Tạo bảng sprite 16 khung hình cho đòn tấn công bằng kiếm theo phong cách pixel art dành cho nhân vật game 2D với hiệu ứng chém nguyên tố sống động.
Mục tiêu: Tạo một bảng sprite chiến đấu 4×4 pixel art sắc nét cho Tanjiro Kamado, thể hiện một chuỗi hoạt ảnh tấn công bằng katana liên tục, phù hợp cho game hành động 2D.
Khung vẽ: Nền trắng hình vuông, không viền, không đổ bóng, không nhãn, không giao diện người dùng (UI). Sắp xếp chính xác 16 sprite toàn thân riêng biệt trong lưới 4 cột x 4 hàng với khoảng cách trắng rộng rãi giữa các khung hình. Mỗi sprite nên hướng chủ yếu sang phải theo góc nhìn ngang của game đối kháng và giữ kích thước cũng như tỷ lệ đồng nhất trên toàn bộ bảng.
Chi tiết nhân vật: Kiếm sĩ diệt quỷ phong cách anime với mái tóc đỏ sẫm nhọn, khuôn mặt quyết tâm, bông tai hình chữ nhật kiểu hanafuda, áo haori họa tiết caro xanh đen, đồng phục tối màu, quần hakama nâu rộng, băng quấn chân trắng, dép đỏ đen và một thanh katana cong. Sử dụng các cạnh pixel art sắc nét, bảng màu giới hạn, đường viền đen/tối đậm, các nét mặt nhỏ dễ nhìn và chuyển động vải sống động.
Khung hình hoạt ảnh: Bao gồm chính xác 16 tư thế riêng biệt, đọc từ trái sang phải, từ trên xuống dưới. Khung 1: tư thế sẵn sàng, kiếm giữ thấp phía trước. Khung 2: tư thế lấy đà, người hơi cúi về phía trước, kiếm hạ thấp phía sau hoặc gần mặt đất. Khung 3: chuẩn bị lao tới, kiếm rút ngược ra sau vai. Khung 4: lấy đà từ trên cao với kiếm giơ lên đầy kịch tính. Khung 5: cú chém thấp đầu tiên, tia nước xanh nhỏ ở mũi kiếm. Khung 6: bắt đầu cú chém quét, hình bán nguyệt nước xanh lớn hơn hình thành từ katana. Khung 7: giữa cú vung, cung nước xanh sáng mở rộng lên trên phía sau lưỡi kiếm. Khung 8: cú chém quét toàn lực, sóng nước cuộn lớn quanh đường kiếm. Khung 9: đỉnh điểm của cung hơi thở nước, sóng xanh tròn lớn cuộn phía sau và trên đầu nhân vật. Khung 10: đâm hoặc chém theo đà, vòng nước kéo dài quanh thanh kiếm. Khung 11: cú chém tan dần, các giọt nước xanh vỡ ra và cung nước một phần quanh nhân vật. Khung 12: kết thúc cú vung, các mảnh nước mờ dần trôi sang phải. Khung 13: tư thế cúi người phục hồi với kiếm hướng xuống. Khung 14: tư thế đứng thủ thế với kiếm hướng lên trên. Khung 15: tư thế sẵn sàng trung lập với kiếm hướng về phía trước. Khung 16: tư thế sẵn sàng cuối cùng, kiếm hướng sang phải, trở về trạng thái nghỉ.
Hiệu ứng: Đòn tấn công nên có các cung hơi thở nước màu xanh lam và xanh lơ sáng cách điệu chỉ trong các khung hình tấn công ở giữa, với các tia nước, giọt nước và vệt chuyển động hình bán nguyệt. Giữ cho hiệu ứng nước trông trong suốt nhưng vẫn mang phong cách pixel, với các điểm nhấn màu trắng và đường viền xanh lam sống động.
Các ràng buộc về phong cách: Hãy làm cho nó trông giống như một bảng sprite pixel 16-bit hoặc 32-bit cổ điển được trau chuốt, không phải hình minh họa render. Duy trì giải phẫu, màu sắc trang phục, độ dài vũ khí và tỷ lệ nhân vật nhất quán trên tất cả 16 khung hình. Tránh sử dụng văn bản, số khung hình, logo, hình mờ, hình nền, nhân vật phụ, các bộ phận cơ thể bị cắt xén hoặc các tư thế trùng lặp.