Gaming é a maior oportunidade inexplorada na distribuição orgânica, e não chega nem perto de ser apenas uma possibilidade
Uma das nossas campanhas recentes para games ultrapassou 18 milhões de visualizações com um CPM abaixo de US$ 0,40 (uma fração do que os estúdios pagam em anúncios pagos) e está a caminho de cair para menos de US$ 0,10 CPM até atingirmos 100 milhões de visualizações

Análise da nossa mais recente campanha de game
Vários vídeos viralizaram através da nossa rede de criadores e o jogo chegou à frente de milhões das pessoas exatas que jogam, a um custo por visualização que faz os anúncios pagos parecerem uma piada
E isso funciona para qualquer jogo com gameplay compartilhável e orçamento por trás
Eu gerencio uma das maiores operações de clipping nesse nicho, com mais de 75.000 criadores, e posso te dizer que jogos são a categoria mais subutilizada de todo esse mercado
Por que jogos vencem com clipping mais do que qualquer outra coisa
Toda outra categoria tem um problema de conteúdo antes de ter um problema de distribuição
Uma marca pessoal precisa criar conteúdo do zero. Um app precisa descobrir qual formato funciona. E assim por diante
Jogos não têm esse problema. A gameplay É o conteúdo
O que você está distribuindo é exatamente o que as pessoas já querem assistir. Você literalmente pega o jogo sendo jogado e coloca na frente das pessoas
Se o seu jogo é genuinamente divertido de assistir e de jogar, ele já é o conteúdo
Toda outra categoria luta para fabricar algo digno de ser compartilhado, enquanto os jogos já nascem com isso embutido
Essa é a maior lacuna no mercado agora. Todos os outros nichos estão presos resolvendo um problema que os jogos nem têm, e os estúdios sentados sobre gameplay genuinamente assistível estão passando direto pelo alcance mais barato da internet
Como os jogos realmente se espalharam ao longo dos anos
Vale a pena olhar como os jogos explodiram historicamente, porque o clipping é a próxima camada e ninguém usou isso deliberadamente ainda
Primeiro foram os YouTubers

As pessoas assistiam alguém jogando um game e iam comprá-lo. A distribuição passava inteiramente por um punhado de grandes criadores
Então o streaming explodiu

Roblox, Minecraft, Fortnite e dezenas de outros jogos ficaram virais porque eram feitos para serem assistidos e jogados socialmente. O conteúdo se gerava sozinho toda vez que alguém fazia uma live
Depois vieram os picos aleatórios

Jogos como Block Blast que explodiram sem nenhuma razão rastreável. Em um mês, toda criança em cada escola estava jogando
Sem campanha e sem estratégia, apenas um jogo que aconteceu de ser compartilhável o suficiente para se espalhar sozinho
E agora são os jogos "slop" entre amigos

Um ou dois desenvolvedores, um milésimo do orçamento, um centésimo do esforço, vencendo puramente porque são divertidos de jogar com amigos. Eles eram tão compartilháveis que streamers os adotaram por conta própria e então os clipes dominaram o TikTok e o Instagram
Note o padrão: cada onda foi a distribuição encontrando o jogo por acidente
O clipping é a primeira vez que você consegue executar essa distribuição de propósito
O próximo jogo que explodir, ou o próximo estúdio que já é grande e fica maior, pode facilmente fazer isso através disso. Não há motivo para não fazer, desde que você tenha as duas coisas que importam
Os 2 requisitos
1/ Gameplay compartilhável
Algo acontece na tela que faria uma pessoa parar de rolar o feed. Um momento caótico, uma reação, uma vitória, um fracasso, uma construção, qualquer coisa que alguém gostaria de jogar pessoalmente. Se a gameplay é assistível, ela é válida
2/ Orçamento
Isso é um canal de distribuição, então a segunda coisa que você precisa é o dinheiro real por trás disso. Funciona quando é bem financiado e executado em volume
Se você é uma equipe de duas pessoas sem orçamento, isso não é para você ainda. Mas isso não significa que você não deva criar seus próprios clipes e aproveitar as redes sociais até ter o orçamento de verdade
Essa é a barra inteira. Se o seu jogo passa nos dois critérios, este é o alcance mais barato que você vai comprar
Por que os números funcionam
Anúncios pagos para gaming variam de US$ 8 a US$ 20+ CPM dependendo da plataforma e do mercado. A aquisição de usuários para jogos mobile no Meta e Google é uma das categorias de publicidade mais caras que existem, porque todos os estúdios estão disputando os mesmos jogadores no mesmo leilão
Campanhas de clipping para jogos (quando bem gerenciadas) podem rodar entre US$ 0,10 e US$ 2 CPM

Com US$ 0,50 CPM, você compra 15 milhões de visualizações por US$ 7.500. O mesmo alcance através de anúncios pagos para gaming entra na casa dos seis dígitos e converte pior, porque parece um anúncio e gamers pulam anúncios mais agressivamente do que quase qualquer outro público
E isso se compõe
Cada clipe permanece online, cada conta postando seu jogo continua crescendo, semanas depois aqueles vídeos ainda estão trazendo jogadores pelos quais você já pagou
Uma campanha paga de três semanas atrás está gerando exatamente zero
Os jogadores que chegam através de um clipe também convertem melhor do que os adquiridos via anúncio. Eles não foram interrompidos por um banner, eles assistiram a gameplay real e escolheram procurar o jogo. Essa intenção aparece na retenção e no gasto
A seção de comentários é onde os jogos convertem
Comentários são uma das poucas coisas que você pode controlar fortemente no marketing orgânico, e eles importam mais para jogos do que para qualquer outra categoria
Quando um clipe do seu jogo viraliza, os comentários se enchem de "que jogo é esse?"
Essa única pergunta faz mais do que qualquer call to action no próprio clipe
Cada pessoa lendo os comentários agora quer a resposta. E um jogador que caçou seu jogo converte a uma taxa completamente diferente do que aquele para quem você empurrou um botão de download

Então os clippers orquestram isso. O jogo fala por si só no clipe, as pessoas começam a perguntar, e os clippers respondem da conta principal com o nome. Você está transformando descoberta em uma conversa pública, e conversa pública é exatamente o que o algoritmo consome
Uma seção de comentários morta em um clipe viral de jogo significa milhares de jogadores indo embora no último passo
Como realmente executar isso
Duas formas
1/ Se você quiser fazer isso sozinho, pode
Construa a rede de criadores, escreva os briefings, defina os pagamentos, verifique cada submissão contra bots

Funciona, mas entenda que é uma operação completa e um trabalho real que roda todos os dias, e na escala que uma campanha de jogo financiada precisa, isso se torna um departamento próprio
Para a maioria dos estúdios, esse não é onde o tempo deles deveria ir. Construir o jogo é o trabalho
2/ A segunda forma é para o que uma agência serve
Uma boa agência já tem a rede de criadores, os sistemas, a detecção de bots e o reconhecimento de padrões de rodar campanhas em dezenas de títulos. Eles sabem quais tipos de clipes convertem para quais tipos de jogos antes de você gastar dinheiro descobrindo
Você financia e define a direção, eles rodam o sistema que produz as visualizações
Agências como a minha rodam campanhas na Affiliate Network, onde marcas já estão gastando milhões em distribuição. É lá que a demanda e a oferta de criadores vivem agora

Quão grande isso realmente é
Jogos são a única categoria onde tudo se alinha de uma vez
O conteúdo já existe, a audiência já quer assistir, a distribuição custa uma fração do que todo estúdio está atualmente pagando demais
E quase ninguém está rodando isso de propósito ainda
O próximo jogo que tomar conta das redes sociais não chegará lá por acidente como o Block Blast fez. Será um estúdio que olhou para sua própria gameplay, percebeu que ela já era o conteúdo, e colocou um motor de distribuição real por trás dela antes que o resto da indústria alcançasse
Essa janela está BEM aberta agora
Se você quer que eu mostre exatamente como uma campanha de clipping seria para o seu jogo, me mande uma mensagem ou agende uma chamada aqui: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





