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识别游戏为何不好玩的 5 个信号:来自大师的经验教训

@ukyoP_san
日语2026年6月08日
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TL;DR

本文概述了诊断游戏设计乏味的五个信号,包括无意义的选择和薄弱的核心循环,并结合了 Sid Meier 和 Raph Koster 等传奇人物的见解。

我正在制作一款游戏,但感觉没想象中那么有趣,于是反复修改。理想情况下,我本该在策划阶段就避免这种情况。

今天,我将引用前辈们的经验,介绍五个早期识别游戏"无趣感"的迹象。

无趣的游戏总是出现这 5 个共同迹象

当你感觉"不太对劲"时,通常会想:"也许是我的直觉不准"或"再打磨一下就会好"。前几次我也是这么想的。

然而,仔细观察就会发现,当你感觉"不对"时,游戏内部总是发生着具体的事情。这不只是一种感觉,而是五个具体、可观察的现象。

1 | 做出选择,但结果不变(决策的错觉)

首先是这个:你是否处于"你在选择,但结果不变"的状态?

在游戏中,有些场景会要求玩家做出选择。选择指令、路线、单位或购买什么。在无趣的游戏中,只有"选择的感觉",结果几乎没有变化。

无论你选 A 还是 B,游戏进程都大致落在同一个地方。奖励的外观变了,但不会影响游戏的整体流程。击败强敌掉落的装备,最终性能也都差不多。

这是游戏设计界所说的"决策的错觉"这种失败案例,源自"文明"系列的创造者 Sid Meier 的说法。他说:"游戏是一系列有趣的决策。"

这里的重要条件是 "决策必须伴随着有意义的后果。" 根据你选择的不同,游戏的进程必须确实发生改变。玩家能感受到"我的选择在推动游戏"。只有这样,决策才会变得"有趣"。

反之,当你感觉到尽管选择了但结果不变的那一刻,这个决策机制就算废了。

◆ 检查方法

在测试开发中的游戏时,问问自己:

  • 玩家当前的选择是否真的改变了游戏的结果?
  • 你能用语言解释清楚,如果他们选择了另一个选项,会有什么不同吗?
  • 玩家感受到"我的选择推动了游戏"的那一刻,是否在一分钟内到来?

如果你在"无法用语言解释"、"结果相同"或"没有意识到的那一刻"上卡住了,那么决策设计就是错的。

2 | 玩家的"动词"在核心循环中没有发挥作用

游戏具有玩家使用的"动词"。攻击、合成、放置、奔跑、跳跃、观察、选择、丢弃、购买、谈判。

不同游戏类型的动词不同,但大多数游戏都围绕少数几个动词构建。

在无趣的游戏中,这些动词往往处于这样的状态:在核心循环中"实际上没有用武之地"、"用了也没意义"或"用起来很繁琐"。

《游戏设计快乐之道》的作者 Raph Koster 是这样表述的:

"如果你的游戏的'动词'能在循环中面对多种情况,那么这个核心循环就是好的。如果不能,核心循环可能就不好。"

这是一个非常实用的标准。

例如,假设你制作了一个以"合成"为核心动词的游戏。

如果合成在各种场景(战斗、探索、谈判、购物)中都很有用,那么这个动词就发挥了作用。

如果合成只能在特定场景中使用,那么这个动词就很弱。玩家几分钟内就会对这个动词感到厌倦。

◆ 检查方法

把游戏的动词写在纸上。然后,数一数这些动词在核心循环中有意义的场景数量。

  • 仅能在 1-2 种场景中使用的动词→ 循环很弱;无聊感可能很快就会到来。
  • 能在 3-4 种场景中使用的动词→ 一般;需要进一步扩展。
  • 能在 5 种或更多场景中有意义的动词→ 强大的循环。

3 | 玩家可以预测接下来会发生什么

玩游戏时,如果能预测接下来会发生什么,就会感到无聊。反之,当你以为能预测却稍微有点偏差,或者当你感觉"哦,原来如此"时,人们会觉得有趣。

这也与 Raph Koster 的论点相关,他认为"人类通过在游戏中发现模式获得乐趣。"

一旦游戏中发生的事情被视为一种模式,就没有什么可学习的了。从那时起,它就变成了一种苦差事。

◆ "可预测性"的迹象在测试中出现

当你找人来测试开发中的游戏时,这个迹象出现得相对较早。

  • 测试者大约在游戏开始 5 分钟后就开始预测:"接下来应该是这样了吧?"
  • 他们会说"哦,所以是这样"或"我早就知道"。
  • 在游戏的后半段,测试者停止说话(意味着一切都如预测,没有惊喜)。

如果出现这个迹象,说明游戏中发生的事情太符合玩家的预测范围了。

要解决这个问题,就需要引入变化。给规则增加波动、增加随机性、增加选项,并且要改变系统,而不仅仅是改变视觉效果。

在游戏设计界,据说 "可预测的部分是游戏中最先变得无聊的部分。" 一旦玩家做了几次并说"我懂了",你就需要舍弃那部分,增加波动,或者从根本上重建它。

4 | 不解释就无法传达乐趣(扭曲的规则)

这是我正在亲身领悟的事情。

当开发中的游戏的某些规则让人感到不舒服时,往往会想"用 UI(用户界面)来弥补"或"加上解释性文字"。

你为玩家可能难以理解的部分添加帮助信息,延长教程,并在屏幕角落放置说明。你觉得这是在"善意地解释"。然而,在大多数情况下,这是一个迹象。

如果一个规则的乐趣不解释就无法传达,那么这个规则本身很可能就是扭曲的。

优秀的设计几乎不需要解释。规则是直观的,仅凭屏幕上的情况就能传达"要做什么"。甚至可以说,那种不读说明书就无法理解其乐趣的东西,是设计的失败。

◆ 现场判断方法

当你在开发中的游戏里想到"我想在这里加个解释"时,问问自己:

  • 如果不加这个解释,玩家将无法理解什么?
  • 是"乐趣的内容"还是"操作步骤"?

解释"操作步骤"是没问题的。它在最初几秒内就被消化,学会后就不再需要。如果你试图用解释来弥补"乐趣的内容",那你的努力方向就错了。除非你修复规则,否则无论玩家玩多少小时,乐趣都不会出现。

5 | 你自己都觉得启动游戏进行测试很繁琐

创作者自身的感受是最终的判断材料。这也是 Sid Meier 的话。

"制作好原型并过了一段时间后,问问自己或测试者:'你还在玩那个游戏吗?'如果答案是'不,我已经放下了',那就有问题了。"

我懂。我真的懂。测试很繁琐。

测试游戏时,创作者会想:"这是我自己做的,启动它很正常。" 然而,从某个时间点开始,启动它感觉有点麻烦。你会想:"唉,还得测试",然后去做别的事情。

如果连创作者都觉得启动游戏很繁琐,那么玩家喜欢它的概率很可能趋近于零。创作者的感受是最诚实、最有力的最终判断材料。

◆ 当"繁琐"来临时,应修复哪里

当"繁琐"感来临时,你应该思考的是:从启动游戏到到达第一个有趣时刻需要多长时间?

  • 如果从启动到第一个乐趣只需 5 秒,这个游戏很可能状况良好。
  • 如果需要 30 秒,就有点长了。
  • 如果需要 1 分钟,显然太长了。
  • 如果需要 3 分钟,大多数人会离开。

如果与第一个乐趣之间的距离太远,连创作者启动它的动力都会被消磨殆尽。这是游戏"无趣感"的最大迹象。

总结一下这 5 个迹象

  1. 做出选择,但结果不变(决策机制已死)
  2. 玩家的"动词"在循环中没有用武之地(核心循环薄弱)
  3. 玩家能预测下一步(模式太浅)
  4. 不解释就无法传达乐趣(规则扭曲)
  5. 创作者觉得启动很繁琐(最终的客观指标)

这些不是感觉,而是可观察的现象。

运行原型,自己玩一玩,拿给测试者看,然后检查每个迹象是否出现。如果出现了,不要用 UI 或制作质量来弥补,而是回去修复规则。

这不只适用于游戏

我把这些作为关于游戏的讨论来写,但上面提到的五个迹象也直接适用于游戏以外的场景。

  • 提供多种选项,但无论选哪个结果都一样的服务→ SaaS、电商网站、提案材料
  • 用户的主要操作在服务中几乎没有发挥作用→ App、工具、工作流程
  • 客户能预测下一步→ 新闻通讯、内容、流媒体、产品线
  • 不解释就无法传达价值→ 产品、服务、演示文稿、文章
  • 你自己都觉得碰它很繁琐→ 任何产品

识别"无趣感"的迹象不仅适用于游戏,也适用于所有创造吸引人的东西的人。

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