我这个月在 Roblox 上赚了 4,100 美元,但我从 2009 年起就没玩过了

我这个月在 Roblox 上赚了 4,100 美元,但我从 2009 年起就没玩过了

@0xWast3
英语3天前 · 2026年5月13日

AI 功能

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TL;DR

本文探讨了 Roblox 平台巨大的盈利潜力,详细介绍了四种收入来源以及一套用于扩大游戏生产规模的 AI 驱动工作流。

青少年们正从一个建立在虚拟塑料积木上的平台每月赚取 3 万美元。大多数成年人对此不屑一顾,直接划过。而这正是机会所在。

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俄亥俄州一名 17 岁少年去年在卧室里开发 Roblox 游戏,赚了 40 万美元。英国一名 15 岁少年仅凭一款售价 3 美元的跑酷游戏通行证,就赚了 就赚了 210 万美元。

这些并非个例。Roblox 的 DevEx 计划——将 Robux 兑换成真金白银的系统——在 2025 年向创作者支付了超过 10 亿美元。

该平台拥有 8800 万日活跃用户。平均每次使用时长:2.4 小时。4 小时。这些用户不会轻易离开。

而瓜分这 10 亿美元大头的创作者,正是那些在成年人认真对待之前就搞懂了这套系统的青少年。

这个窗口期依然敞开。但所剩无几。

1. 钱到底是怎么运作的

Roblox 使用 Robux 作为内部货币。玩家用真钱购买 Robux。然后他们在你的游戏、道具、通行证上。

你收集 Robux。再通过 DevEx 兑换:

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Roblox 在大多数交易中抽取 30%。你保留 70%。

当你明白一个好游戏可以持续多年盈利时,整个算法就完全不同了。资产会复利增长。如果留存循环设计得当,一款 2024 年开发的游戏在 2026 年仍能为创作者带来收入。

2. Roblox 内部的四种收入来源。按回报速度排序

游戏通行证——平台上利润率最高的产品

游戏通行证是你游戏内的一次性购买项目。价格从 1 美元到 25 美元不等。玩家购买它来解锁能力、区域、外观或优势。

顶级游戏每天能售出数千张游戏通行证。

中等水平游戏的算法:日活跃用户:5,000 游戏通行证转化率:3% 平均游戏通行证价格:5 美元 日收入:150 × 5 美元 = 750 美元 月收入:22,500 美元 你的分成(70%):15,750 美元/月

Claude 用 Lua 构建了整个游戏通行证系统。你设计通行证解锁的内容。Claude 编写执行代码。

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每个可编辑值都是一个滑块,你无需接触代码即可调整。Claude 在一分钟内生成这些。你调整游戏通行证 ID 和价格。完成。

3. 虚拟形象道具——来自市场的被动收入

Roblox 拥有 8800 万日活跃用户。每个人都有虚拟形象。每个人都会定制它。

虚拟形象。

虚拟形象市场允许你出售:

  • 衬衫和裤子(1-5 美元/件)
  • 配饰和帽子(5-50 美元/件)
  • 套装(10-100 美元/套)

你上传一次。它就能无限期销售。每笔交易都有版税。

中等水平的配饰,销量 10,000 件,单价 5 美元 = 35,000 美元(扣除 Roblox 分成后)。

Claude 设计概念。你在 Blender 中执行或使用 3D 3D 资产生成器。Claude 还编写上传自动化代码:

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4. 私人服务器——来自单一游戏的经常性收入

玩家每月支付费用,在你的游戏内租用私人服务器。你设定价格。Roblox 处理账单。

50 个私人服务器 × 10 美元/月 = 500 美元/月 200 个私人服务器 × 10 美元/月 = 2,000 美元/月 500 个私人服务器 × 10 美元/月 = 5,000 美元/月

来自同一款游戏。在你睡觉的时候。

私人服务器收入最高的游戏都有一个共同特点:它们本质上是社交性的。朋友群体想要自己的空间。角色扮演游戏、模拟游戏、模拟经营游戏——都能从私人服务器中受益。

Claude 构建私人服务器管理系统:

5. 创作者商店——卖给其他开发者

这是最少被提及的收入来源,也是最为稳定的一种。

其他 Roblox 开发者需要:

  • 预构建的 UI 系统
  • NPC AI 脚本
  • 经济框架
  • 战斗系统
  • 库存系统

他们从 Creator Store 购买,而不是从头构建。价格从 5 美元到 500 美元不等。

Claude 构建资产。你上架。每个购买的开发者都是一笔被动交易。

一个构建精良的战斗系统,标价 50 美元,销量 200 份 = 7,000 美元。

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6. 改变一切的 AI 工作流

对于单人 Roblox 开发者来说,瓶颈一直是时间。从头编写一个完整的游戏需要数月。有了 Claude,开发流程大大压缩。

<p>第 1 1 周:20 个想法 → 前 3 名 → Claude 构建 Lua 循环 第 2 周:构建并测试原型 → Claude 编写所有系统 第 3 周:发布 → 监控 → Claude 诊断流失点 第 4 周:根据数据迭代 → 同时开始概念 2

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