ฉันกำลังทำเกมอยู่ตอนนี้ แต่มันไม่สนุกเท่าที่ตั้งใจไว้ เลยต้องแก้ไขไปเรื่อยๆ ถ้าเป็นไปได้ฉันอยากหลีกเลี่ยงปัญหานี้ตั้งแต่ขั้นวางแผนแล้ว
วันนี้ฉันจะมาแนะนำ 5 สัญญาณที่ช่วยให้คุณรู้ว่าเกม "ไม่สนุก" ได้ตั้งแต่เนิ่นๆ โดยอ้างอิงคำพูดของบรรดาผู้มาก่อนในวงการ
เกมที่ไม่สนุกมักแสดงสัญญาณร่วม 5 ข้อนี้
เมื่อคุณรู้สึกว่า "อะไรบางอย่างมันไม่ถูกต้อง" คุณมักจะคิดว่า "บางทีสัญชาตญาณฉันอาจผิด" หรือ "เดี๋ยวพอขัดเกลามากขึ้นมันคงดีขึ้นเอง" ตอนแรกฉันก็คิดแบบนั้น
แต่ถ้าสังเกตดีๆ เวลาที่คุณรู้สึกว่า "อะไรบางอย่างไม่ถูกต้อง" มันจะมีบางอย่างที่เฉพาะเจาะจงเกิดขึ้นในเกมเสมอ มันไม่ใช่แค่ความรู้สึก แต่เป็นปรากฏการณ์ที่สังเกตได้ 5 ประการ
1 | การเลือก แต่ผลลัพธ์ไม่เปลี่ยน (ภาพลวงตาของการตัดสินใจ)
ข้อแรกคือ: คุณอยู่ในสถานะที่ "กำลังเลือก แต่ผลลัพธ์ไม่เปลี่ยนแปลง" หรือไม่?
ในเกม มักมีฉากที่ผู้เล่นถูกขอให้เลือกอะไรสักอย่าง เลือกคำสั่ง เส้นทาง หน่วย หรือจะซื้ออะไร ในเกมที่ไม่สนุก จะมีแค่ "ความรู้สึกของการเลือก" แต่ผลลัพธ์แทบไม่เปลี่ยน
ไม่ว่าคุณจะเลือก A หรือ B ความคืบหน้าของเกมก็ไปจบที่จุดใกล้เคียงกัน รูปลักษณ์ของรางวัลอาจเปลี่ยน แต่ไม่ส่งผลต่อภาพรวมของเกม การดรอปจากการเอาชนะศัตรูที่แข็งแกร่งก็มีความสามารถคล้ายๆ กันในที่สุด
นี่คือกรณีความล้มเหลวที่เรียกว่า "ภาพลวงตาของการตัดสินใจ" ในโลกของการออกแบบเกม เป็นแนวคิดจาก Sid Meier ผู้สร้าง "Civilization" เขาพูดไว้ว่า "เกมคือชุดของการตัดสินใจที่น่าสนใจ"
เงื่อนไขสำคัญคือ "การตัดสินใจต้องตามมาด้วยผลลัพธ์ที่มีความหมาย" ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณเลือก ความคืบหน้าของเกมต้องเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอน ผู้เล่นต้องรู้สึกได้ว่า "การเลือกของฉันกำลังทำให้เกมเดินหน้า" เมื่อนั้นการตัดสินใจถึงจะ "สนุก"
ในทางกลับกัน ช่วงเวลาที่คุณรู้สึกว่าผลลัพธ์ไม่เปลี่ยนแม้จะเลือกแล้ว การตัดสินใจนั้นก็ตายแล้ว
◆ วิธีตรวจสอบ
เมื่อทดสอบเกมที่กำลังพัฒนา ให้ถามตัวเอง:
- การเลือกของผู้เล่นในตอนนี้เปลี่ยนแปลงผลลัพธ์ของเกมจริงๆ หรือไม่?
- คุณอธิบายเป็นคำพูดได้ไหมว่าสิ่งที่แตกต่างจะเป็นอย่างไรถ้าเลือกตัวเลือกอื่น?
- ช่วงเวลาที่ผู้เล่นรู้สึกว่า "การเลือกของฉันทำให้เกมเปลี่ยนไป" เกิดขึ้นภายในหนึ่งนาทีหรือไม่?
ถ้าคุณติดอยู่ที่ "อธิบายเป็นคำพูดไม่ได้" "ผลลัพธ์เหมือนเดิม" หรือ "ไม่มีช่วงเวลาที่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลง" แสดงว่าการออกแบบการตัดสินใจผิดพลาด
2 | "คำกริยา" ของผู้เล่นไม่ได้ทำงานในคอร์ลูปหลัก
เกมมี "คำกริยา" ที่ผู้เล่นใช้ โจมตี รวม วาง วิ่ง กระโดด มอง เลือก ทิ้ง ซื้อ ต่อรอง
คำกริยาแตกต่างกันไปตามแนวเกม แต่เกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นจากคำกริยาจำนวนน้อย
ในเกมที่ไม่สนุก คำกริยาเหล่านี้มักอยู่ในสถานะที่ "จริงๆ แล้วไม่มีที่ให้ใช้งาน" "ใช้ไปก็ไม่สำคัญ" หรือ "น่าเบื่อที่จะใช้" ภายในคอร์ลูป
Raph Koster ผู้เขียน "A Theory of Fun for Game Design" พูดไว้ว่า:
"ถ้า 'คำกริยา' ในเกมของคุณสามารถเผชิญกับสถานการณ์ต่างๆ ได้มากมายในลูป คอร์ลูปนั้นก็ดี ถ้าไม่สามารถทำได้ คอร์ลูปนั้นก็น่าจะไม่ดี"
นี่เป็นเกณฑ์ที่ใช้งานได้จริงมาก
ยกตัวอย่าง สมมติคุณสร้างเกมที่ใช้ "การรวม" เป็นคำกริยา
ถ้าการรวมมีประโยชน์ในหลากหลายฉาก (ต่อสู้ สำรวจ เจรจา ช้อปปิ้ง) คำกริยานั้นก็ทำงานได้
ถ้าการรวมใช้ได้เฉพาะในฉากที่จำกัด คำกริยานั้นก็อ่อนแอ ผู้เล่นจะเบื่อคำกริยานั้นภายในไม่กี่นาที
◆ วิธีตรวจสอบ
เขียนคำกริยาของเกมลงบนกระดาษ จากนั้นนับว่าคำกริยาแต่ละคำมีความหมายในกี่สถานการณ์ภายในคอร์ลูป
- คำกริยาที่ใช้ได้ใน 1-2 สถานการณ์ → ลูปอ่อนแอ ผู้เล่นจะเบื่อเร็ว
- คำกริยาที่ใช้ได้ใน 3-4 สถานการณ์ → ปานกลาง ควรขยายเพิ่ม
- คำกริยาที่มีความหมายใน 5 สถานการณ์ขึ้นไป → ลูปแข็งแกร่ง
3 | ผู้เล่นสามารถคาดเดาได้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป
เวลาเล่นเกม ถ้าคุณเดาได้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป คุณจะเบื่อ ในทางกลับกัน เมื่อคุณคิดว่าคาดเดาได้แต่มันออกมาเพี้ยนไปเล็กน้อย หรือเมื่อคุณรู้สึก "โอ้ เข้าใจแล้ว ที่แท้ก็แบบนี้" ผู้คนถึงจะพบว่ามันน่าสนใจ
นี่เชื่อมโยงกับประเด็นของ Raph Koster ที่ว่า "มนุษย์พบความสุขในการหาแพทเทิร์นในเกม"
พอสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมถูกมองว่าเป็นแพทเทิร์นแล้ว ก็ไม่มีอะไรให้เรียนรู้อีก ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา มันก็กลายเป็นแค่งานน่าเบื่อ
◆ สัญญาณของ "ความคาดเดาได้" พบได้ในการทดสอบ
เมื่อให้คนอื่นมาทดสอบเกมที่กำลังพัฒนา สัญญาณนี้จะปรากฏค่อนข้างเร็ว
- ผู้ทดสอบเริ่มคาดการณ์ล่วงหน้า "ต่อไปจะต้องเป็นแบบนี้ใช่ไหม" ประมาณ 5 นาทีหลังจากเริ่มเกม
- พวกเขาพูดทำนอง "โอ้ ก็แค่นี้เอง" หรือ "รู้แล้ว"
- ในช่วงครึ่งหลังของการเล่น ผู้ทดสอบหยุดพูด (หมายถึงทุกอย่างเป็นไปตามที่คาด ไม่มีเซอร์ไพรส์)
ถ้าสัญญาณนี้ปรากฏ แสดงว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมพอดีกับช่วงที่ผู้เล่นคาดเดาได้มากเกินไป
ในการแก้ปัญหา ให้แนะนำการเปลี่ยนแปลง เพิ่มความผันผวนให้กติกา เพิ่มความสุ่ม เพิ่มตัวเลือก และเปลี่ยนระบบ ไม่ใช่แค่เปลี่ยนภาพ
ในโลกของการออกแบบเกม มีคำกล่าวว่า "ส่วนที่คาดเดาได้คือส่วนแรกของเกมที่จะน่าเบื่อ" เมื่อผู้เล่นทำสักสองสามครั้งแล้วพูดว่า "เข้าใจแล้ว" คุณต้องทิ้งส่วนนั้น เพิ่มความผันผวน หรือสร้างมันขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ราก
4 | ความสนุกไม่สามารถสื่อสารได้โดยไม่ต้องอธิบาย (กติกาที่บิดเบี้ยว)
นี่คือสิ่งที่ฉันกำลังเรียนรู้แบบเรียลไทม์
เมื่อรู้สึกไม่สบายใจในส่วนใดส่วนหนึ่งของกติกาเกมที่กำลังพัฒนา มักจะคิดว่า "เดี๋ยวชดเชยด้วย UI (ส่วนต่อประสานผู้ใช้)" หรือ "ใส่ข้อความอธิบายเพิ่ม"
คุณเพิ่มคำแนะนำในส่วนที่ดูเหมือนผู้เล่นจะเข้าใจยาก ยืดบทช่วยสอนให้ยาวขึ้น ใส่คำอธิบายไว้ที่มุมหน้าจอ คุณคิดว่ากำลัง "อธิบายอย่างใจดี" แต่ในกรณีส่วนใหญ่ นี่คือสัญญาณ
ถ้าความสนุกของกติกาไม่สามารถสื่อสารได้โดยไม่ต้องอธิบาย แสดงว่ากติกานั้นน่าจะบิดเบี้ยว
การออกแบบที่ยอดเยี่ยมแทบไม่ต้องการคำอธิบาย กติกาเป็นธรรมชาติ และสถานการณ์บนหน้าจอเพียงอย่างเดียวก็บอกได้ว่า "ต้องทำอะไร" พูดได้เลยว่าถ้าอะไรที่ความสนุกไม่สามารถเข้าใจได้โดยไม่ต้องอ่านคู่มือ นั่นคือความล้มเหลวของการออกแบบ
◆ วิธีตัดสิน ณ จุดเกิดเหตุ
เมื่อคุณคิดว่า "อยากเพิ่มคำอธิบายตรงนี้" ในเกมที่กำลังพัฒนา ให้ถามตัวเอง:
- ถ้าไม่เพิ่มคำอธิบาย ผู้เล่นจะไม่ได้รับอะไร?
- เป็น "เนื้อหาความสนุก" หรือ "ขั้นตอนการใช้งาน"?
การอธิบาย "ขั้นตอนการใช้งาน" นั้นโอเค มันถูกย่อยในไม่กี่วินาทีและไม่จำเป็นอีกต่อไปเมื่อเรียนรู้แล้ว แต่ถ้าคุณพยายามชดเชย "เนื้อหาความสนุก" ด้วยคำอธิบาย คุณกำลังใช้ความพยายามผิดที่ นอกจากคุณจะแก้กติกา ไม่ว่าผู้เล่นจะเล่นกี่ชั่วโมง ความสนุกก็จะไม่เกิดขึ้น
5 | ตัวคุณเองรู้สึกเบื่อที่จะเปิดเกมขึ้นมาทดสอบ
ความรู้สึกของผู้สร้างเองคือวัสดุตัดสินขั้นสุดท้าย นี่เป็นสิ่งที่ Sid Meier พูดเช่นกัน
"หลังจากสร้างต้นแบบและเวลาผ่านไประยะหนึ่ง ให้ถามตัวเองหรือผู้ทดสอบว่า 'คุณยังเล่นมันอยู่ไหม?' ถ้าคำตอบคือ 'ไม่ เก็บมันไปแล้ว' นั่นคือปัญหา"
ฉันเข้าใจ ฉันเข้าใจจริงๆ การทดสอบมันน่าเบื่อ
เวลาทดสอบเกม ผู้สร้างคิดว่า "เรากำลังสร้างมัน ก็ต้องเปิดมันเป็นเรื่องปกติ" แต่ถึงจุดหนึ่ง การเปิดมันรู้สึกน่าเบื่อเล็กน้อย คุณคิดว่า "อ่า ต้องทดสอบอีกแล้ว" แต่กลับไปทำอย่างอื่นแทน
ถ้าแม้แต่ผู้สร้างยังรู้สึกเบื่อที่จะเปิดเกม ความน่าจะเป็นที่ผู้เล่นจะสนุกก็ใกล้เป็นศูนย์ ความรู้สึกของผู้สร้างเป็นวัสดุตัดสินที่ซื่อสัตย์ที่สุดและแข็งแกร่งที่สุด
◆ ต้องแก้ไขตรงไหนเมื่อ "น่าเบื่อ" มาเยือน
เมื่อ "น่าเบื่อ" มาเยือน สิ่งที่คุณควรคิดคือ: ใช้เวลานานเท่าไหร่ตั้งแต่เปิดเกมจนถึงช่วงเวลาสนุกครั้งแรก?
- ถ้า 5 วินาทีจากเปิดถึงความสนุกครั้งแรก เกมน่าจะแข็งแรง
- ถ้า 30 วินาที ก็ค่อนข้างนาน
- ถ้า 1 นาที ก็ชัดเจนว่านานเกินไป
- ถ้า 3 นาที คนส่วนใหญ่จะออกไป
ถ้าระยะห่างถึงความสนุกครั้งแรกมาก แม้แต่แรงจูงใจของผู้สร้างในการเปิดเกมก็จะถูกกัดกร่อน นี่คือสัญญาณที่ใหญ่ที่สุดของ "ความไม่สนุก" ของเกม
สรุป 5 สัญญาณที่ผ่านมา
- การเลือก แต่ผลลัพธ์ไม่เปลี่ยน (การตัดสินใจตายแล้ว)
- "คำกริยา" ของผู้เล่นไม่มีที่ใช้ในลูป (คอร์ลูปอ่อนแอ)
- ผู้เล่นคาดเดาสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปได้ (แพทเทิร์นตื้น)
- ความสนุกไม่สามารถสื่อสารได้โดยไม่ต้องอธิบาย (กติกาบิดเบี้ยว)
- ผู้สร้างรู้สึกเบื่อที่จะเปิดเกม (ตัวชี้วัดวัตถุประสงค์ขั้นสุดท้าย)
สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ความรู้สึก แต่เป็นปรากฏการณ์ที่สังเกตได้
รันต้นแบบ เล่นมันด้วยตัวเอง ให้ผู้ทดสอบดู และตรวจสอบว่าแต่ละสัญญาณปรากฏหรือไม่ ถ้าปรากฏ อย่าชดเชยด้วย UI หรือการผลิตภาพ ให้กลับไปแก้กติกา
สิ่งนี้ไม่ใช่แค่เกี่ยวกับเกม
ฉันเขียนเรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับเกม แต่ 5 สัญญาณที่เขียนมานี้ใช้ได้โดยตรงกับสถานการณ์อื่นที่ไม่ใช่เกมด้วย
- บริการที่มีตัวเลือก แต่ผลลัพธ์เหมือนกันไม่ว่าจะเลือกอันไหน → SaaS เว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ เอกสารเสนอ
- การกระทำหลักของผู้ใช้มีพื้นที่ในบริการน้อย → แอป เครื่องมือ เวิร์กโฟลว์
- ลูกค้าสามารถคาดเดาได้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป → จดหมายข่าว คอนเทนต์ สตรีมมิง ไลน์อัปผลิตภัณฑ์
- คุณค่าไม่สามารถสื่อสารได้โดยไม่ต้องอธิบาย → ผลิตภัณฑ์ บริการ การนำเสนอ บทความ
- ตัวคุณเองรู้สึกเบื่อที่จะแตะมัน → ผลิตภัณฑ์ใดๆ
สัญญาณที่ใช้สังเกต "ความไม่น่าสนใจ" นั้นไม่จำกัดแค่ในเกม แต่ใช้กับทุกคนที่สร้างสิ่งที่ดึงดูดผู้คน





