我正在製作一款遊戲,但玩起來沒有預期中那麼有趣,於是我一直在進行修改。理想情況下,我希望能先在規劃階段就避免這種情況。
今天,我將介紹五個跡象,讓你能在早期階段就看出遊戲的「無趣之處」,並援引前輩們的話來說明。
無趣的遊戲總是展現這 5 個常見跡象
當你覺得「好像哪裡怪怪的」時,通常會想:「也許是我的直覺不準」或「再多打磨一下應該就會變好吧」。我最初幾次也是這麼想的。
然而,如果仔細觀察,當你感覺「哪裡不對勁」時,遊戲內部總是發生著某些具體的問題。這不僅僅是感覺,而是五個具體、可觀察到的現象。
1 | 做出選擇,但結果卻沒有改變(決策的幻象)
首先是這個:你是否處於一種「你正在選擇,但結果卻沒有改變」的狀態?
在遊戲中,有些場景會要求玩家做出選擇。選擇指令、路線、單位或購買什麼。在無趣的遊戲中,只有一種「選擇的感覺」,但結果幾乎沒有變化。
無論你選 A 還是 B,遊戲進程都會到達大致相同的地方。獎勵的外觀改變了,但並不影響遊戲的整體流程。打敗強敵後的掉落物,到頭來性能都差不多。
這就是遊戲設計領域中所謂「決策的幻象」的失敗案例,這個概念來自《文明帝國》的創造者 Sid Meier。他說:「遊戲是一連串有趣的決策。」
這裡重要的條件是,「一個決策必須伴隨著有意義的後果。」 根據你的選擇,遊戲的進程必須確實改變。玩家要能感受到「我的選擇正在推動遊戲」。只有這樣,決策才會變得「有趣」。
反之,當你感覺到雖然選擇了,但結果卻沒有改變的那一刻,這個決策機制就等同於虛設。
◆ 檢查方法
在測試開發中的遊戲時,問問自己:
- 玩家當前的選擇是否確實改變了遊戲的結果?
- 你能用言語說明如果他們選擇另一個選項,情況會有什麼不同嗎?
- 玩家感受到「我的選擇改變了遊戲」的那一刻,是否在一分鐘內發生?
如果你卡在「無法用言語說明」、「結果相同」或「沒有感受到改變的時刻」,那麼決策設計就是有問題的。
2 | 玩家的「動詞」未能在核心循環中活躍起來
遊戲擁有玩家會使用的「動詞」。攻擊、組合、放置、奔跑、跳躍、觀察、選擇、丟棄、購買、交涉。
動詞因遊戲類型而異,但大多數遊戲都圍繞著少數幾個動詞來構建。
在無趣的遊戲中,這些動詞常常處於在核心循環裡「實際上沒有發揮空間」、「即使使用了也沒差」,或者「使用起來很繁瑣」的狀態。
撰寫《遊戲設計的樂趣理論》(A Theory of Fun for Game Design)的 Raph Koster 如此表述:
「如果你遊戲中的『動詞』能在循環中應對多種情境,那麼這個核心循環就是好的。如果不能,核心循環很可能就是糟糕的。」
這是一個非常實用的判斷標準。
例如,假設你製作了一個以「組合」為動詞的遊戲。
如果組合在各種場景(戰鬥、探索、交涉、購物)中都有用,那麼這個動詞就在發揮作用。
如果組合只能在特定場景中使用,那麼這個動詞就很弱。玩家幾分鐘內就會對這個動詞感到厭倦。
◆ 檢查方法
在一張紙上寫下你遊戲的動詞。然後,數數在核心循環中,這些動詞在多少種情境下有意義。
- 只用在 1-2 種情境的動詞 → 循環很弱,無聊感可能很快就會出現。
- 用在 3-4 種情境的動詞 → 普通,你應該設法擴展它。
- 在 5 種或更多情境下有意義的動詞 → 強而有力的循環。
3 | 玩家能夠預測接下來會發生什麼
玩遊戲時,如果你能預測接下來會發生什麼,你就會感到無聊。相反地,當你以為自己能預測,但結果卻有些出入,或者當你感覺到「哦,原來是這樣啊」的時候,人們就會覺得有趣。
這也連結到 Raph Koster 的觀點:「人類在遊戲中發現模式時會感到愉悅。」
一旦遊戲中發生的事情被視為一種模式,就沒有什麼可學的了。從那時起,遊戲就變成了單純的苦差事。
◆ 「可預測性」的跡象在測試中顯現
當你讓別人測試開發中的遊戲時,這個跡象會相對較早出現。
- 測試者在大約遊戲進行 5 分鐘後,就開始預期:「接下來會是這個對吧?」
- 他們會說「哦,所以會發生這個」或「我就知道」這樣的話。
- 在遊戲的後半段,測試者不再說話(表示一切如預料,沒有驚喜)。
如果出現這個跡象,表示遊戲中發生的事情完全落在玩家預測範圍之內。
要解決這個問題,就引入變化。為規則添加變數、增加隨機性、增加選項,並且改變系統本身,而不僅僅是視覺效果。
在遊戲設計領域,有句話說:「可預測的部分是一個遊戲中最先變得無聊的部分。」 一旦玩家做了幾次之後說「我懂了」,你就需要捨棄那個部分、為它添加變化,或者從根本上重建它。
4 | 不經過說明就無法傳達樂趣(扭曲的規則)
這是我自己正在親身感受到的問題。
當開發中的遊戲在某部分規則上感到不順時,人們往往會想:「用 UI(使用者介面)來補救吧」或「加上說明文字就好了」。
你為那些玩家可能難以理解的部分添加幫助,拉長教學,並在畫面角落放上說明。你覺得自己在「好心地解釋」。然而,在大多數情況下,這是一個警訊。
如果一個規則的樂趣不經過說明就無法傳達,那麼這個規則本身很可能是扭曲的。
優秀的設計幾乎不需要解釋。規則應該是直覺的,單憑畫面上的情況就能傳達「該做什麼」。甚至可以說,那種不看說明書就無法理解其樂趣的東西,是設計上的失敗。
◆ 現場判斷方法
當你在開發中的遊戲裡想到「我想在這裡加個說明」的那一刻,問問自己:
- 如果不加說明,玩家會無法理解什麼?
- 是「樂趣的內容」還是「操作步驟」?
解釋「操作步驟」是沒問題的。它會在最初幾秒內被消化,學會之後就不再需要。如果你試圖用說明來彌補「樂趣的內容」,那你的努力方向就錯了。除非你修正規則,否則無論玩家玩幾個小時,樂趣都不會浮現。
5 | 你自己都覺得啟動遊戲來測試很麻煩
創作者自身的感受是最終的判斷材料。這也來自 Sid Meier 的觀點。
「製作原型並經過一段時間後,問問自己或測試者:『你還在玩那個嗎?』如果答案是『不,我已經收起來了』,那就是個問題。」
我明白。我真的明白。測試真的很麻煩。
在測試遊戲時,創作者會想:「這是我做的,所以啟動它是很自然的。」然而,從某個時間點開始,啟動它會感覺有點麻煩。你會想:「啊,我得測試一下」,但最後卻去做別的事了。
如果連創作者都覺得啟動遊戲很麻煩,那麼玩家會從中獲得樂趣的機率,大概趨近於零。創作者的感受是最誠實、最強烈的最終判斷材料。
◆ 當「麻煩感」出現時該從哪裡修正
當「麻煩感」出現時,你應該思考的是:從啟動遊戲到體驗到第一個有趣的時刻,需要花費多少時間?
- 如果從啟動到第一個有趣點只要 5 秒,遊戲大概很健康。
- 如果是 30 秒,就有點太長了。
- 如果是 1 分鐘,顯然太長了。
- 如果是 3 分鐘,大部分人都會離開。
如果距離第一個有趣點太遠,連創作者啟動它的動力都會被磨損。這是遊戲「無趣」的最大跡象。
目前 5 個跡象的總結
- 做出選擇,但結果沒有改變(決策機制失效)
- 玩家的「動詞」在循環中沒有發揮空間(核心循環薄弱)
- 玩家能預測接下來會發生什麼(模式過於膚淺)
- 不經過說明就無法傳達樂趣(規則扭曲)
- 創作者覺得啟動遊戲很麻煩(最終客觀指標)
這些不是感覺,而是可以觀察到的現象。
啟動原型,自己玩一遍,給測試者看,然後檢查每個跡象是否出現。如果出現了,不要用 UI 或製作來補救;回頭去修正規則本身。
這不僅僅是關於遊戲
我雖然是以遊戲為主題來寫的,但我提到的這五個跡象,也直接適用於遊戲以外的其他情境。
- 有選項,但無論選哪個結果都一樣的服務 → SaaS、電商網站、提案資料
- 使用者主要動作在服務中很少發揮作用的服務 → App、工具、工作流程
- 顧客能預測接下來會發生什麼的服務 → 電子報、內容、串流、產品線
- 不經過說明就無法傳達價值的服務 → 產品、服務、簡報、文章
- 你自己都覺得碰它很麻煩的服務 → 任何產品
這些用來察覺「無趣」的跡象,不僅僅存在於遊戲中,而是普遍存在於所有創造吸引人之物的人們身上。





