เกมคือโอกาสที่ยังไม่ถูกใช้ประโยชน์มากที่สุดในด้านการกระจายเนื้อหาแบบออร์แกนิก และมันไม่ใช่แค่ใกล้เคียง แต่ทิ้งห่างคู่แข่งอย่างชัดเจน
แคมเปญเกมล่าสุดของเราทำยอดวิวได้มากกว่า 18 ล้านครั้ง ด้วยต้นทุน CPM ต่ำกว่า $0.40 (ซึ่งต่ำกว่าที่สตูดิโอเกมจ่ายสำหรับโฆษณาแบบเสียเงินเพียงเศษเสี้ยวเดียว) และกำลังมุ่งหน้าสู่ระดับ CPM ต่ำกว่า $0.10 เมื่อเราเข้าใกล้เป้าหมาย 100 ล้านวิว

ข้อมูลวิเคราะห์จากแคมเปญเกมล่าสุดของเรา
วิดีโอหลายตัวกลายเป็นไวรัลผ่านเครือข่ายครีเอเตอร์ของเรา ทำให้เกมเข้าถึงผู้คนนับล้านที่เป็นกลุ่มผู้เล่นเป้าหมายโดยตรง ในต้นทุนต่อวิวที่ทำให้โฆษณาแบบเสียเงินดูไร้สาระไปเลย
และวิธีนี้ได้ผลกับทุกเกมที่มี Gameplay ที่แชร์ได้ง่ายและมีงบประมาณรองรับ
ผมบริหารหนึ่งในปฏิบัติการตัดคลิป (Clipping) ที่ใหญ่ที่สุดในวงการนี้ โดยมีครีเอเตอร์มากกว่า 75,000 คน ผมบอกได้เลยว่าเกมคือหมวดหมู่ที่ถูกใช้งานน้อยที่สุดและยังไม่ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่ในอุตสาหกรรมนี้ทั้งหมด
ทำไมเกมถึงชนะด้วยกลยุทธ์ Clipping มากกว่าหมวดอื่นใด
ทุกหมวดหมู่อื่นมีปัญหาเรื่อง "เนื้อหา" ก่อนที่จะเจอปัญหาเรื่อง "การกระจายเนื้อหา"
แบรนด์ส่วนตัวต้องสร้างเนื้อหาขึ้นมาจากศูนย์ แอปพลิเคชันต้องค้นหาว่ารูปแบบไหนที่ได้ผล และอื่นๆ อีกมากมาย
แต่เกมไม่มีปัญหานั้นเลย เพราะ Gameplay คือเนื้อหานั้นเอง
สิ่งที่คุณกำลังกระจายออกไปคือสิ่งที่ผู้คนอยากดูอยู่แล้ว คุณแค่หยิบภาพขณะเล่นเกมมาวางไว้ตรงหน้าพวกเขา
ถ้าเกมของคุณสนุกทั้งตอนดูและตอนเล่น มันก็คือเนื้อหาที่พร้อมใช้งานแล้วโดยธรรมชาติ
ทุกหมวดหมู่อื่นต้องดิ้นรนเพื่อผลิตสิ่งที่น่าแชร์ขึ้นมา แต่เกมมีสิ่งนั้นในตัวตั้งแต่แรก
นี่คือช่องว่างที่ใหญ่ที่สุดในวงการตอนนี้ ทุกนิชอื่นติดแหง็กกับการแก้ปัญหาที่เกมไม่ต้องเจอเลย และสตูดิโอที่มี Gameplay ที่ดูสนุกจริงๆ กลับเดินผ่านช่องทางเข้าถึงผู้ชมที่ถูกที่สุดในอินเทอร์เน็ตไปเฉยๆ
ประวัติความเป็นมาของการแพร่ระบาดของเกม
คุ้มค่าที่จะมองย้อนกลับไปที่วิธีการที่เกมเคยดังระเบิดในอดีต เพราะ Clipping คือชั้นถัดไปของการตลาด และยังไม่มีใครใช้มันอย่างจงใจมาก่อน
ยุคแรก: YouTuber

ผู้คนดูคนอื่นเล่นเกมแล้วตัดสินใจซื้อ การกระจายเนื้อหาพึ่งพาครีเอเตอร์รายใหญ่เพียงไม่กี่คนเท่านั้น
ยุคที่สอง: การสตรีมบูม

Roblox, Minecraft, Fortnite และเกมอีกหลายสิบเกมดังเป็นพลุแตกเพราะถูกออกแบบมาให้ดูและเล่นร่วมกันทางสังคม เนื้อหาเกิดขึ้นเองทุกครั้งที่มีคนสตรีม
ยุคที่สาม: ไวรัลแบบสุ่ม (Random Pop-offs)

เกมอย่าง Block Blast ที่ดังขึ้นมาโดยไม่มีเหตุผลชัดเจน เดือนหนึ่งเด็กทุกคนในทุกโรงเรียนต่างเล่นเกมนี้
ไม่มีการรณรงค์ ไม่มีการวางแผน แค่เกมบังเอิญมีความสามารถในการแชร์สูงจนแพร่กระจายได้ด้วยตัวเอง
ยุคปัจจุบัน: เกม Friend Slop

นักพัฒนาหนึ่งหรือสองคน งบเพียงเศษเสี้ยว ความพยายามเพียงเล็กน้อย แต่ชนะขาดลอยเพราะความสนุกเมื่อเล่นกับเพื่อน พวกมันแชร์ง่ายจนสตรีมเมอร์หยิบไปเล่นเอง จากนั้นคลิปก็ยึดครอง TikTok และ Instagram
สังเกตแพทเทิร์นนี้ ทุกคลื่นคือการกระจายเนื้อหาที่พบเกมโดยบังเอิญ
Clipping คือครั้งแรกที่คุณสามารถควบคุมการกระจายเนื้อหานี้ได้อย่างจงใจ
เกมถัดไปที่จะดัง หรือสตูดิโอที่ใหญ่อยูแล้วจะยิ่งใหญ่มากขึ้น สามารถทำได้ผ่านวิธีนี้อย่างง่ายดาย ไม่มีเหตุผลที่จะไม่ทำ ตราบใดที่คุณมีสององค์ประกอบสำคัญ
2 เงื่อนไขที่ต้องมี
1/ Gameplay ที่แชร์ได้ง่าย
ต้องมีบางอย่างบนหน้าจอที่ทำให้คนหยุดเลื่อนฟีด ไม่ว่าจะเป็นช่วงเวลาที่วุ่นวาย ปฏิกิริยาตอบสนอง ชัยชนะ ความล้มเหลว การสร้างของ หรืออะไรก็ตามที่ใครสักคนอยากลองเล่นเอง ถ้า Gameplay ดูสนุก มันใช้ได้ทันที
2/ งบประมาณ
นี่คือช่องทางกระจายเนื้อหา ดังนั้นสิ่งที่คุณต้องการเป็นอันดับสองคือเงินทุนจริง วิธีนี้ได้ผลเมื่อได้รับทุนสนับสนุนอย่างเพียงพอและดำเนินการในระดับปริมาณที่เหมาะสม
หากคุณเป็นทีมสองคนที่ไม่มียอดงบ วิธีนี้อาจยังไม่เหมาะกับคุณในตอนนี้ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรตัดคลิปเนื้อหาด้วยตัวเองและใช้โซเชียลมีเดียจนกว่าจะมีงบประมาณ
นั่นคือมาตรฐานทั้งหมด หากเกมของคุณผ่านทั้งสองข้อนี้ นี่คือช่องทางเข้าถึงผู้ชมที่ถูกที่สุดเท่าที่คุณจะเคยซื้อ
ทำไมตัวเลขถึงเวิร์ก
โฆษณาเกมแบบเสียเงินมีราคา CPM อยู่ที่ $8 ถึง $20+ ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มและตลาด การดึงผู้ใช้ใหม่สำหรับเกมมือถือบน Meta และ Google เป็นหนึ่งในหมวดโฆษณาที่แพงที่สุดในโลก เพราะทุกสตูดิโอประมูลแย่งชิงผู้เล่นเดียวกันในตลาดเดียวกัน
แต่แคมเปญ Clipping สำหรับเกม (เมื่อจัดการอย่างถูกต้อง) สามารถทำได้ในช่วง CPM ระหว่าง $0.10 ถึง $2

ที่ CPM $0.50 คุณสามารถซื้อวิวได้ 15 ล้านครั้งด้วยเงิน $7,500 การเข้าถึงจำนวนเดียวกันผ่านโฆษณาเกมแบบเสียเงินจะมีค่าใช้จ่ายหลักแสนบาท และให้ผลลัพธ์แย่กว่า เพราะมันดูเหมือนโฆษณา และเกมเมอร์ข้ามโฆษณาเก่งกว่าใครเกือบทั้งหมด
และมันสะสมผลต่อเนื่อง
ทุกคลิปยังคงอยู่ ทุกบัญชีที่โพสต์เกมของคุณยังคงเติบโต หลายสัปดาห์ต่อมาวิดีโอนั้นยังคงดึงดูดผู้เล่นที่คุณเคยจ่ายเงินไปแล้ว
แคมเปญแบบเสียเงินจากสามสัปดาห์ก่อนสร้างมูลค่าเป็นศูนย์พอดี
ผู้เล่นที่มาจากการดูคลิปยังมีอัตราการแปลงที่ดีกว่าผู้ที่มาจากโฆษณา พวกเขาไม่ได้ถูกรบกวนด้วยแบนเนอร์ พวกเขาเห็น Gameplay จริงและเลือกที่จะตามหาเกมนั้น ความตั้งใจนี้สะท้อนให้เห็นในอัตราคงอยู่ (Retention) และการใช้จ่าย
ส่วนคอมเมนต์คือจุดที่เกมเปลี่ยนผู้ชมเป็นผู้เล่น
คอมเมนต์คือหนึ่งในไม่กี่สิ่งที่คุณสามารถควบคุมได้อย่างหนักแน่นในการตลาดแบบออร์แกนิก และมันมีความสำคัญต่อเกมมากกว่าหมวดหมู่ใดๆ
เมื่อคลิปเกมของคุณไวรัล ส่วนคอมเมนต์จะเต็มไปด้วยคำถามว่า "เกมนี้คืออะไร?"
คำถามเดียวนี้มีพลังมากกว่า Call to Action ใดๆ บนคลิปนั้น
ทุกคนที่อ่านคอมเมนต์ตอนนี้ต้องการคำตอบ และผู้เล่นที่ตามหาเกมของคุณจนเจอ มีอัตราการแปลงที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงกับคนที่ถูกกดปุ่มดาวน์โหลดใส่หน้า

ดังนั้น นักตัดคลิปจึงออกแบบกระบวนการนี้ เกมพูดแทนตัวมันเองในคลิป ผู้คนเริ่มถาม และนักตัดคลิปตอบจากบัญชีหลักพร้อมชื่อเกม คุณกำลังเปลี่ยนการค้นหาให้เป็นบทสนทนาสาธารณะ และบทสนทนาสาธารณะคือสิ่งที่อัลกอริทึมชอบที่สุด
ส่วนคอมเมนต์ที่เงียบเหงาในคลิปเกมไวรัล หมายถึงผู้เล่นนับพันที่เดินจากไปในขั้นตอนสุดท้าย
วิธีปฏิบัติจริง
มีสองทาง
1/ ถ้าคุณอยากทำเองก็ได้
สร้างเครือข่ายครีเอเตอร์ เขียนบรีฟ กำหนดค่าตอบแทน ตรวจสอบทุกผลงานส่งมอบเพื่อกันบอท

มันได้ผล แต่เข้าใจว่ามันคือปฏิบัติการเต็มรูปแบบและเป็นงานจริงที่ต้องทำทุกวัน และในระดับที่แคมเปญเกมที่มีทุนต้องการ มันจะกลายเป็นแผนกแยกต่างหาก
สำหรับสตูดิโอส่วนใหญ่ นั่นไม่ใช่ที่ที่เวลาของพวกเขาควรจะไป การสร้างเกมคือหน้าที่หลัก
2/ ทางที่สองคือหน้าที่ของเอเจนซี
เอเจนซีมืออาชีพมีเครือข่ายครีเอเตอร์ ระบบ การตรวจจับบอท และการจดจำรูปแบบจากการรันแคมเปญข้ามหลายสิบเกมแล้ว พวกเขาทราบว่าประเภทคลิปไหนแปลงผลได้ดีสำหรับเกมประเภทใด ก่อนที่คุณจะเสียเงินเพื่อเรียนรู้เอง
คุณเป็นผู้ให้ทุนและกำหนดทิศทาง พวกเขาเป็นผู้รันระบบที่สร้างยอดวิว
เอเจนซีอย่างของผมรันแคมเปญบน Affiliate Network ซึ่งแบรนด์ต่างๆ กำลังจ่ายเงินหลายล้านสำหรับการกระจายเนื้อหาอยู่แล้ว นั่นคือที่ที่มีความต้องการและอุปทานของครีเอเตอร์อยู่ในปัจจุบัน

ขนาดของโอกาสนี้ใหญ่แค่ไหน
เกมคือหมวดหมู่เดียวที่ทุกอย่างลงตัวพร้อมกัน
เนื้อหาเกิดขึ้นแล้ว ผู้ชมอยากดูอยู่แล้ว ต้นทุนการกระจายเนื้อหาต่ำกว่าที่สตูดิโอทุกแห่งกำลังจ่ายเกินจริงในปัจจุบัน
และแทบไม่มีใครรันสิ่งนี้อย่างจงใจเลย
เกมถัดไปที่จะยึดครองโซเชียลมีเดียจะไม่ดังโดยบังเอิญเหมือน Block Blast มันจะเป็นสตูดิโอที่มอง Gameplay ของตัวเอง ตระหนักว่ามันคือเนื้อหาอยู่แล้ว และติดตั้งเครื่องยนต์การกระจายเนื้อหาที่จริงจังก่อนที่อุตสาหกรรมที่เหลือจะทันรู้ตัว
หน้าต่างโอกาสนี้เปิดกว้างมากในตอนนี้
หากคุณต้องการให้ผมแสดงตัวอย่างว่าแคมเปญ Clipping จะหน้าตาเป็นอย่างไรสำหรับเกมของคุณ ส่งข้อความหาผมหรือจองคิวโทรคุยได้ที่นี่: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





