Com base no status de uso após o lançamento e nos comentários recebidos de todos, reavaliamos a recente revisão da interface do usuário. Como resultado, confirmamos que, embora tenhamos enfatizado a melhoria da operabilidade, não projetamos ou verificamos suficientemente vários valores que a administração deveria manter.
Antes de explicar nossa política de resposta futura, gostaria de explicar por que realizamos esta revisão, seu propósito e a política geral do projeto.
Política Geral do Projeto
Olhando para o 10º e 20º aniversários, o Kotodaman valoriza tanto continuar proporcionando diversão para aqueles que jogam atualmente quanto preparar um ambiente onde novos jogadores também possam aproveitar o jogo.
A mudança de logotipo do ano passado e esta revisão da UI são iniciativas que visam permitir que mais pessoas de uma ampla gama de gerações aproveitem o Kotodaman por muito tempo.
Com o apoio daqueles que jogam há muito tempo, o número de novos jogadores está aumentando, e estamos vendo uma ampliação das gerações que jogam. Continuaremos usando tentativa e erro para garantir que ainda mais pessoas possam aproveitar o Kotodaman.
Propósito Desta Revisão da UI
Nesta revisão da UI, nosso objetivo foi organizar as telas de partida e formação, que se tornaram complexas devido às informações e funções adicionadas ao longo da operação de longo prazo, para que os jogadores atuais possam prosseguir de forma mais suave e os novos jogadores possam iniciar missões sem confusão.
No entanto, como resultado de focar na melhoria da operabilidade e na criação de uma tela simples e sem confusão, houve deficiências no processo de revisão, nos diversos valores que a tela possui e na verificação em ambientes de uso real.
Três Deficiências Confirmadas na Reavaliação
1. Mudar as operações de forma muito drástica de uma só vez
Operações habituais e formas de visualizar informações fazem parte da experiência construída ao jogar por muito tempo. Nesta revisão, fizemos várias mudanças de uma só vez sem avaliar suficientemente o ônus causado pela mudança.
Originalmente, deveríamos ter confirmado o alcance em que a experiência operacional anterior poderia ser utilizada e feito mudanças passo a passo, conforme necessário.
2. Perceber de forma restrita o valor das telas de partida e formação
Vimos principalmente o valor das telas de partida e formação como funções operacionais. Não conseguimos projetar e verificar suficientemente o valor da série de experiências: olhar para personagens coletados e treinados, pensar em combinações para traçar estratégias e salvar/reutilizar essas formações.
Além disso, em relação à função "Favorito" para trazer valor de coleção, negligenciamos que "Personagem Favorito" e "Deck Favorito" têm papéis diferentes e que um não pode substituir o outro.
3. Especificações e reconhecimento de desenvolvimento não acompanhando as mudanças nos ambientes dos dispositivos
O desenvolvimento e a confirmação foram realizados principalmente em "Alta Resolução", mas, na realidade, mais de 50% dos jogadores jogam em "Resolução Média" ou inferior. Especialmente em dispositivos verticais, houve casos em que textos e ícones se tornaram difíceis de ver.
A função de seleção de resolução foi implementada quando o desempenho do dispositivo era menor do que é agora. Desde então, mesmo que o desempenho do dispositivo melhorasse através de mudanças de modelo, as especificações eram tais que as resoluções definidas automaticamente anteriormente eram mantidas. Enquanto isso, o lado do desenvolvimento tinha uma concepção errada de que muitas pessoas jogavam em "Alta Resolução" e não percebeu essa situação.
Com base em especificações passadas, deveríamos ter confirmado as condições reais de configuração, as diferenças individuais na visibilidade e a carga operacional em altas resoluções.
Resposta Futura
Retornaremos o layout da tela de formação para 4x3 e tornaremos os ícones dos personagens maiores. O layout 4x3 não é um estágio intermediário antes de mudar para outro arranjo; estamos readotando-o como a forma que atualmente oferece o melhor equilíbrio de operabilidade, volume de informações e visibilidade dos personagens. Esta não é uma resposta baseada na premissa de mudar para 6x2 no futuro.

Além disso, prosseguiremos com melhorias em relação ao treinamento e informações estratégicas, como Word Break, Tribo e Atributo, a visibilidade geral do deck e a economia/reutilização de formações. Consideraremos uma forma que equilibre a facilidade de verificar as informações necessárias com a visibilidade da tela e o apelo dos personagens, e anunciaremos as especificações e o cronograma de implementação assim que forem decididos.
Revisaremos o design para corresponder ao ambiente de uso real, para que as informações necessárias possam ser confirmadas mesmo em "Resolução Média" ou em dispositivos verticais. Enquanto verificamos o desempenho do dispositivo e a carga operacional, também prosseguiremos com medidas para tornar a "Alta Resolução" mais fácil de usar.
Até que a resposta seja implementada, a visibilidade pode melhorar alterando as configurações em dispositivos que operam sem problemas em "Alta Resolução". Se a operação ficar pesada, não altere a resolução e aguarde com suas configurações atuais.
Para Finalizar
Continuaremos nossa política de atualizar o design e a experiência para permitir que mais pessoas joguem Kotodaman.
Por outro lado, não acreditamos que tais atualizações devam prejudicar a experiência operacional, o afeto pelos personagens ou os registros de estratégia daqueles que jogam há muito tempo.
Nesta revisão, não conseguimos projetar e verificar suficientemente esses valores, causando inconveniência e resultando em uma experiência desagradável. Pedimos sinceras desculpas.
Prosseguiremos com as revisões para que a experiência seja mais fácil de jogar para mais pessoas e pareça exclusivamente com Kotodaman.
Produtor do Kotodaman, Kazuhiko Otsuki





