Celle qui concerne Nightfall Refresh
https://www.bungie.net/News/Article/marathon_update_1_1_9_2
Nightfall Refresh
- Les éléments suivants ont été réinitialisés :
- ➡️Niveaux de Runner, de Cradle et de Faction
- ➡️Contrats prioritaires
- ➡️Rang
- ➡️Contenu du Coffre
- ➡️Accès aux zones
- Nouveau Pass de récompenses
- ➡️Le Pass de récompenses NuCaloric est désormais disponible sans frais supplémentaires pour tous les joueurs possédant Marathon.
- Les Files sponsorisées feront leur retour chaque week-end (du jeudi au lundi) pendant toute la durée de Nightfall Refresh.
- ➡️Le Périmètre sponsorisé ouvre le bal et sera disponible du 08/10 au 12/10.
Progression (Niveau de Runner, Factions)
- Augmentation de l'XP obtenue en éliminant les forces de l'UESC.
- Réduction des exigences de réputation de rang pour toutes les Factions afin de s'aligner sur la durée plus courte de la mise à jour Nightfall Refresh.
- Mise à jour des exigences de réputation de rang VIP pour toutes les Factions afin qu'elles correspondent à leur exigence de réputation de rang standard finale respective.
Modifications des événements à venir
Vault Breaker
- Vault Breaker sera disponible du 20 octobre au 9 novembre.
- Armurerie Vault Breaker :
- ➡️Offres répétables de palier 1
- ➡️Pack de matériaux 1 : stock réduit de 5/semaine à 2/semaine.
- ➡️Pack de matériaux 2 : stock réduit de 5/semaine à 2/semaine.
- ➡️Modèle de clé d'archive Cryo : stock réduit de 3/semaine à 1/semaine.
- ➡️Arme Deluxe : stock réduit de 3/semaine à 2/semaine.
- ➡️Sac à dos Deluxe : stock réduit de 3/semaine à 2/semaine.
- ➡️Implant de bouclier Deluxe : stock réduit de 3/semaine à 2/semaine.
- ➡️Offres répétables de palier 2 :
- ➡️Clés de Coffre 4, 5 et 6 : disponibles à l'achat uniquement pendant les 2e et 3e semaines d'activation de Vault Breaker.
- ➡️Offres limitées de palier 2, disponibles uniquement pendant les 2e et 3e semaines d'activation de Vault Breaker :
- ➡️DRRVISH
- ➡️Salt Wages
- ➡️Omnipositor
- ➡️Biotoxic Disinjector
- ➡️Munitions pour Biotoxic Disinjector
- ➡️Améliorations
- ➡️Toutes les améliorations seront disponibles à l'achat dès le début.
- Modifications économiques
- ➡️Les joueurs solo recevront 50 % de devises d'événement de paliers 1 et 2 supplémentaires dans Vault Breaker.
- ➡️L'XP des analyses de moniteur a été réduite de 50 %.
- ➡️Certains objectifs de contrats standards de palier 3 (comme vaincre un petit nombre d'UESC) ne pourront pas être accomplis dans Vault Breaker afin de limiter le power leveling dans ce mode au début de la réinitialisation.
Ordnance Heist
- Ordnance Heist sera disponible du 10 novembre au 23 novembre.
- Armurerie MIDA
- ➡️Kit sponsorisé Deluxe : stock réduit de 3/semaine à 2/semaine.
- ➡️Kit sponsorisé Supérieur : n'est plus proposé.
- ➡️Arme à thème MIDA : stock réduit de 2/semaine à 1/semaine et rareté abaissée de Supérieur à Deluxe.
- ➡️Sac à dos Sneak : rareté abaissée de Supérieur à Deluxe.
- ➡️Cube Synapse : stock réduit de 1/semaine à 1 au total.
- Armurerie Traxus
- ➡️Kit sponsorisé Deluxe : stock réduit de 3/semaine à 2/semaine.
- ➡️Kit sponsorisé Supérieur : n'est plus proposé.
- ➡️Arme à thème Traxus : stock réduit de 2/semaine à 1/semaine et rareté abaissée de Supérieur à Deluxe.
- ➡️Sac à dos Ammo : rareté abaissée de Supérieur à Deluxe.
- ➡️Cube Synapse : stock réduit de 1/semaine à 1 au total.
- Modifications économiques
- ➡️Les modèles de clés Firestorm ne donneront plus qu'une seule clé une fois terminés.
- ➡️Les casiers d'armes Firestorm ne nécessitent désormais qu'une seule clé pour être ouverts.
- ➡️Le Firestorm aura 15 % de chances d'apparaître dans les largages de ravitaillement avant et pendant l'événement.
- ➡️Après l'événement, son taux d'apparition passera à 30 %.
C.A.R.R.I.
- C.A.R.R.I. fera son retour le 20 octobre et se poursuivra jusqu'à la fin de Nightfall Refresh.
Récompenses de connexion
- Un nouvel ensemble de récompenses de connexion sera disponible pour les joueurs chaque semaine pendant Nightfall Refresh.
- ➡️Ces objets s'accumuleront et pourront être récupérés même si vous manquez certaines semaines.
Économie des objets
- L'XP de Cradle est augmentée de 30 % pendant toute la durée de Nightfall Refresh.
- Le coût en crédits de la plupart des marchandises de l'Armurerie est réduit de 30 %. Le coût en pièces détachées de la plupart des échanges est réduit de 20 à 50 %.
- Ajustement économique des taux d'apparition selon la rareté des objets dans tout le jeu.
- Les schémas d'armes et de sacs à dos de l'Armurerie coûtent désormais des Crédits.
- Les schémas d'armes et les matériaux du Pass de récompenses de la Saison 2 ont été remplacés par des Crédits.
- ➡️À chaque sortie d'un nouveau Pass de récompenses, certains objets de gameplay ou matériaux des anciens Pass peuvent être remplacés de cette manière afin de garantir qu'ils conservent leur valeur à mesure que l'économie de notre jeu évolue.
Combat
Enveloppes de Runner
Recon
- Echo Pulse
- ➡️Echo Pulse tire désormais ses impulsions en cône dans la direction de votre visée, plutôt que sous forme de sphère omnidirectionnelle.
- ➡️Echo Pulse fait désormais chanceler les combattants ennemis non-Runners et les empêche brièvement d'activer leurs capacités de combat lorsqu'ils sont touchés pour la première fois.
- ➡️Note des développeurs : depuis son amélioration au milieu de la Saison 1, la facilité d'utilisation d'Echo Pulse a engendré un gameplay trop peu interactif et bidimensionnel, ne demandant pas assez d'anticipation ni de prédiction de la part du joueur Recon. En limitant la zone de scan à un cône, les joueurs doivent désormais anticiper en 3D l'emplacement supposé de leurs cibles ; une mauvaise estimation entraînera un délai potentiellement lourd dans l'obtention d'informations de combat. Parallèlement, nous renforçons ses capacités contre les cibles non-Runners afin d'offrir un bref répit face au chaos lorsque les combats éclatent. Nous avons bien sûr étudié la multitude de suggestions pour équilibrer cette capacité, comme limiter la visibilité des pings d'Echo Pulse au seul joueur Recon, mais nous pensons que cela nuirait gravement à l'expérience de jeu de Marathon pour les équipages formés via le matchmaking et concentrerait encore davantage le pouvoir entre les mains des équipes préformées, qui bénéficient déjà d'un net avantage en matière de communication.
- Interrogation
- ➡️La notification reçue par les joueurs Recon marqués est désormais retardée de deux secondes, offrant au joueur ayant placé le marqueur une brève fenêtre de réaction pour décider de sa prochaine action.
Destroyer
- Riot Barricade
- ➡️Ajout d'une protection contre le double appui pour éviter que la capacité ne soit désactivée accidentellement avant le déploiement du bouclier.
Sentinel
- Defender System
- ➡️Correction d'un problème où certaines grenades restaient bloquées lorsqu'elles heurtaient des surfaces à l'intérieur du rayon du Defender System d'un allié.
Rook
- Retrait des fusées éclairantes de l'équipement du Rook.
- ➡️Note des développeurs : tous les autres bonus d'inventaire ajoutés précédemment vers la fin de Nightfall seront conservés pendant Nightfall Refresh. Cela inclut un Sneak Pack compromis, deux Claymores, une résurrection autonome déchargée et un brouilleur de signal.
Invisibilité
- L'invisibilité peut désormais scintiller si le joueur invisible tire avec son arme après un délai de 0,2 seconde suivant son activation, contre 0,9 seconde auparavant.
- Amélioration de la cohérence réseau des tirs d'armes contre les cibles invisibles.
- ➡️Note des développeurs : ce changement cible principalement les Spectre Shields, qui pénalisent actuellement trop sévèrement l'attaquant lors d'un duel direct en désactivant l'assistance à la visée sur la cible qui riposte, ce qui donne souvent au client l'impression d'un mauvais enregistrement des tirs. Désormais, si la victime riposte, l'invisibilité scintillera presque instantanément et l'assistance à la visée sera rétablie, sans altérer la fonction prévue du bouclier permettant à la victime de se repositionner et de fuir. De plus, nous avons amélioré la cohérence réseau des tirs d'armes contre les cibles dont l'assistance à la visée est désactivée.
Armes
Repeater HPR
- Cadence de tir augmentée de 85 à 90 cps/min.
- ➡️Temps pour tuer optimal de 1,33 seconde contre une cible à 200 PV.
- Capacité du chargeur de base augmentée de 9 à 12.
- Le Repeater recharge désormais deux cartouches à la fois.
- ➡️Ce comportement faisait auparavant partie du mod Prestige, mais il est désormais intégré au fonctionnement de base.
- Vitesse de recharge de base améliorée, passant de 6,84 secondes (chargeur vide) à 5,2 secondes (chargeur vide).
- La chute de dégâts a été améliorée sur toute la ligne :
- ➡️Début de la chute de dégâts avec la statistique de portée de base augmenté de 37 m à 53 m.
- ➡️Fin de la chute de dégâts avec la statistique de portée de base augmentée de 82,5 m à 87 m.
- ➡️Début de la chute de dégâts avec la statistique de portée maximale augmenté de 82 m à 102 m.
- ➡️Fin de la chute de dégâts avec la statistique de portée maximale augmentée de 105 m à 129,5 m.
- Taille initiale du cône d'erreur de tir au jugé réduite d'environ 54 %.
- ➡️Ajustement des tailles du cône d'erreur de tir au jugé sur tous les paliers de statistiques pour compenser.
- Taille finale du cône d'erreur de tir au jugé réduite d'environ 47 %.
- ➡️Ajustement des tailles du cône d'erreur de tir au jugé sur tous les paliers de statistiques pour compenser.
- Temps nécessaire pour que le cône d'erreur revienne à sa taille minimale réduit de 0,35 seconde à 0,29 seconde.
- Taille du cône d'assistance à la visée augmentée d'environ 59 % avec la statistique de base.
- ➡️Ajustement des tailles du cône d'assistance à la visée sur tous les paliers de statistiques pour compenser.
- Refonte de la courbe de recul lors du tir.
Hardline PR
- Note des développeurs : avec la refonte du Repeater ci-dessus, celui-ci a commencé à empiéter sur le créneau occupé par le Hardline. Dès le départ, nous avions identifié le Repeater et le Hardline comme des armes nécessitant des ajustements, et nous estimions que le Repeater s'en sortait mieux avec une identité axée sur la longue portée. Pour le Hardline, nous réduisons donc considérablement son identité longue portée tout en augmentant sa facilité d'utilisation, notamment au tir au jugé, afin qu'il se situe quelque part entre les fusils à rafales et le Repeater. Faites-nous part de vos retours sur l'évolution de l'archétype du fusil de précision !
- Réajustement des portées de chute de dégâts sur tous les paliers de statistiques :
- ➡️Début de la chute de dégâts avec la statistique de portée de base réduit de 74 m à 39 m.
- ➡️Fin de la chute de dégâts avec la statistique de portée de base réduite de 150 m à 62,4 m.
- ➡️Début de la chute de dégâts avec la statistique de portée maximale réduit de 119 m à 75 m.
- ➡️Fin de la chute de dégâts avec la statistique de portée maximale réduite de 195 m à 120 m.
- ➡️Réajustement des courbes de portée de l'assistance à la visée et du magnétisme pour compenser la nouvelle identité de portée.
- Taille du cône d'assistance à la visée augmentée d'environ 10 %.
- Taille du cône d'erreur de tir au jugé réduite d'environ 40 %.
- Taille initiale du cône d'erreur en visée épaulée réduite de 44 %.
- Pénalités de vitesse de déplacement en visée épaulée réduites d'environ 18 %.
- Refonte de la courbe de recul lors du tir.
- Correction d'un problème où le cône d'assistance à la visée n'atteignait pas correctement sa taille maximale en visée épaulée.
- Angle maximal de déviation de l'arme dû au recul lors du tir réduit de 64 %.
- Stabilité de base augmentée d'environ 5 %.
- Stabilité maximale avec tous les mods réduite de 33 %.
Biotoxic Disinjector
- Dégâts du mode rayon augmentés de 13 à 16 par impulsion.
- Cela accélère le TTK contre les Runners à 200 PV, le faisant passer de 0,92 s à 0,75 s.
- Il s'agit désormais du TTK le plus rapide du jeu hors fusils à pompe !
- Refonte du comportement du lance-grenades :
- Au lieu d'une volée automatique de 3 grenades, il s'agit désormais d'un lance-grenades semi-automatique à tir unique.
- Note des développeurs : l'arme était très efficace pour remplir une pièce de grenades, mais cela semblait involontaire et particulièrement gourmand en munitions. Ce changement rend le mode lance-grenades plus proche d'un lance-grenades traditionnel, avec beaucoup plus d'intentionnalité et une cadence de tir plus rapide. Nous avons vraiment apprécié le résultat en jeu et avons hâte de lire vos retours !
- Réajustement de la consommation de munitions des grenades pour compenser le changement ci-dessus :
- Les grenades coûtent désormais 50 munitions par pression de gâchette.
- Ainsi, le nombre total de grenades qu'un chargeur peut théoriquement tirer passe de 81 à 20, afin de compenser le gain d'ergonomie apporté par le passage en semi-automatique.
V66 Lookout
- Mod Prestige Sonar Shot
- ➡️Suppression de l'exigence de mise à terre/élimination de précision pour activer l'impulsion sonar. L'avantage s'activera désormais lors de n'importe quelle mise à terre ou élimination.
Twin Tap HBR
- La cadence de rafale du Twin Tap de base a été rétablie à son rythme plus lent et plus percutant.
- ➡️Le Twin Tap Prestige reste inchangé.
- ➡️Note des développeurs : ce changement fait suite aux retours concernant la cadence de rafale introduite lors du dernier rééquilibrage, qui a grandement aidé le mod Prestige mais a fait perdre trop de personnalité au Twin Tap de base. Nous corrigeons donc cela ici.
DRRVSH
- L'Unique Prestige subit désormais une pénalité de -70 à la statistique de portée.
- ➡️Cela ramène la portée maximale avant chute de dégâts de 39 m à 25 m.
D54 Battle Pistol
- Dégâts de base réduits de 16 à 14.
- ➡️Cela augmente le TTK contre une cible à 200 PV de 0,97 s à 1,1 s.
- Mod de crosse Prestige Daredevil
- ➡️Suppression du bonus de dégâts caché de 15 %.
- ➡️Par conséquent, la super rafale ne peut plus tuer en un coup les boucliers de palier bleu ni ceux de palier violet/or.
KKV-9SD
- Dégâts de base augmentés de 9 à 10,5.
- Bonus de dégâts de précision réduit de 1,29 à 1,1.
- ➡️Le TTK optimal contre une cible à 200 PV reste inchangé à 0,85 s, mais le nombre de tirs de précision nécessaires pour l'atteindre passe de 15 à 11, ce qui pardonne davantage les tirs au corps.
CE Tactical Sidearm
- Portées de chute de l'assistance à la visée et du magnétisme augmentées de 10 % sur tous les paliers de statistiques.
- Taille initiale du cône d'erreur de tir au jugé réduite d'environ 70 %.
- Taille finale du cône d'erreur de tir au jugé réduite d'environ 17 %.
Magnum MC
- Dégâts de base réduits de 41 à 35.
- ➡️Cela fait passer le TTK optimal contre une cible à 200 PV de 0,87 s à 1,3 s. Les tirs pour tuer passent de 3 critiques à 2 critiques et 2 au corps.
Mods d'armes
Puces
- The Hourglass
- ➡️Ajout d'un retour visuel positif sur l'écran lorsque l'avantage se réactive après le retour à la santé maximale.
- ➡️Note des développeurs : nous avons remarqué une certaine confusion autour de cette puce et souhaitons profiter de l'occasion pour clarifier son fonctionnement. L'avantage est actif lorsque votre santé et vos boucliers sont au maximum, et se désactive dans le cas contraire. Il se réactive dès que votre santé et vos boucliers reviennent au maximum. Il n'est pas perdu pour le reste de la partie après avoir subi des dégâts. Nous espérons que ce changement permettra de mieux le faire comprendre.
- Hurricane
- ➡️Modification du retour de l'avantage indiquant l'activation d'Hurricane pour une version sans son, afin de réduire la répétition audio lors de sauts successifs.
- SLIP Protocol
- ➡️Ajustement des bénéfices de l'avantage pour qu'ils persistent 1 seconde après la désactivation, au lieu de disparaître immédiatement lorsque vous cessez de vous déplacer, et ce sur tous les paliers.
Équipement
Capteur de proximité
- Ajustement de l'effet visuel pour qu'il ne se déclenche qu'à l'apparition initiale du capteur de proximité, et non plus en boucle pendant toute sa durée de vie.
- ➡️Cela signifie que les effets visuels du rayon de détection du capteur ne sont plus visibles à travers les murs ni par les joueurs.
- ➡️Le son en boucle est toujours présent. Ouvrez l'œil... et l'oreille !
- ➡️Note des développeurs : l'objectif de ce changement est de rendre le capteur de proximité plus furtif et beaucoup moins évident pour les joueurs ennemis.
- Rayon de détection du capteur de proximité augmenté de 8 m à 12 m.
Réseau en jeu
- Correction d'un problème où le sprint tactique pouvait provoquer un effet d'élastique.
- Correction d'un problème où commencer à utiliser un objet médical consommable puis l'interrompre en ramassant un objet empêchait votre arme de tirer.
- Correction de l'effet d'élastique pouvant survenir lorsqu'on se laissait tomber du haut d'une échelle fermée.
- Correction de problèmes où les tirs d'armes pouvaient se désynchroniser entre le client et le serveur.
- Correction de l'effet d'élastique pouvant survenir lorsqu'on quittait une échelle pour sprinter ou s'accroupir immédiatement.
- Note des développeurs : cette liste représente une série de changements ciblant des problèmes spécifiques que nous avons vu les joueurs rencontrer en conditions réelles. Nous espérons que leur combinaison réduira la fréquence des soucis de gameplay liés au réseau. Nous restons attentifs à d'éventuels problèmes supplémentaires dans ce domaine, alors n'hésitez pas à nous les signaler sur nos forums d'assistance ou sur notre Discord lorsqu'ils surviennent !
Généralités
- Ajout de statistiques de profil de joueur. Veuillez noter qu'il faudra peut-être attendre la fin d'une run pour que ces statistiques apparaissent.
- Mise à jour de la distribution des armes Uniques dans les Coffres d'archives Cryo 1 à 6.
- Correction d'un problème où le Prestige Circuit Breaker pouvait tirer à travers le verre pare-balles lorsqu'il était entièrement chargé.
- Correction d'un problème où les éliminations de Compiler impliquant un grand nombre de joueurs n'accordaient pas de crédit Codex à tout le monde comme prévu.
- Correction d'un problème empêchant les joueurs d'acheter certains packs dans la Boutique s'ils possédaient déjà une partie de leur contenu.




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