作为我们持续提升透明度承诺的一部分,我们一直在更直接地分享开发《Apex Legends》的思路,其中关键一环就是倾听社区玩家的声音,理解他们的需求并努力解决。因此,我们想重点介绍匹配系统方面的工作,旨在为玩家提供更好的游戏体验。
下文将讨论我们一直在努力缓解的痛点、所做的各项调整与测试、期望达成的目标,以及我们从中获得的经验教训,并将其用于改进未来的匹配机制。
继续阅读,了解以下内容:
- 五大匹配痛点
- 近期匹配测试的参数与结果:
- 延长最大队列搜索时间
- 中段位非排位赛中加入机器人
- 钻石段位及以上仅限单排
- 4.5 小时排位赛地图轮换
- 1 个段位差限制的排位预组队
- 测试面临的挑战
定义匹配痛点
你们已经明确表达了意见,我们也理解:排长队和永无止境的激烈对战毫无乐趣可言。
我们始终在倾听并与玩家交流,也收到了反馈和不满。关键在于平衡玩家反馈与匹配数据。虽然大部分比赛快速且公平,但我们也发现存在一小部分不可接受的比赛,我们致力于解决这些问题以提升整体游戏体验。在过去几个赛季中,我们一直关注玩家反馈并分析匹配数据,总结出五大痛点,并以此指导匹配系统的优化工作。
以下是玩家反馈的主要问题:
- 排队时间:没人愿意永远等下去才能进入比赛。更快的排队时间与更公平的比赛之间存在固有取舍,但我们知道,没人应该花更多时间排队而非实际游戏。在排位赛中这种不满尤为突出,因为玩家愿意等待更长时间以匹配更严格的对手。
- 对局技能差距:比赛中玩家技能差距过大。老手和新手不应出现在同一对局中。排位赛和非排位赛都存在技能差距问题,我们根据玩家不同需求,为两种模式提出了不同的解决方案。
- 单排 vs 预组队不平衡:单排玩家在面对协调的三排队伍时处于劣势,尤其在排位赛中。沟通与配合是游戏核心环节,也确实带来优势,但不应如此决定胜负。
- 队友质量:你被匹配到与玩法或技能水平不匹配的队友。体验不一致会影响比赛质量。
- 强度过高的对局:如果每场比赛都感觉是“你的痛苦,别人的收获”,没人会觉得有趣。超强竞争的比赛有其时间和场合,玩家应该知道自己何时选择了这种体验。
每一点都与匹配器的核心功能相关。调整一个参数,其他都会随之改变。这需要艰难的平衡。因此,在过去一年里,我们系统地测试解决方案,并跟踪每次调整对匹配系统的影响。
近期测试
匹配测试和实验在特定区域服务器上进行,以确保我们能获得与其他地区同时段游戏对比的清晰数据。
过去一年,我们增加了测试次数,并计划未来保持定期节奏。以下是我们的收获。
测试:延长最大队列搜索时间
我们针对的痛点是什么? 排队时间、对局技能差距、队友质量
测试内容? 匹配器最初会寻找技能相近的对手,并逐步扩大搜索范围,随着时间的推移放宽技能限制。在此测试中,我们将搜索窗口从 30 秒延长到 60 秒,之后再扩展匹配条件。这给了匹配器更多时间找到公平匹配的玩家,而不是立即为了快速填满对局而扩大技能范围。
结果如何? 我们看到比赛质量显著提升,技能不匹配的情况大幅减少,尤其在高端局(如下所示),排位赛和非排位赛的排队时间并未显著增加。

下一步计划? 鉴于积极的结果,我们已于 2026 年 5 月 7 日将其在全球范围内实施,作为排位赛和非排位赛三人模式的常规匹配逻辑。但我们不会止步于此。我们将继续调整并监控边缘情况,确保没有人在进入比赛前等待超过预设的最大排队时间。
测试:低技能非排位赛对局中加入机器人
我们针对的痛点是什么? 排队时间、对局技能差距、队友质量
我们测试了什么?
我们在双人模式和非排位赛三人模式的中段位对局中启用了机器人补充,以了解它们是否会改善匹配质量和整体玩家体验。提醒一下:没有计划在排位赛中增加机器人,机器人也不会填补你队伍中的空缺位置。
结果如何?
在低技能比赛中加入少量机器人对匹配质量非常有益。在非高峰时段,机器人帮助我们能在合理时间内创建公平比赛,并减少了高技能玩家被卷入技能不匹配情况的机会。然而,机器人仍在完善中,只能被添加到它们能有效参与的对局中。在新手或低技能对局之外,它们难以跟上节奏,导致比赛体验下降,因此我们仍致力于改进机器人行为。
下一步计划?
我们将继续投资机器人开发,并逐步将其推广到能带来积极玩家体验的场景中。目前,机器人在扩展的新手引导体验中扮演关键角色,尤其是玩家通过实战学习游戏时,并有助于在原本可能产生巨大技能差距的比赛情况下改善匹配。
测试:钻石段位及以上仅限单排
我们针对的痛点是什么? 单排 vs 预组队不平衡、对局技能差距
测试内容? 在第 29 赛季后期,所有地区的排位赛中,钻石及以上段位玩家只能单排。如果你在钻石或更高段位,将无法在排位赛中作为预组队组队。所有人都必须与陌生队友组队——无一例外。
为什么这样做? 我们看到钻石及以上段位玩家对单排与预组队队伍之间的不平衡感到明显沮丧,这也是最常被要求的解决方案之一。这一限制应能公平竞争,让每个人只依靠自身技能和两名新队友来竞争。结果将是比赛更均衡,玩家可以相信他们与其他队伍有同样的获胜机会。
我们做出的权衡。 和朋友一起玩是《Apex》的核心部分。我们理解这个测试在最高段位排位赛中取消了这一核心原则,也知道这对于一起组队的玩家来说会感到不悦。通过这次测试,我们优先考虑公平性作为限制条件,以了解它对匹配改进的影响。我们正在衡量公平性提升是否值得,并准备好听取各方面的坦诚反馈。归根结底,这只是解决这些痛点的测试之一;如果测试结果显示这不是长期解决方案,我们将评估其他方法来解决这个问题。
和朋友一起玩是社交联系和长期留存的关键驱动力。即便如此,高度社交的玩家也有大量时间独自游戏。因此,单排体验不能被视为次要的;它是整体玩家体验的关键部分,包括我们最活跃的用户。
支持这一测试的数据。 在钻石及以上段位,反馈最为强烈,我们的数据也支持这一点。大多数情况下以预组队形式游戏的玩家确实能最快达到最高段位。在钻石以上的比赛中,我们也看到单排玩家与预组队队伍之间的表现差异最大。一个三名玩家都具备高技能的预组队很可能显著优于其他所有人。协调优势是真实存在的。
我们关注什么。 社区反馈和匹配数据。我们想知道公平竞争是否能改善整体体验,并提升排位赛在高段位的完整性。这是一个为期两周的学习窗口,之后我们将决定下一步。
为什么不直接拆分队列? 在单排和预组队之间拆分队列带来的问题比解决的多。玩家群体被分割成更小的池,导致每个子集的排队时间更长,或比赛技能差距更大。举个简化的例子:如果我们拆分配对池并均匀分割,每个版本的排位赛玩家数量减少 50%,这意味着在最佳情况下,每个子集的等待时间将增加 50%,比赛质量也会下降。
只允许单排的单一队列保持玩家群体完整,排队时间也在合理范围内。在测试这一“公平竞争”选项的同时,我们将继续深入分析数据和反馈,以了解变更的广泛影响,之后再评估更永久的解决方案。
测试:4.5 小时排位赛地图轮换
我们针对的痛点是什么? 整体体验提升
我们测试了什么? 将排位赛的地图轮换时间从 24 小时缩短至 4.5 小时。
为什么测试这个? 这主要是功能性测试,验证对玩家或内部系统没有不可预见的不利影响。我们还希望了解排位社区在同一个分段内常规游戏时间内能玩到更多地图的反应。
结果如何?
一切顺利!系统健康,我们看到一周内更多玩家能在不同地图上游戏,社区讨论也是积极的。
下一步计划?
现在这是所有排位赛的默认设置。未来,我们可能会继续测试不同的轮换时间表,以在新鲜感和熟悉度之间取得最佳平衡。
正在进行的测试:排位预组队限制 1 个段位差
我们针对的痛点是什么? 对局技能差距
我们测试了什么?
我们的数据显示,铂金段位玩家匹配到大师段位主要是由于玩家组队,并将技能差距大的队伍带入对局。玩家经常对赛前段位分布图感到困惑和沮丧。因此,我们将组队限制修改为仅允许与你相差 1 个段位(而不是 2 个)的队友,以观察是否能创造更好的比赛。
此测试在撰写本文时正在进行,待获得结果后我们会跟进分享!
测试面临的挑战
由于我们有意重点测试匹配参数,有时过程中会出现问题。这是罕见且不幸的结果,我们努力从中学习,确保不再重复错误。
例如,在 Overclocked 赛季上线的当天,我们遇到了持续数小时的匹配故障。我们行动过快,做出了最后一刻的改动,遗漏了一个关键错误,导致故障影响了整个玩家群体——这显然是不可接受的。
那么未来我们将做出哪些改变?
- 流程强化:我们要求更严格地遵守变更管理工作流程。
- 技术保障:我们正在实施自动机制,自动释放队列压力,以便未来故障能更平稳、更快地恢复。
当出现故障导致游戏离线时,团队会齐心协力尽快解决。匹配系统崩溃时,越来越多的玩家会堆积在队列中;如果队列无法通过加载进比赛来清除,它会持续增长,一旦达到一定规模,就会超载数据库。为了恢复游戏在线,我们的团队不得不手动清除队列,然后以降低的容量逐步重新引入玩家,从正常队列的 10% 开始,再慢慢扩大。
只有在匹配队列的压力得到充分缓解后,我们才能恢复正常服务。
结论
我们希望这能进一步明确我们在匹配测试流程上的透明度。这是一个复杂且难以完全正确的领域,需要精细的平衡和持续的严格测试。我们将继续测试和迭代,并在每一步与大家沟通。未来几个月,我们还有更多关于匹配和排位赛的惊喜要分享,敬请期待!





