許多人可能感到沮喪,心想:「我以為用 AI 可以輕鬆賺錢很容易,但根本行不通。」
或者很多人也在疑惑:「用 AI 賺錢到底是什麼意思?」
這些人誤判了 AI 時代的本質。
AI 時代與以往時代最大的不同是什麼?
一言以蔽之,就是市場飽和的速度。
在網路時代之前,資訊傳播緩慢且缺乏即時性。在網路效應作用不大的世界裡,資訊在封閉網路中流通,你能獲得的資訊取決於出生地和時代。利用這種資訊不對稱來賺錢是主流。
自網路革命以來,這個差距逐漸縮小,但依然存在。隨著社交媒體的普及,差距變得更短,但仍有一段緩衝期。
然後 AI 來了。
AI 本質上是一個對所有人都提供相同答案的實體。如果你問 AI「什麼是好的副業」,它會回傳相同的答案。如果許多網紅宣揚「這個很賺錢」,每個人都會去做。人們大量湧入,市場迅速飽和,然後崩潰。這個循環以超高速運轉。
這就是 AI 時代的本質。
連兩個月都撐不過兩個月都撐不過
OpenClaw 完美證明了這一點。
它在二月爆紅。到了四月,就已經過時了。搜尋量不到高峰期的百分之一。大量的 Mac mini 在二手市場拋售。它甚至連兩個月都撐不過。
過去能持續約兩年的市場,現在一兩個月就結束了。興衰的速度快得驚人。
如果有人打算靠寫一本關於用 OpenClaw 賺錢的書,他們就完了。等書出版時,市場早已消失。
這是一種可怕的速。
不要追逐特定事物
換句話說,如果你押注在特定事物上,你會死得很快。
特定的 know-how 會立即過時。任何符合模板的東西,像是「用這個工具做那個」,通常都是如此。簡單來說,像是「如何用 OpenClaw 賺錢」或「你可以用 NotebookLM 大量製作影片和 Slides,我們用這個來賺錢」這類東西,很快就會退流行。你只能在資訊流通前的窗口期賺到錢,而這個速度現在正在加快。
這就是矛盾之處。
每個人都追求特定的資訊。他們想追逐像「這個很賺錢」這樣的具體事物。但最好不要過度追逐那些具體事物。
那麼,你不該追逐什麼?那些每個人都認為「確實如此」的東西。
任何讓你直覺認為「這肯定行得通」的東西都不好。因為其他人也這麼想。大家都在說的東西,百分之百不行。過去是這樣,現在尤其如此。
因為大家都在說,你感到安全。作為人類的直覺,這很正常。但 OpenClaw 完美證明了這點。每個都說:「這個很好,你可以用這個賺錢。」
現在,光是提到「OpenClaw」就讓你覺得自己落後了。人們會說:「你可以用 Codex 或 Claude Code 做到那件事。」
工程師從一開始就知道了。他們一直抱持著冷靜的觀點:「真的有使用 OpenClaw 的場景嗎?」這個觀點現在已經正確地傳播到大眾。這個循環非常短。
而那些大力推銷的人真的值得信任嗎?他們接下來會推銷別的東西,然後說之前的東西「已死」。接下來,他們會說是 Substack 或別的什麼。他們只是試圖跟上潮流;他們是噪音或脈衝。
簡而言之,AI 時代可以稱為矛盾的時代。
這將是一個矛盾的時代
隨著市場崩潰的速度加快,從某種意義上說,這已經常態化。因為常態化的速度更快,除非你深入到更本質的地方,否則無法好好賺錢。連利用時間差賺錢的能力也在消失。
那麼,你該追逐什麼?那些違反直覺的東西。那些讓你覺得「等等,真的嗎?我從沒聽過」的東西。不過,它不應該是完全瘋狂的。
大家都在說的 → 不行
瘋狂的故事(比如投入 100 萬就能獲得 100 倍回報)→ 免談
兩者之間的微妙平衡 → 這是唯一還有市場存在的地方
這個平衡非常難以掌握。但這是唯一還有市場的地方。其他地方沒有擴展的空間。
觀察人時,要尋找一致性。一個說過「你可以用 OpenClaw 賺錢」的人,可以立即交叉比對。通常,這個人接下來會接著推廣 Claude Code,然後再推廣別的東西。他們只是在押注大事來趕潮流。不要被誤導。看看他們發表的內容是否有一致性。
這對那些傳播資訊的人來說也是如此。即使現在不是這樣,一兩年後,素養會提升,這類傳播者會被看穿。
同質化的命運
AI 是一種通用技術。它越進化,就越通用。與 SaaS 時代相反的動力正在運作。
SaaS 是一種由不同公司製作各種工具,然後你分散使用的模式。AI 不會是這樣。最終,它會收斂到一兩個,其他的會被淘汰。不會是別的東西。
大多數「vibe coding」工具幾乎都消失了。Replit 和 Lovable 也處境艱難。Claude Code 或 Codex 還行。你可以用差不多的價格使用好上幾十倍的工具。
創意工作也是如此。這方面也是。這是一場誰先推出 Seedance 2.0 的戰鬥。一旦 Agent 功能問世,每家公司都會跟進。MCP 趨勢也是如此。許多新工具和服務會出現,但最終它們都會變得幾乎一樣。它們會同質化。
它會變成「只需要這個就夠了」。這是 AI 的命運。
AI 能拿 80 分的時代
一年前,普遍的認知是「AI 只能拿 60 分,所以人類必須打磨它」。現在它真的能拿 80 分了。有些東西甚至能拿 120 分。電影真的非常驚人。一年後,可能 90% 的畫面都是 AI 製作的。
AI 正在提高平均分數。每個人都能產出 80 分以上的品質。當這種情況發生時,原始優勢的差距縮小太多,從接收者的角度來看,差別不大。
這就是為什麼你不能靠小技巧取勝。即使在傳播領域,分享膚淺的技巧也沒什麼意義。
上班族的時代正在終結
隨著 AI 的普及,它將取代勞動力。OpenAI 宣布全面推廣企業導入支援。這幾乎等同於宣告了「我們將淘汰員工」。顧問會消失是必然的,員工裁員將成為常態。
也有新聞提到自由工作者正在回歸僱員身份。這是一個簡單的動態:因為他們的工作被 AI 取代,無法謀生,所以去找工作。但即使成為員工,他們也只會被再次解僱,所以沒有意義。
上班族的百年時代正在終結。
從現在開始,你別無選擇,只能以商人思維運作。不是說你不想做這個或那個的時候。你必須去做。你必須去做,而 AI 會支持一切。
反過來說,也有很多好處。因為 AI 支持你,你可以把你真正想做的事——更接近本質的事——變成生意。即使沒有初始資本,你也能創造出能與大公司競爭的服務和產品。我想往那個方向走。那是理想。
機會存在於違反直覺的事物中
實際上,有很多人乍看之下沒做什麼,卻賺了很多錢。那些讓你好奇「為什麼這個人這麼有錢?」的事情,你從未聽過。
用社交媒體上常討論的方法賺錢的人,天花板很低。因為那是很多人在做的事。
「我從沒聽過,但數字擺在那裡。」那種領域是最好的。越違反直覺越好。因為其他人都不會進入。
然而,有些東西長期有效,有些東西短期有效。你需要辨別,而辨別的標準我在這篇文章中談過了。
具體例子:Minecraft 伺服器的 伺服器的千億日圓藍海
聽到這裡,很多人可能想:「我懂這個概念,但具體該做什麼?」所以,我給一個我目前正在做的具體例子。
Minecraft 伺服器市場。
第三方 Minecraft 伺服器市場每年價值千億日圓。包括本體遊戲,是數千億。它是被強大的 Microsoft 收購的遊戲,全球遊戲銷售前十名。
而日本市場幾乎是空白。
頂級海外伺服器,像是 Hypixel,年銷售額約 100 億日圓。由於是數位內容,利潤率超過 90%。年利潤 90 90 億。這是一流上市公司的水準。
機制是這樣的:Minecraft 伺服器就像 MMORPG,可以多人遊玩。你可以免費進入,但他們會出售一些不直接提供直接給予遊戲優勢的東西,比如等級系統和皮膚,並收取費用。Mojang(Minecraft 的開發商)也允許這種模式。
「用 Minecraft 能賺錢?」「Minecraft 是什麼?」——當這些反應出現時,就滿足了我之前提到的「違反直覺」的條件。你從未聽過,也沒有人在談論它。但你可以用數據確認這個市場的存在。
為什麼日本是空白?
日本 Minecraft 社群中沒有生意人。這是最大的原因。
有玩家在玩。有一些人試圖把賺錢當作興趣。但幾乎沒有人以正規的商業視角來做。所以,如果你問一個日本 Minecraft 伺服器經營者,他們會說:「用 Minecraft 伺服器賺不到錢。」那是因為他們沒有把它當作正規生意來做。如果你能以商業視角來做,就有很大的勝算。
海外主要伺服器的剪輯影片在日本也有巨大的觀看量。這意味著有需求。人們覺得看起來很有趣。然而,卻沒有路徑將它們。沒有人在做。
事實上,為 DonutSMP(一個海外主要伺服器)做剪輯的人,在半年多一點的時間裡賺了約 2000 萬日圓。每個月 200 到 300 萬日圓。即使保守估計,每個月也有 100 到 150 萬日圓。他們甚至沒出多少影片。能到這個地步,已經非常好了。
AI 改變了什麼
而與以往生意不同的是,你可以用 Claude Code 或 Codex 來經營伺服器。
我們已經進入了一個 AI 能協助創建熱門內容(比如 Skyblock,一種在浮島間穿梭收集資源的遊戲類型)的時代。即使沒有程式設計知識,伺服器管理的技術門檻也因 AI 而大幅降低。
AI 時代的寶藏存在於這些「沒有人直覺認為能賺錢的地方」或「看起來通常很難的地方」。
讀這篇文章的人,可能連千分之一的人會採取行動。
與 Roblox 的區別
有些人可能想像這類似於在 Roblox 上發布遊戲來賺錢。
有相似之處。然而,在 Roblox 上,被平台推薦能帶來最多銷售,所以必須製作 Roblox 喜歡的遊戲。這不是你自己的伺服器,所以很難控制。而且趨勢變化快。競爭激烈。因為人們知道可以賺錢,所以是紅海。
Minecraft 的市場規模與 Roblox 相差不大,但在日本,它是一片壓倒性的藍海。沒有競爭對手,所以容易獲勝。它在海外成長,而在日本沒有玩家在做。從時光機管理的角度來看,這是最佳解。
解決方案。
自己創造垂直整合
另一個重點是,沒有玩家能整合那些各自存在的元素。
在 Roblox 中,有小企業提供從上游到下游的測量工具。但 Minecraft 沒有。沒有一個產品能一致地支持從廣告到轉換的所有環節。
Web 的世界和 Minecraft 協議的世界是不同的。因此,你無法一致地獲取某人觀看了哪個影片、如何被推薦、以及在伺服器內購買了哪些物品或等級的數據。
我製作了一個外掛來連接這些。現在,從上游到下游的所有行銷數據都能被捕捉。
令人驚訝的是,真的沒有人在做這件事。儘管這是一個正規的商業層面。
擁有端到端整合的公司很強大。這和 Netflix 變得更強大的動態是一樣的。你是要切入這個流程,還是自己創造這個流程?我這次嘗試做的,就像是一個小規模的版本。
總結
在這個時代,追逐特定的工具或方法無異於風險。由於市場飽和的速度正在加快,透過資訊不對稱賺錢的時代已經結束。
每個人都認為「行得通」的東西會迅速消亡。找到一個違反直覺,但能用數據確認其存在的市場。觀察那些有一致性的人的發文。在接近本質的地方佔據位置。
這是一個困難的時代。對傳播者和接收者來說都很困難。但對於那些在準確認識到這種困難的同時採取行動的人來說,從來沒有像現在這樣充滿機會的時代。
如果你對如何征服 Minecraft 生意的內容有興趣,你應該在這裡看看。我已經發布了許多具體例子,即使是免費部分也應該很有教育意義。
你可以從下方 OpenChat 的連結查看。
順帶一提,我在 Space 上詳細討論,所以如果你想了解更多,也應該聽聽看。





