Au cas où vous l'auriez manqué, plusieurs membres de l'équipe de développement de VALORANT sont passés sur Reddit pour animer un AMA consacré aux nouveautés déployées avec le patch 13.06. Ils ont approfondi des sujets comme le score de performance, la maîtrise des agents, l'équilibrage des agents, les systèmes de matchmaking et le Warden.
Découvrez les temps forts ci-dessous ! Certaines questions et réponses ont été regroupées pour faciliter la lecture. Mais si vous souhaitez consulter l'intégralité de la discussion (y compris les sujets supplémentaires non abordés dans ce récapitulatif), rendez-vous ici.
Score de performance
Question [censuré] : J'aimerais savoir comment fonctionnent exactement les « Trades ». Est-ce que ça compte le fait d'échanger un kill, d'être échangé, ou les deux ?
Réponse [riot_kero] : Les deux comptent ! On pense que Valorant donne le meilleur de lui-même quand on joue ENSEMBLE :D
De manière générale, nous voulons encourager nos joueurs à :
- Engager les combats avec au moins un autre coéquipier
- Sortir de sa couverture avec son coéquipier lorsqu'un combat éclate
Question [Decoraan] :
J'ai des questions sur les facteurs qui influencent le score de performance, ainsi que sur le score de performance tel qu'il est affiché en jeu.
Que représente la courbe en cloche ? Est-ce mon score comparé à celui du lobby ? Mon propre score ? Ou un score de performance général de l'ensemble des joueurs ?
Et tous ces facteurs, que signifient-ils ? Comment les utilitaires sont-ils pris en compte ? Et les kills/morts ajustés ?
Un peu plus de transparence sur ce que tout cela signifie et sur la méthode de calcul serait vraiment appréciable. Globalement, ce système est une excellente amélioration et j'ai hâte de voir comment il va évoluer en tant que joueur console.
Réponse [riot_kero] :
Courbe en cloche
- Votre score de performance comparé à celui de tous les autres joueurs
Kills/Morts ajustés
- Tous les kills et toutes les morts n'ont pas le même impact dans une partie, et nous voulons valoriser ceux qui en ont davantage ! Les first bloods, par exemple, ont beaucoup plus d'impact que les kills suivants au cours d'une manche.
Utilitaires
- Nous normalisons cette donnée par agent et par compétence afin de ne pas évaluer un Chamber et un Clove de la même manière. Nous ajustons activement cet aspect pour garantir qu'il reflète fidèlement la partie de VAL à laquelle vous avez joué.
Matchmaking et gains de RR
Question [Straight_Worth_6751] : Le score de performance influence-t-il désormais le MMR, ou est-ce toujours basé sur l'ACS ?
Réponse [riot_kero] : Le score de performance et l'ACS n'influencent PAS le MMR. Le MMR reflète globalement votre capacité à jouer avec votre équipe et vos performances lors des combats !
Remporter des parties (et des combats) reste le facteur le plus important pour gagner des RR. Le nouveau score de performance a été conçu pour aider les joueurs à comprendre à quel point ils contribuent à une victoire. Autrement dit, les joueurs qui affichent des scores de performance moyens plus élevés ont probablement plus de chances de gagner. Une Reyna qui joue en lurker aura des scores de performance faibles ; ainsi, lorsqu'elle constatera son taux de victoire bas, elle disposera d'un indicateur lui montrant qu'elle ne contribue pas suffisamment. Ce score n'est pas causal, il est corrélé.
[RiotReally] : Pour détailler un peu plus, les RR sont calculés par un système distinct, étroitement lié au MMR, qui prend en compte les résultats attendus. C'est ce qui permet d'éviter des situations où un joueur Diamant se met en file avec 4 joueurs Bronze et gagne énormément de RR simplement grâce à un score de performance élevé (ou anciennement un ACS élevé).
Nous estimons toujours que le score de performance doit reconnaître une excellente prestation, mais nous nous y attendons de la part d'un joueur Diamant dans ce scénario. Nous ne voulons donc pas que son score de performance gonfle ses gains de RR.
Comme tu l'as dit, le facteur le plus corrélé à tes RR est la victoire, et jouer avec ton équipe te donne les meilleures chances d'y parvenir.
Question [venxtia] : Pensez-vous que le système de matchmaking actuel est bien équilibré ? J'ai joué une partie classée hier (je suis Or 2) et l'équipe adverse avait une Reyna Diamant 1...
Réponse [riot_kero] : Nous avons travaillé sur le système de MMR tout au long de l'année (et nous continuerons de le faire). Même si nous sommes plus satisfaits des parties plus serrées (différentiel de manches réduit / moins de top frags aberrants), nous pensons qu'il y a aussi matière à réduire les écarts de rang visible au sein des parties !
Maîtrise des agents
Question [pspspspsps22] : Le système de maîtrise sera-t-il enrichi lors de futures mises à jour ? Par exemple, avec la pose Maîtrise II, plus de sprays/charmes/titres, des répliques, des arrière-plans, etc. ?
Avez-vous envisagé d'augmenter le plafond de crédits Kingdom dans un avenir proche, compte tenu de la quantité de récompenses désormais disponibles pour les joueurs ?
Le système de maîtrise des agents est-il encore en chantier, ou correspond-il pleinement à la vision que vous aviez, ce qui signifierait peu de modifications à l'avenir ?
Au passage, j'adore cette mise à jour. Elle était vraiment nécessaire et elle m'encourage enfin à jouer en solo, ce qui est fantastique.
Réponse [Riot_Tyrana] : J'adore ces questions et je me ferai un plaisir d'y répondre.
- Nous analysons constamment les retours pour voir ce qui parle le plus à nos joueurs. Pour l'instant, nous voulons nous assurer que ce que nous avons livré correspond aux objectifs fixés, mais en interne, nous avons déjà beaucoup d'idées pour développer la maîtrise des agents au-delà des simples récompenses. Restez à l'affût, nous serions ravis de savoir ce que vous aimeriez voir et ce qui vous enthousiasme !
- C'est un sujet que nous étudions et dont nous discutons depuis le déploiement de la maîtrise des agents. Avant de nous engager sur un changement, nous voulons observer les tendances générales et les dépenses au sein de l'économie plutôt que de réagir à chaud. Il existe de nombreuses façons d'ajuster l'économie, mais nous tenons à prendre la bonne décision pour obtenir le meilleur résultat possible.
- Globalement, l'équipe est très satisfaite du résultat final de la maîtrise des agents, mais nous avons lancé ce système avec l'intention d'en faire un système évolutif. Je dirais que la version actuelle est ce que nous considérons comme la « Version 1.0 ». Nous avions des objectifs très précis en tête, mais comme souvent en développement, les choses évoluent et s'ajustent pour garantir que nous puissions proposer quelque chose de pertinent à tous nos joueurs. Nous avons plein d'idées, mais nous voulons nous assurer que l'évolution de la maîtrise des agents repose sur les retours de la communauté et des joueurs, afin de l'améliorer de la meilleure façon possible. Il est essentiel pour nous de recueillir vos avis, d'observer comment les joueurs progressent dans le système et de définir notre feuille de route pour apporter des changements à la hauteur de vos attentes. Attendez-vous à du nouveau à l'avenir !
Question [SteveRogers_7] :
Est-il prévu de pouvoir afficher les ID d'agent et les distinctions lors de la sélection des agents ou dans le lobby ? Je consulte rarement l'onglet carrière de mes amis, et il me semble peu intuitif de cacher ces éléments de personnalisation dans cet onglet.
Réponse [RiotTrouble] : Comme tu l'as souligné, l'objectif est de permettre à toi et à tes amis de voir ces accomplissements et de vous comparer. Nous cherchons activement des moyens de mettre ces éléments davantage en avant, notamment la maîtrise des agents, de manière plus visible dans tout le client.
Question [chlschcknfngrs] : Des astuces sympas pour optimiser à fond la maîtrise des agents ? J'étais tellement près de débloquer toutes les récompenses des contrats d'agents (il me restait environ 3 agents aux niveaux 9-10 et 3 autres au niveau 10), et là, devoir quasiment tout recommencer à zéro, c'est un peu décourageant.
Réponse [riot_dango] : Tu gagnes des points de maîtrise simplement en jouant, et tu obtiens des points bonus en remportant la partie et grâce à un score de performance élevé. Alors donne le meilleur de toi-même, joue pour gagner, et tu monteras de niveau plus vite !
On comprend ta frustration concernant la réinitialisation, surtout quand tu étais si près de ces belles récompenses. Nous en avons ajouté une tonne de nouvelles pour garder le système frais. Et si ce sont les skins d'armes spécifiques aux agents qui t'intéressent vraiment, il te suffit d'atteindre le niveau permanent 15 avec ces agents pour les acheter, sans avoir besoin d'acquérir les autres objets.
Agents et équilibrage du jeu
Question [Redditaccountwaste] : L'absence de changements d'équilibrage a marqué ce nouveau patch. L'équipe est-elle satisfaite de la méta actuelle par rapport aux précédentes ?
Réponse [penguinVALORANT] : Il y a quelques problèmes à régler sur lesquels nous allons assurément travailler. Être satisfait pour la fin de cette année ne signifie pas être satisfait sur le long terme, si vous voyez ce que je veux dire. En tant que responsable Agents/Équilibrage live, voici mes priorités actuelles :
- L'état de l'équilibrage de Neon. Elle se situe toujours dans la fourchette haute de nos métriques internes (le taux de victoire et la frustration sont deux éléments que nous suivons et surveillons auprès de notre base de joueurs avec notre formidable équipe Insights). Bien que nous nous attendions à ce que Neon soit frustrante à affronter, elle dépasse encore les limites fixées par nos principes tactiques en matière d'expérience de jeu, ainsi que par sa puissance brute en classé dans plusieurs paliers de compétence. Les changements ici ne seront pas de simples nerfs de valeurs numériques, nous souhaitons plutôt explorer des modifications au niveau de ses schémas de jeu. Je vais devoir rester volontairement vague et ne pas trop entrer dans les détails de ce que nous prévoyons, car nous testons et itérons encore activement sur plusieurs changements. Plusieurs pistes restent donc en suspens.
- Une expérience en classé qui paraît trop répétitive/plate. Il y a du travail à faire sur plusieurs personnages, etc.
- Nous souhaitons mieux récompenser la stratégie macro et d'autres tactiques afin de diversifier les agents que l'on croise en jeu. Cette année a été riche en apprentissages pour nous, avec des métas qui vont et viennent plus rapidement que les années précédentes. Nous avons eu la main un peu lourde sur certains nerfs (la première vague de nerfs de Yoru).
- Le gunplay semble globalement dans un état plus sain, maintenant que le Bandit a été retiré, et nous continuons de surveiller le Warden pour d'éventuels ajustements.
Question [Interesting_Web_9936] : Y aura-t-il des mises à jour d'équilibrage pour le Warden à l'avenir, comme un éventuel changement de coût ou de cadence de tir ?
Réponse [TiffyMunchsnax] : Impossible de m'engager sur des détails précis ou un patch en particulier, mais nous analysons déjà en équipe les données de la première semaine. De manière générale, les armes demandent un peu plus de temps aux joueurs pour en maîtriser les mécaniques. Certains leviers d'équilibrage sont donc plus sûrs à actionner que d'autres, plus perturbateurs. Pour reprendre ton exemple, augmenter ou baisser la cadence de tir viendrait vraiment brouiller la mémoire musculaire que tu es en train de construire.
Question [chlschcknfngrs] : Selon vous, quels sont les critères de « réussite » pour l'intégration de nouvelles armes, au-delà de leur simple utilisation fréquente en VCT ?
Réponse [TiffyMunchsnax] : Nous n'équilibrons pas uniquement pour le VCT et ne nous basons pas seulement sur son utilisation là-bas. Mais le plus important, c'est que l'arme possède une identité claire quant au moment où vous devriez l'utiliser.
Voici quelques éléments que nous examinons pour l'évaluer :
- Le K/D, les statistiques de dégâts, etc.
- L'impact sur l'économie de l'équipe et celle des adversaires
- Le ressenti, c'est-à-dire ce que vous pensez de l'arme dans les sondages
- La sensation réelle de l'arme (le son, le recul, etc.)
- La maîtrise mécanique et du positionnement
- Son adéquation avec la philosophie de chacun de nos archétypes d'armes (fusils, fusils à pompe, etc.)
Et nous comparons tout cela par rapport à ce qui existe actuellement sur les serveurs live. Le VCT est considéré comme un environnement où nous regardons de plus près si l'identité de l'arme ressort clairement.
À tous ceux qui ont pu passer pour l'AMA et poser leurs questions : merci ! Nous avons hâte d'en organiser d'autres à l'avenir. GL HF GG.





