GPT-6 Astra 활용 사례 15선: 글로벌 파워 유저들의 인사이트

@29meat_ai
일본어2026년 9월 03일
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TL;DR

본 아티클에서는 3D 모델링 및 게임 디자인과 같은 창의적인 분야부터 글쓰기 및 영상 편집을 위한 실무 비즈니스 자동화까지, GPT-6 Astra의 혁신적인 활용 사례 15가지를 상세히 다룹니다.

GPT-6 Astra: 글로벌 파워 유저들에게 배우는 15가지 사용 사례

AI 기반 주민들이 게임 속에 배치되자, 그들은 서로 대화하기 시작했습니다.

집 사진 한 장이 제공되자, 가구까지 완비된 3D 주택으로 변신했습니다.

한편, 고객 문의를 적절한 담당자에게 분류하거나 초기 영상 편집을 처리하는 등 전문적인 작업에도 사용되고 있습니다.

글로벌 GPT-6 Astra 사용 사례를 살펴보는 것이 이렇게 흥미로운 이유는 바로 이 광범위한 적용 범위 때문입니다.

단순히 "좋은 답변을 얻는 것"에서 끝나지 않습니다. 여러분이 만든 것이 화면에 그대로 남아 있습니다. AI가 여러분이 매일 사용하는 소프트웨어를 직접 조작하고 있는 것입니다.

이 글에서는 공개 게시물, 상세 리뷰, 데모 영상을 바탕으로 15가지 사용 방법을 소개하겠습니다.

집과 마을, 게임 제작부터 웹 페이지 개선, 문의 처리, 영상 편집, 기사 초안 작성까지 모든 것을 살펴볼 것입니다.

이 글을 다 읽을 때쯤이면, 여러분은 Astra에 맡기고 싶은 작업을 최소 하나는 결정하게 될 것입니다.

제가 그 지점까지 안내해 드리겠습니다.

먼저, AI에게 주어지는 "도구"의 차이를 이해하세요

공식 ChatGPT 계정은 GPT-6 Astra의 역량을 PC 조작, 웹 브라우징, 개발, 과학, 전문 업무 분야로 안내했습니다.

https://x.com/ChatGPT/status/2095597504226267333

하지만 여기 소개된 사례들을 표준 채팅창에 한 문장만 입력한다고 모두 재현할 수 있는 것은 아닙니다.

글로벌 사용자들은 AI가 3D 모델링 소프트웨어, 영상 편집 소프트웨어, 고객 관리 서비스 등 자신이 가진 도구와 자료를 사용하도록 하고 있습니다.

여기에는 얼리 액세스 보고서가 포함되어 있으므로, 현재 여러분의 화면에서 볼 수 있는 기능이나 가격과는 다를 수 있습니다.

이 글은 확인되지 않은 가격 정보는 나열하지 않고, "무엇이 제공되었고 무엇이 만들어졌는지"에 초점을 맞춥니다.

동일인이 다른 방식으로 적용한 사례를 포함하여 총 15가지 사용 사례를 다루고 있습니다.

게시자가 보고한 결과와 일본에서 사용하기 위해 제안된 적용 방안을 분리했습니다.

01 | AI 게임 주민들이 서로 대화를 시작하다

첫 번째는 Matt Shumer의 실험입니다.

그는 게임 개발 소프트웨어인 Unreal Engine을 사용하여 세계를 만들어 달라고 요청했고, Astra를 사용하여 그 안의 사람들을 움직이게 했습니다.

사람들은 그 세계에서 생존하기 위해 협력했습니다. 목표는 말만 하는 것이 아니라 그 공간 내에서 행동하는 주민을 만드는 것이었습니다.

https://x.com/mattshumer_/status/2095596175705399482

다음 날, Matt는 사람 목소리를 듣고 누군가 방에 있는 줄 알았다고 게시했습니다. 목소리의 출처는 그가 만든 세계의 주민들이었습니다.

이 말만 들으면 AI가 갑자기 자의식을 가진 것처럼 보일 수 있습니다.

상세 리뷰를 읽어보면 주민 간의 대화는 원래 요청된 행동의 일부였습니다. 이것은 "예상치 못한 생명체의 탄생"에 대한 이야기가 아닙니다.

그럼에도 불구하고, 그가 구축하고자 하는 세계의 조건을 전달하고 여러 캐릭터를 움직이고 대화하게 했다는 점은 인상적입니다.

게다가 처음부터 순조롭지는 않았습니다. 동물이 물에 빠지는 등의 문제가 있었고, 행동을 수정하면서 세계가 발전해 나갔습니다.

대화가 겹치는 경우도 있었기에, 다듬어지지 않은 부분이 남아있는 실험입니다.

또 다른 중요한 점은 준비입니다. Matt는 진행 상황을 관리하는 Codex와 구현을 담당하는 Codex를 분리하고 기존 캐릭터 에셋을 사용했습니다. 빈 채팅창에 한 문장만 입력하는 것과는 조건이 다릅니다.

일본에서 시도한다면, 마을 전체보다는 "두 사람 간의 대화"부터 시작하세요.

예를 들어, 고객 서비스 연습을 위해 고객과 점원을 배치하고 반품 요청이 들어왔을 때의 응대를 테스트해 보세요. 스토리텔링을 위해서는 같은 사건에 대해 다른 의견을 가진 두 사람을 움직여 보세요.

가장 먼저 결정할 것은 캐릭터 성격에 대한 긴 설명이 아니라, "대화를 통해 무엇을 결정할 것인가"입니다.

최종적으로 합의된 내용을 출력하도록 하면, 지켜보는 재미를 위한 실험에서 연습이나 초안 작성에 사용할 수 있는 형태로 바뀝니다.

02 | 집 사진을 가구가 있는 3D 주택으로 바꾸다

Tom Krcha는 사진을 3D 주택으로 바꾸는 방법을 소개했습니다.

그는 3D 제작 소프트웨어인 Blender에서 집을 만들고 가구, 가전제품, 심지어 장난감까지 배치했다고 보고했습니다.

https://x.com/tomkrcha/status/2095598645190291775

단순히 완성된 이미지 하나만 출력한 것이 아닙니다.

인간이 나중에 조정할 수 있는 3D 형태로 만들어졌으며, 자신의 단말기에서 게임처럼 움직일 수 있다고 설명했습니다.

이것이 단순히 방 이미지를 생성하는 것과의 차이점입니다.

"소파를 오른쪽으로 조금 옮겨 줘", "책상을 더 작게 만들어 줘." 3D 부품을 조정하면서 이러한 변경을 진행할 여지가 있습니다.

일본에서 친숙한 적용 사례는 이사 전 가구 배치입니다.

빈 방 사진과 놓고 싶은 책상이나 선반의 치수를 제공하세요. 창가에 책상을 배치하는 계획과 벽 쪽에 배치하는 계획을 각각 만들도록 하세요.

두 가지를 나란히 비교하면 머릿속으로만 비교하는 것보다 가족과 소통하기 쉽습니다.

매장의 경우, 제품 선반과 계산대 위치를 변경하는 계획에 적용할 수 있습니다. 무거운 선반을 실제로 옮기기 전에 모양을 비교하는 초안 역할을 합니다.

하지만 AI는 사진에 보이지 않는 벽 뒤나 정확한 치수를 알지 못합니다.

더 현실적으로 보일수록, 이 점을 잊기 쉽습니다.

실제로 가구를 구매하기 위해 사용한다면, 방의 너비, 천장 높이, 출입구 위치를 측정하여 제공하세요. 치수를 알 수 없는 부분은 임시 값임을 명확히 표시해 두세요.

요청할 때는 "사진을 완벽하게 재현해 줘"라고 하기보다는 "알려진 부분은 3D로 만들고, 알 수 없는 치수는 목록으로 표시해 줘"라고 하면 다음에 확인할 사항을 알 수 있습니다.

03 | 아직 지어지지 않은 집 안을 걸어보다

앞선 예시가 "집을 3D로 만드는 것"이었다면, 이번 것은 "그 집 안을 걸어다니는 것"입니다.

Chris는 Blender에서 만든 집을 Unreal Engine 5로 가져와 집이 지어지기 전에 그 안을 걸어다닐 수 있는 데모를 소개했습니다.

https://x.com/ChrisGPT/status/2095594374843232583

3D 주택 데이터를 인간의 시점에서 탐험할 수 있는 형태로 변환하는 것. 이것이 이 데모에서 소개된 과정입니다.

Chris가 전체 과정을 직접 만들었는지 확인할 수 없으므로, 이것은 "소개된 데모"로 간주하겠습니다.

이를 활용한 회의를 생각해 보면 그 유용성을 알 수 있습니다.

"이 복도가 좀 좁은 것 같다"고 말할 수 있을 뿐만 아니라, 현관에서 들어와 식료품을 들고 주방으로 가는 상황을 상상해 볼 수 있습니다.

가구 배치가 위에서 내려다본 평면도에는 맞더라도, 인간의 시점에서는 비좁게 느껴질 수 있습니다.

적용한다면, 단일 동작을 확인하는 사용 사례가 이해하기 쉽습니다.

현관에서 책상까지 걷기. 매장 입구에서 들어와 제품을 선택하고 계산대로 가기.

짧은 구간만 만들어도 보고 싶은 것이 명확해집니다.

AI에게 "자유롭게 걸어다닐 수 있는 집을 만들어 줘"라고만 하지 말고, "입구에서 목적지까지 사람 키 높이 시점에서 확인하고 싶어"라고 알려주세요.

경로에 놓을 가구와 확인하고 싶은 위치를 지정하면, AI가 화려한 외관만 만들고 실제로 필요한 부분을 놓치는 간극을 줄일 수 있습니다.

물론, 걸어다닐 수 있는 영상이 만들어졌다고 해서 건축적 안전성이 확인된 것은 아닙니다.

우려되는 부분을 영상으로 보여줄 수 있다면, 건축 전문가와 상담하기가 더 쉬워집니다. "이런 식으로 이곳을 통과하고 싶다"는 것을 전달하는 자료가 됩니다.

04 | 일주일 동안 맨해튼 거리 풍경을 만들다

Matt Shumer의 또 다른 사례입니다. 이번에는 무대가 맨해튼 거리입니다.

그는 Astra를 사용하여 Unreal Engine 내에서 거리 하나하나를 구축한 과정을 담은 영상을 공개했습니다. 그의 게시물에 따르면 제작 기간은 일주일이었습니다.

https://x.com/mattshumer_/status/2095609734845927525

흥미로운 점은 도시 전체의 큰 이미지를 한 번에 출력하지 않았다는 것입니다.

상세 리뷰에 따르면 먼저 거리 하나를 구축한 다음,そこから 확장해 나갔다고 설명합니다.

여기서도 진행 상황을 관리하는 측과 구현을 담당하는 측을 분리한 시스템이 사용되었습니다. 또한, 더 대담하게 하라는 프롬프트를 주는 등 중간중간 방향을 제시했습니다.

즉, "일주일 동안 손대지 않고 완벽한 맨해튼이 완성되었다"는 의미는 아닙니다.

제작은 진행 중이며, 영상에는 빨리 감기된 부분이 포함되어 있습니다. 게시물의 짧은 영상과 실제 작업 시간을 분리해서 봐야 하는 사례입니다.

그럼에도 불구하고, 도시와 같은 대규모 대상을 점진적으로 구축하는 방법에는 가능성이 있습니다.

적용한다면, 상점가의 한 모퉁이나 이벤트 장의 통로 하나만으로도 충분히 시작할 수 있습니다.

포차(포장마차)의 위치를 비교하고 싶다면, 도시 전체가 필요하지 않습니다. 입구, 통로, 몇 개의 가게, 사람들이 모일 만한 장소를 볼 수 있다면 대화를 시작할 수 있습니다.

첫 번째 구역에서는 건물 크기, 색상, 간판 밀도를 결정합니다.

마음에 들면 그 기준을 다음 구역에 적용합니다. 확장한 후에는 연결 부분이나 통행이 불가능한 곳을 확인합니다.

이 순서는 기사 사이트나 내부 문서에도 적용할 수 있습니다.

먼저 한 페이지를 완성된 샘플로 결정한 다음 페이지 수를 늘리면, 모든 작업이 끝난 후 "생각했던 분위기와 다르다"는 것을 깨닫는 범위를 최소화할 수 있습니다.

대규모 제작을 그대로 모방하기보다는 "작게 합의하고 확장하는" 부분을 가져오는 것이 더 유용해 보입니다.

05 | 브라우저에서 플레이 가능한 3D 물고기 게임 만들기

Theo는 브라우저에서 플레이할 수 있는 3D 게임을 공개했습니다.

영상에는 3D 물고기가 헤엄치는 수족관 같은 공간이 보입니다. 수초와 바위도 배치되어 있습니다.

https://x.com/theo/status/2095599934766764338

그는 단 하나의 명령어로 만들었다고 설명합니다.

하지만 게시물만으로는 명령어의 전체 텍스트나 그 전에 제공된 자료를 알 수 없습니다. "내가 한 문장을 입력하면 반드시 같은 결과가 나올 것"이라고 가정하지 않는 것이 좋습니다.

여기서 얻어야 할 것은 게임을 크게 만드는 이야기가 아닙니다.

설명을 읽는 대신, 조금 조작해 보면 이해할 수 있는 무언가를 만드세요.

예를 들어, 수족관 애호가를 위한 작은 물고기 관찰 화면입니다. 물고기를 선택하면 이름과 서식지가 나타납니다.

학교 학습을 위해 생물을 올바른 위치에 배치하는 퀴즈로 만들어 보세요. 제품 소개를 위해 색상을 선택하면 완성된 이미지가 바뀌는 체험으로 대체해 보세요.

이것들은 글쓴이의 응용 아이디어이지만, 목적을 하나로 좁히면 필요한 화면도 줄어듭니다.

처음부터 점수, 회원 가입, 순위, 결제를 추가할 필요는 없습니다.

"열기", "하나 선택하기", "응답이 돌아옴". 먼저 이 짧은 흐름을 완성하세요.

AI에게 "재미있는 게임을 만들어 줘"라고 요청하는 대신, "물고기를 클릭하면 설명이 나오는 한 화면짜리 프로토타입을 만들어 줘"라고 말하면 완성 시점을 인식할 수 있습니다.

공개하기 전에 자신의 컴퓨터에서만 실행되는 형태로 유지하세요. 직접 사용해 본 후에 다른 사람에게 배포할지 결정할 수 있습니다.

만들 수 있는 것이 많기 때문에, 처음에 추가하지 않을 기능을 결정하면 프로토타입을 끝까지 완성하기가 더 쉽습니다.

06 | 프로토타입으로 Minecraft 스타일 블록 게임 만들기

다음은 Flavio Adamo가 소개한 Minecraft 스타일 게임입니다.

게시물에서는 "Minecraft 원샷(one-shot)"이라고 설명합니다. 영상에는 도로, 들판, 나무가 있는 블록 세계와 손에 든 도구가 보입니다.

https://x.com/flavioAd/status/2095597137849446688

여기서 구분해야 할 것은 "친숙한 플레이 스타일을 프로토타입할 수 있다"는 것과 "상용 게임과 동일한 것을 완성한다"는 것입니다.

짧은 데모만으로 저장, 통신, 장시간 안정적인 운영 등 모든 것이 포함된다고 말할 수는 없습니다.

반면, 만들고 싶은 플레이 스타일의 프로토타입을 실제로 조작할 수 있는 형태로 만드는 사용 사례는 이해하기 쉽습니다.

기획 문서에 "건물을 자유롭게 지을 수 있습니다"라고 쓰는 것보다, 블록을 배치할 수 있는 화면 하나만 있어도 어떤 종류의 게임인지 전달됩니다.

일본에서 시도한다면, 유명 게임을 재현하는 대신 자신의 목적에 맞게 약간 변경하세요.

예를 들어, 책상과 선반을 정사각형 부품으로 배치하여 이상적인 작업 공간을 만드는 게임입니다. 어린이를 위해서는 제한된 블록으로 다리를 쌓아보는 화면입니다.

"배치", "삭제", "처음으로 돌아가기"라는 첫 번째 완성 조건이면 충분합니다.

외형을 원작에 가깝게 만드는 것보다, 선택한 조작이 망설임 없이 실행되는지 확인하는 것이 다음 개선으로 이어집니다.

요청 시, 테스트할 조작과 함께 화면 설명을 작성하세요.

"부품 하나를 배치하고, 삭제하고, 다시 실행(되돌리기)이 가능한지 확인합니다." 이 정도를 요청하면, 완성되었다는 말을 들었을 때 무엇을 확인해야 할지 알 수 있습니다.

유명 작품을 기반으로 프로토타입을 만들고 그 이름이나 자료를 사용하여 판매하는 것은 별개의 문제입니다.

출판을 고려하는 단계에서는 자신만의 이름, 자신만의 규칙, 사용이 허가된 자료로 교체하세요. 플레이 메커니즘을 배우는 것과 작품을 그대로 가져오는 것을 혼동하지 마세요.

07 | 역사적 전투를 움직이는 3D 장면으로 바꾸다

Every의 Dan Shipper는 워털루 전투를 주제로 소개했습니다.

그는 단일 명령어로 만들어졌으며 역사적 재현성을 가지고 있다고 평가합니다.

하지만 역사적 정확성은 게시자의 평가입니다. 각 시간별 부대 배치와 이동을 다른 역사 자료와 교차 검증한 결과는 확인되지 않았습니다.

이 사례의 흥미로운 점은 역사를 "읽는 것"에서 "위치 관계를 볼 수 있는 것"으로 바꾼다는 것입니다.

누가 어디서 왔고, 얼마나 이동했는지와 같이 텍스트로는 이해하기 어려운 것들을 공간으로 보여줄 수 있습니다.

동일한 아이디어는 어려운 절차를 설명하는 데 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 제조 현장에서 자재가 들어오고, 가공되고, 검사되고, 출하되는 순서. 이벤트에서 방문객이 접수에서 좌석까지 이동하는 순서.

텍스트 기반 절차 매뉴얼로는 위치를 파악하기 어려울 때, 간단한 3D 형태와 화살표로 대체하세요.

사람을 사실적으로 만들 필요는 없습니다. 상자나 원 모양이라도 "여기서 기다리세요" 또는 "여기로 운반하세요"를 볼 수 있으면 유용합니다.

이 경우, 가장 먼저 제공해야 할 것은 "멋진 영상"에 대한 바람이 아니라, 올바른 순서가 적힌 자료입니다.

또한, 자료에 없는 동작을 임의로 추가하지 말고, 확인할 수 없는 부분은 임시로 표시하라고 지시하세요.

움직이는 설명은 틀렸더라도 설득력이 있을 수 있습니다. 시각적 확인과 별도로 순서와 위치만 확인하는 검증 단계를 포함하는 것이 안전합니다.

완성된 결과물을 보기 위한 3D가 아니라, "누군가에게 설명하기 위한 3D". 이 사용 사례는 게임에 관심이 없는 사람들에게도 의미가 있습니다.

08 | 준비된 건물과 도로를 조합하여 걸어다닐 수 있는 도시 만들기

집, 도로, 나무를 모두 처음부터 만들 필요는 없습니다.

Chris가 소개한 또 다른 공식 데모에서는 게임 제작 소프트웨어인 Unity를 사용하여 기존 자재를 조합하여 도시를 건설합니다.

https://x.com/ChrisGPT/status/2095601996770263362

영상에는 파란색 건물과 야자수가 있는 도시가 보입니다. 지상 시점에서 건물 사이의 진행 상황을 볼 수 있습니다.

이러한 조립 방식은 OpenAI 공식 페이지에서도 확인할 수 있습니다. Chris는 그 공식 데모를 소개하고 있습니다.

이것은 앞서 "사진에서 집을 3D로 만드는 것"과는 약간 다릅니다.

가지고 있는 부품을 사용하여 만들고 싶은 장소를 조립하는 것입니다. AI에게 요청하는 것은 재료 자체의 생성만이 아닙니다.

적용한다면, 이벤트 장비를 사용한 레이아웃 계획이 친숙한 예시입니다.

책상, 패널, 의자, 제품 선반. 사용이 허가된 모든 자재가 있다면, 그것들을 제공하고 작은 전시 공간을 만들어 보세요.

입구에서 들어와 먼저 제품을 보고, 뒤쪽에서 설명을 듣습니다. 그 순서에 따라 배치하도록 하세요.

"미래지향적이고 멋진 공간"이라고만 하면 실제로 가지고 있지 않은 장비가 나올 수 있습니다.

변경 가능한 것과 문제가 될 만한 것을 제공하세요. 예: "이 부품들만 사용해", "입구를 막지 마", "접수대까지 걸어갈 수 있어야 해".

먼저 하나의 계획을 열어 제품이 숨겨져 있거나 통로에 장애물이 없는지 확인하세요. 잘못되었다면 동일한 부품을 유지하면서 레이아웃을 변경하세요.

이것은 글쓴이의 응용 아이디어입니다. 장소의 안전 확인이나 자재 사용 허가가 완료되었음을 의미하지는 않습니다.

모든 것을 그리기 전에, 지금 가지고 있는 것부터 나열해 보세요. 그 목적을 위해, 완성된 도시 하나를 만드는 것보다 요청 범위와 판단 기준을 좁힐 수 있습니다.

09 | 풍경만 보는 것이 아니라 목적을 가지고 걷는 게임 만들기

Peter Gostev는 넓은 지역을 자유롭게 걸어다니는 어드벤처 게임을 공개했습니다.

게시물에는 "GPT-6-Astra (Ultra)"라는 설명과 오픈 월드 어드벤처 게임이 포함되어 있습니다.

https://x.com/petergostev/status/2095596341422440714

영상은 플레이어 자신의 시점으로 구성되어 있습니다. 마른 땅과 나무가 있고, 화면 왼쪽에는 목표 목록이 표시되며, 이동 지점에는 목적지 이름이 표시됩니다.

손에 든 카메라도 보입니다. 하지만 촬영한 이미지를 저장할 수 있는지 등 짧은 영상만으로는 명확하지 않은 기능은 확인할 수 없습니다.

제작에 걸린 시간이나 명령어의 전체 텍스트도 이 게시물만으로는 알 수 없습니다.

그럼에도 불구하고, 볼 때 주목할 점이 있습니다. 아름다운 풍경 외에도 "어디까지 왔는지"와 "무엇을 해야 하는지"가 화면에 나타납니다.

걸어다닐 수 있는 세계를 만들어도, 들어간 사람이 무엇을 해야 할지 모르면 잠깐 움직이고 끝날 뿐입니다.

일본에서 작게 시도한다면, 세 곳을 방문하는 가이드 게임으로 만들 수 있습니다.

예를 들어, 가상의 매장을 걸어다니며 제품 선반, 작업 공간, 픽업 카운터를 순서대로 살펴봅니다. 도착한 장소에 짧은 설명이 나타납니다.

마지막에 "모두 보았다"는 것을 알 수 있다면, 단순한 3D 투어보다 진행 상황을 파악하기 쉽습니다.

세 지점을 방문하는 가이드 게임은 화면이 어떻게 보이는지에 기반한 글쓴이의 응용 아이디어입니다.

요청 시, 지형을 늘리기 전에 "초기 목표", "도착 시 표시", "종료 방법"을 결정하세요.

"광대한 어드벤처 게임을 만들어 줘"라고 하기보다는 "세 곳을 방문하고 모두 보면 끝나는 프로토타입을 만들어 줘"라고 말하면, 끝까지 직접 확인할 수 있습니다.

다른 사람이 조작하게 할 것이라면, 길을 잃었을 때 입구로 돌아올 수 있는지도 확인하세요. 플레이하는 사람들을 위해 추가해야 할 것은 건물의 수만이 아닙니다.

10 | 5일 동안 도시 건설 게임을 계속 만들다

Matthew Berman은 Astra를 일찍 사용하여 게임, 텍스트, PC 조작을 테스트했다고 보고했습니다.

그중에는 SimCity를 연상시키는 도시 건설 게임이 있습니다.

https://x.com/MatthewBerman/status/2095595893991129444

영상에는 주택, 높은 건물, 도로를 달리는 자동차가 보입니다. 그 주변에는 도시 상태를 보기 위한 열과 조작을 선택하는 버튼이 있습니다.

핵심은 도시 풍경뿐만 아니라 플레이를 위한 전체 화면을 만들고 있다는 점입니다.

그는 목표를 부여하고 작업을 계속하는 "/goal"을 사용하여 5일 동안 실행했다고 설명합니다.

게다가 데모가 공개된 시점에서도 작업은 아직 완료되지 않았다고 보고되었습니다.

이것을 "5일 만에 상용 게임에 버금가는 완성품이 완성되었다"고 읽는 것은 피하는 것이 좋습니다. 중간에 인간이 얼마나 개입했는지도 이 게시물만으로는 알 수 없습니다.

한편, 첫 화면을 출력한 후에도 어느 정도 규모의 프로토타입을 계속 구축한 보고서로서 흥미로운 예시입니다.

시도한다면, 5일 동안 실행하는 대신 중간중간 조작할 수 있는 형태로 나누어 보세요.

먼저, 빈 땅에 건물 하나를 배치할 수 있는 단계까지. 다음으로, 배치된 건물을 삭제하고 다시 실행할 수 있는 단계까지.

또한, 예산을 정하고 건물을 배치할 때마다 남은 금액이 변하도록 만드세요.

이 순서는 글쓴이의 제안이지만, 하나씩 열어보고 확인하면 외형만 진행되고 플레이가 성립되지 않는 상태를 발견할 수 있습니다.

요청 시에도 "먼저 건물 하나를 배치하고 삭제할 수 있는 버전을 줘"라고 작성하세요. 작동하는 버전이 남아 있다면, 추가 개발이 중단되더라도 무엇이 달성되었는지 알 수 있습니다.

장시간 실행할 때는 사용량과 비용 확인도 필요합니다. 초기 사용자의 기능과 실행 조건을 그대로 자신에게 적용하지 마세요.

큰 게임을 요청할 수 있는 것과 처음부터 크게 요청해야 하는 것은 다른 문제입니다. 중간 결과물을 만져보면서 계속할지 결정할 수 있습니다.

11 | 샘플 화면을 제공하고 페이지 텍스트와 여백 수정하기

"움직이는 페이지는 완성됐는데, 뭔가 보기 어렵다."

OpenAI 공식 계정이 개발자들을 위해 소개한 화면 제작을 사용하고 싶은 단계입니다.

대략적인 스케치, 참고하고 싶은 화면, 현재 페이지를 제공하고 이를 기반으로 움직이는 화면을 만듭니다. 텍스트 크기, 배치, 여백, 색상, 조작을 조정하는 방법입니다.

https://x.com/OpenAIDevs/status/2095596149654868092

공식 설명에는 작업 중인 화면을 이미지로 보여주고 수정의 단서로 사용하는 방법도 언급되어 있습니다.

이 장의 근거는 공식 사용 사례 설명입니다. 아래는 그 요청 방법을 강좌 정보 페이지에 적용한 예시입니다.

자신의 페이지에 적용한다면 "세련되게 만들어 줘"라는 한 마디로 끝내지 않는 것이 요청하기 쉽습니다.

현재 화면과 보기 쉽다고 생각하는 샘플을 나란히 제공하세요.

예를 들어, 자신의 강좌 정보 페이지라면 "제목이 작다", "가격을 찾기 어렵다", "스마트폰에서 텍스트가 좁다" 등 어려움을 겪는 부분을 전달하세요.

샘플은 색상과 여백 처리를 상담하기 위한 자료입니다. 다른 회사의 텍스트나 로고를 그대로 가져오기 위한 것이 아닙니다.

첫 번째 수정을 페이지 상단으로만 좁힐 수도 있습니다.

"제품명과 설명은 변경하지 말고, 제목, 여백, 신청 버튼의 위치를 수정해 줘." 이렇게 하면 변경 전후를 비교할 수 있습니다.

수정 후, PC와 스마트폰 너비에서 모두 열어보세요. 텍스트가 겹치지 않고, 가격을 읽을 수 있으며, 버튼을 누를 수 있는지 확인하세요.

수정한 부분과 작동 확인 결과가 돌아오면, 직접 검토해야 할 부분도 결정됩니다.

물론, 외관만 고친다고 매출이 증가하는 것은 아닙니다. 우선, 읽기 어려운 부분을 말과 화면으로 전달하고, 수정 결과를 직접 확인하는 방법입니다.

12 | 문의를 담당자에게 분류하고 답변 초안까지 작성하기

여기부터는 일상 업무에 더 가까운 사례입니다.

Claire Vo는 Astra가 고객 관리 서비스 화면을 작동하게 하고 문의 응답 흐름을 재구성하고 있습니다.

회사 규모와 상담 내용에 따라 응답할 사람을 나눕니다. 해당 담당자 이름으로 일정 예약 링크가 포함된 답변 초안을 만듭니다.

원래는 화면의 부분들을 연결하여 프로세스를 만드는 작업이었습니다. Claire는 브라우저 자체를 포함하여 사람이 조작하는 데 시간이 걸리는 부분을 위임하고 있습니다.

영상에서는 담당자 분류 외에도 수신자, 제목, 본문 등 이메일 작성 항목을 처리합니다.

여기서 중요한 점은 AI가 임의로 고객에게 발송하지 않는다는 것입니다.

답변 초안은 Slack으로 전달되고, 사람이 확인 후 발송합니다. 자동 발송은 향후 단계로 언급됩니다.

처음부터 발송까지 모두 위임하지 않더라도, 읽고, 분류하고, 초안을 작성하는 수고를 줄일 수 있습니다.

일본에 적용한다면, 강좌 문의를 "가격", "일정", "수강 조건"으로 나누고 응답 초안을 준비하는 사용 사례를 고려할 수 있습니다.

이를 위해 필요한 것은 좋은 과거 답변 사례와 답변해도 괜찮은 내용입니다. AI가 알 수 없는 가격이나 특별 처리를 결정하도록 할 필요는 없습니다.

예를 들어, "자료에 없는 할인은 제안하지 않는다", "판단할 수 없는 상담은 '확인 필요'로 분류한다"고 정합니다.

이것만으로도 답변 초안을 읽을 때 무엇에 집중해야 할지 명확해집니다.

첫 번째 연습은 개인 정보를 제거한 몇 개의 문의 텍스트만으로 충분합니다. 분류와 초안 작성이 올바른지 확인한 후 실제 업무에 연결할지 결정합니다.

이 사례의 장점은 화려한 앱이 만들어지는 것이 아니라, 보류 중인 응답 목록이 "사람이 판단할 수 있는 상태"로 반환된다는 점입니다.

13 | 흩어진 고객 의견에서 먼저 수정할 문제 찾기

이것은 Claire의 영상 중 업무에 적용하기 쉽게 생각할 수 있는 예시입니다.

문의, 회의록, 개발 기록. 그녀는 여러 곳에 있는 정보로부터 제품에 어떤 일이 일어나고 있는지 요약하는 기능을 만들고 있습니다.

Intercom, Granola, Linear, GitHub, 문서 등의 정보를 처리하고 있습니다.

이름을 기억할 필요는 없습니다. 고객 응대, 회의, 개발에 사용하는 도구들에 정보가 흩어져 있는 상태라고 생각하면 됩니다.

거기에서 내용을 읽고, 같은 이야기의 중복을 정리하여 증거로 되돌아갈 수 있는 형태로 요약합니다.

영상에 등장하는 문제도 구체적입니다.

AI가 중간에 멈춥니다. 사용자가 스스로 취소하는 기능이 제대로 작동하지 않습니다.

다른 업무 도구와의 연동 요청도 있습니다.

이를 통해 "먼저 멈추는 문제를 고치자"와 같이 다음 작업을 구체적으로 결정할 수 있습니다.

이 기능에 대해 Claire는 대부분 첫 번째 지시로 완료되었고, 이후 추가 지시와 화면 조정을 했다고 설명합니다.

완벽한 원샷 완성은 아닙니다. 중간에 수동 작업을 추가하여 스스로 사용할 수 있는 상태로 만드는 예시입니다.

일본에서 작게 시도한다면, 이번 달 문의 목록만으로 시작할 수 있습니다.

비슷한 내용의 질문을 나누고 반복해서 나타나는 문제를 나열합니다. 각 항목에 원래 문의 번호를 첨부합니다.

또한 "사례가 많은 문제"와 "사례는 적지만 긴급 대응이 필요한 문제"를 분리하도록 합니다.

예를 들어, 가이드가 이해하기 어렵다는 의견이 10개 있고, 결제 후 사용할 수 없다는 의견이 1개 있는 경우, 단순한 사례 수만으로는 결정하기 어렵습니다.

이것은 기사를 위한 예시이지만, 우선순위를 정하고자 하는 것을 제공하는 의미가 드러납니다.

원래 의견으로 돌아갈 수 있는 목록이 있다면, AI 요약에 의문이 들 때 확인할 수도 있습니다. 수집된 증거를 보면서 직접 우선순위를 결정하는 방법입니다.

14 | 긴 영상의 "첫 번째 러프 편집" 위임하기

Dan Shipper는 Astra가 영상 편집 소프트웨어를 작동하여 Fable 5.1을 다루는 영상의 첫 번째 편집을 수행하도록 했다고 보고했습니다.

여기서 말하는 러프 편집은 자료를 배열하고 처음으로 전체를 볼 수 있는 형태로 만드는 단계입니다.

그가 언급한 것은 첫 번째 편집까지만이며, 자막, 볼륨, 마무리, 수정 없이 게시하는 모든 것을 위임하는 이야기는 아닙니다.

어떤 컷이 선택되었고 어떤 지시가 주어졌는지도 게시물 본문만으로는 알 수 없습니다. 상상으로 채우지 않고 사용 사례를 생각해 보세요.

영상을 만드는 사람들에게 모든 자료를 먼저 보고 사용할 부분을 찾는 작업은 큰 부담입니다.

완성된 영상의 감각보다 편집을 시작할 수 있는 상태에 도달하는 길이 깁니다.

이를 적용한다면, 강좌나 대화에서 "보여주고 싶은 부분의 정리"부터 시작하세요.

원본 영상과 대본을 제공하고, "가격 설명", "데모", "질문에 대한 답변"의 위치를 찾도록 합니다.

각각 시작 시간, 종료 시간, 유지 이유를 나열합니다. 사용할 부분이 결정되면 그 순서대로 러프 편집합니다.

이것을 하나의 요청으로 만들면, 사람은 후보를 확인하는 시점부터 들어갈 수 있습니다. 사용할 장소를 검색하는 작업과 채택을 결정하는 작업을 분리할 수 있습니다.

하지만 한 가지 흥미로운 단어만 뽑아내면, 그 앞의 조건이 누락될 수 있습니다.

"이 경우에만"이라고 설명하는 부분을 삭제하면 이야기의 의미가 바뀝니다.

짧게 만들 수 있는지 여부와 별개로, 원래 진술과 의미가 일치하는지 확인하세요.

이것이 요청할 때 "결론뿐만 아니라 그 결론이 성립하는 조건도 유지하라"고 추가하는 이유입니다.

직접 촬영했거나 편집이 허용된 자료로 시도해 보고, 원본 영상은 변경하지 마세요. 다른 편집 계획으로 보관하면 마음에 들지 않을 때 되돌아갈 수 있습니다.

아무것도 배열되지 않은 편집 화면에서 시작하는 시간을 줄이면서 최종 프레젠테이션은 직접 결정하는 방법입니다.

15 | 기사 초안 작성 및 작가가 수정하는 지점부터 시작하기

마지막으로 텍스트입니다. 하지만 "텍스트도 쓸 수 있다"는 것으로 끝내기 위해 구체적인 보고가 있었습니다.

Every의 Astra 리뷰에서는 무료로 읽을 수 있는 시작 부분에 첫 번째 원고가 단일 지시로 GPT-6 Astra에 의해 작성되었다고 명확히 명시되어 있습니다.

기사의 필자는 Katie Parrott와 GPT입니다. Dan은 그 원고를 직접 쓰지 않았습니다.

그 시작 부분에는 Dan이 Katie가 쓴 텍스트라고 생각했다는 대화도 게시되어 있습니다.

독자에게는 평소 작가의 텍스트처럼 보였습니다. 그 점이 이 사례의 흥미로운 부분입니다.

하지만 AI가 그 사람의 삶을 알고 있었다는 의미는 아닙니다.

입력에 사용된 자료와 사람이 추가한 수정 사항은 공개 정보만으로는 알 수 없습니다. 이 기사도 유료 부분이나 비공개 지시의 내용을 추측하지 않습니다.

직접 적용한다면, 먼저 제공하는 것은 "프로처럼 써라"가 아니라 실제로 존재했던 자료입니다.

시도해 본 것, 잘 안 된 것.

독자에게서 온 질문, 최종적으로 선택한 방법.

그리고 문장 길이와 끝맺음의 참고 자료로 과거 기사를 첨부하세요.

핵심은 과거 기사에 쓰인 경험을 새 기사에 재사용하지 않도록 "스타일 참고 자료이지, 이번에 사용할 사실이 아니다"라고 분리하는 것입니다.

초안이 돌아오면, 자신이 모르는 사건이나 말하지 않은 인상이 추가되었는지 확인하세요.

텍스트가 깔끔할수록 그 확인을 건너뛰고 싶어집니다. 따라서 미리 요청하세요: "자료에 없는 경험을 쓰지 말고, 누락된 부분을 알려주세요."

기사의 가치는 작가가 가진 자료와 판단입니다. 읽을 수 있는 순서로 배열하고 초안을 만드는 부분을 Astra에 위임하세요.

빈 페이지 앞에서 고민하는 시간을 줄이고, 자신이 말하고 싶은 것이 맞는지 수정하는 것부터 시작하세요. 글쓰기에서 이 사용 사례는 친숙합니다.

15가지 예시를 보고, 어디서부터 시작하시겠습니까?

주민들이 대화하고 맨해튼이 있는 세계는 시선을 끕니다.

하지만 내일의 업무를 더 쉽게 만들고 싶은 사람은 처음부터 같은 규모를 만들 필요가 없습니다.

선택 기준은 자료가 준비되어 있고, 완료되었는지 스스로 판단할 수 있는지입니다.

사진이 있다면, 방 배치도. 문의가 있다면, 분류 및 답변 초안.

영상이 있다면, 유지할 장면 후보. 메모가 있다면, 기사 초안.

어느 것도 AI를 사용하기 전에 새로운 큰 프로젝트를 생각할 필요가 없습니다. 현재 중단된 하나의 작업을 사용할 수 있습니다.

선택이 어렵다면, 다음 세 가지를 확인하세요.

  • 원본 사진, 문서, 영상 또는 데이터가 준비되어 있습니까?
  • 품질을 직접 확인할 수 있습니까?
  • 잘못된 경우 원래 상태로 되돌릴 수 있습니까?

세 가지 모두 "예"인 작업은 첫 번째 시도 방법을 생각하기 쉽습니다.

반대로, 답이 맞는지조차 모르고 그대로 외부로 보내지는 작업은 먼저 선택할 필요가 없습니다.

화려한 데모에는 사용 가능한 도구를 준비하는 작업과 중간에 사람이 수정하는 과정도 포함되어 있습니다.

글로벌 사례에서 배우려면 완성된 영상뿐만 아니라 그 이전에 제공된 자료와 마지막에 사람이 확인하는 부분을 세트로 보세요. 그러면 자신의 작업으로 대체할 수 있습니다.

바꿔 쓰기만 하면 되는 초기 요청 텍스트

다음은 소개된 사람들이 공개한 프롬프트의 재인쇄물이 아닙니다.

자신의 작업을 요청하기 위해 이 기사를 위해 정리된 템플릿입니다. 현재 환경에서 사용할 수 없는 기능이 있으면 먼저 알려주도록 설정되어 있습니다.

하고 싶은 일:

[무엇을 만들 것인지, 어떤 작업을 줄일 것인지]

제공할 자료:

[사용해도 괜찮은 파일, URL, 샘플]

샘플의 스타일과 외관, 이번에 사용할 사실을 구분해 주세요.

먼저 완료할 범위:

[방 하나, 화면 하나, 문의 5건 등 작은 범위]

사용 가능한 도구를 확인하고, 수행할 수 없는 작업이 있으면 먼저 알려주세요.

완료 판단 조건:

[직접 확인할 특정 작업 또는 필요한 출력]

진행 방법:

필요한 작업을 생각하고 완성된 제품을 별도 파일에 저장하세요.

누락된 정보를 만들지 말고, 알 수 없는 점과 임시 값을 구분하세요.

조건에 따라 확인하고 수정 가능한 문제를 수정하세요.

위임하지 않을 사항:

원본 파일을 덮어쓰거나 삭제하지 말고, 외부로 보내거나 게시하거나 구매하지 마세요.

추가 비용이나 새로운 액세스 권한이 필요한 경우 실행하기 전에 중단하세요.

마지막에 반환할 사항:

완성된 제품의 위치, 확인한 사항, 아직 확인할 수 없는 사항.

사람이 다음에 봐야 할 점을 간략히 요약해 주세요.

예를 들어, 문의 정리라면 다음과 같이 작성합니다.

하고 싶은 일은 강좌 문의를 읽고 답변을 준비하는 것입니다.

제공하는 것은 개인 정보를 제거한 문의 5건, 강좌 안내서, 과거 답변 사례입니다.

첫 번째 완료 범위는 그 5건뿐입니다. 가격, 일정, 수강 조건, 기타로 나누고 각 건에 대한 답변 초안을 만듭니다.

완료 조건은 원래 문의 번호가 남아 있고, 안내서에 없는 가격은 만들지 않으며, 판단이 필요한 경우는 별도로 식별 가능해야 합니다.

반환되는 것은 분류 목록과 답변 초안이며, 고객에게 발송하지 않습니다.

이렇게 하면 완성된 제품을 열 때 무엇을 확인해야 할지 결정됩니다. "편리한 것을 해줘"보다 사용 가능 여부를 판단하기 쉬운 요청입니다.

먼저, 하나의 완성된 제품을 받는 지점까지

이 15가지 예시는 AI 사용을 어렵게 만들기 위한 것이 아닙니다.

사진을 제공하고 방을 만듭니다. 문의를 제공하고 답변 초안을 만듭니다.

영상을 제공하고 편집 후보를 만듭니다.

메모를 제공하고 기사 초안을 만듭니다.

입구는 놀랍도록 명확합니다.

하나를 먼저 선택하고 준비된 자료를 제공하세요. 작게 완료하고 열어서 확인하세요.

거기서 사용할 수 있었던 것에 대해서만 다음 작업으로 확장하면 됩니다.

지금 가지고 있는 완료되지 않은 작업 하나를 선택하고 위의 요청 텍스트 빈칸을 채우세요.

이것이 이 기사를 닫은 후 가장 먼저 할 일입니다.

*이 기사는 2026년 9월 4일 기준 공개 게시물, 개인 리뷰 및 데모 영상을 기반으로 구성되었습니다.

소개된 결과는 게시자의 보고이며, 모든 것이 이 환경에서 재현되었음을 의미하지는 않습니다.*

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