri per il bilanciamento del Warden, come ad esempio una modifica al costo o alla cadenza di fuoco?
Risposta [TiffyMunchsnax]: Non posso promettere dettagli o patch specifici, ma come team stiamo già analizzando i dati della prima settimana. In linea generale, però, i giocatori impiegano un po' più di tempo per sviluppare le meccaniche legate alle armi, quindi ci sono leve di bilanciamento più sicure e altre più invasive. Per fare il tuo esempio, aumentare o diminuire la cadenza di fuoco andrebbe a scombinare parecchio la memoria muscolare che state costruendo.
Domanda [chlschcknfngrs]: Qual è per voi il "punto di successo" nell'integrazione di nuove armi, oltre a un ampio utilizzo nel VCT?
Risposta [TiffyMunchsnax]: Non bilanciamo guardando solo al VCT e al suo tasso di utilizzo. La cosa più importante è che l'arma abbia un'identità chiara riguardo a quando dovrebbe essere usata.
Alcuni degli elementi che valutiamo per stabilirlo:
- Statistiche di K/D, danni, ecc.
- Effetti sull'economia della squadra e su quella nemica
- Sentiment, ovvero come vi sentite riguardo all'arma nei sondaggi
- Sensazioni effettive nell'uso dell'arma (audio, rinculo, ecc.)
- Padronanza meccanica e di posizionamento
- Come si inserisce nella filosofia di ciascun archetipo di arma (fucili, fucili a pompa, ecc.)
E confrontiamo tutto questo rispetto a ciò che esiste attualmente sui server live. Il VCT viene considerato come un contesto in cui guardare più da vicino per verificare se emerge un'identità più definita.
A tutti voi che siete passati per l'AMA e avete fatto domande: grazie! Non vediamo l'ora di organizzarne altri in futuro. GL HF GG.





