मैं लगभग 6 साल से गेम्स बना रहा हूँ।
मोबाइल, वेब और दूसरे प्लेटफॉर्म्स को मिलाकर मैंने शायद 120+ prototypes बनाए हैं।
मजेदार बात क्या है?
पहले 100 प्रोटोटाइप्स से मुझे बमुश्किल ही कोई पैसा मिला।
अगले 20 या उससे थोड़े ज्यादा प्रोटोटाइप्स ने मुझे 6 figures in revenue के काफी करीब पहुँचा दिया।
कुछ उदाहरण:

700,000+ ratings!
- Watermelon/Suika variation — 65M+ players

GOTY Winner!
मेरी गेम बनाने की काबिलियत अचानक 10× बेहतर नहीं हो गई थी।
बदलाव ये आया कि मुझे आखिरकार distribution समझ में आ गया।
गेम को कहीं पब्लिश करके ये उम्मीद करने के बजाय कि लोग जादुई तरीके से उसे ढूँढ लेंगे, मैंने उन web-game platforms के साथ काम करना शुरू किया जिनके पास पहले से ही लाखों players थे।
CrazyGames जैसे प्लेटफॉर्म्स पर हर महीने लाखों players आते हैं

CrazyGames जैसे प्लेटफॉर्म्स पर हर महीने लाखों players आते हैं
जैसे CrazyGames, Coolmath Games, GameDistribution, Poki, YouTube Playables और इसी तरह के दूसरे पोर्टल्स।
इनके पास पहले से ऑडियंस मौजूद है। हर महीने लाखों players इन वेबसाइट्स पर आते हैं।
आपका काम बस इतना है कि कुछ ऐसा बनाओ जिसे उनकी ऑडियंस खेलना चाहे।
अब गेम बनाना सबसे आसान हिस्सा है
गेम के आइडियाज़ सोचना मेरे लिए हमेशा से स्वाभाविक नहीं रहा है।
आमतौर पर, मैं मोबाइल स्टोर्स और web-game portals को खंगालना शुरू करता हूँ ताकि देख सकूँ कि लोग पहले से क्या खेल रहे हैं।

मैं उन गेम्स को देखता हूँ जिन्हें बहुत सारी ratings मिली हैं, उनमें से कुछ खेलता हूँ और समझने की कोशिश करता हूँ:
- इसका core mechanic क्या है?
- इसे खेलने में मज़ा क्यों आता है?
- आप कितनी जल्दी गेम को समझ पाते हैं?
- आपको लगातार खेलते रहने के लिए क्या बाँध कर रखता है?
- इस आइडिया में कहाँ बदलाव या सुधार किया जा सकता है?
मकसद गेम की कॉपी बनाना नहीं होता।
मैं आमतौर पर core idea लेता हूँ, theme बदल देता हूँ, mechanics जोड़ता या हटाता हूँ और उसमें अपना अलग टच देता हूँ।
मेरे ज़्यादातर गेम्स फिलहाल 2D puzzle, casual, arcade या high-score games हैं क्योंकि इन्हें बनाना और जल्दी टेस्ट करना आसान होता है।
हालाँकि हाल ही में, मैं 3D games की तरफ भी ज़्यादा बढ़ रहा हूँ।
Racing और shooting games भी वेब पर अच्छा परफॉर्म कर सकते हैं।
डेवलपमेंट के लिए, मैं AI का भरपूर इस्तेमाल करता हूँ।

मेरा workflow कुछ इस तरह है:
idea → prototype → test → feedback → iterate → ship
अब coding का एक बहुत बड़ा हिस्सा AI संभाल लेता है।
मैं उसे references देता हूँ, mechanics समझाता हूँ, उसके बनाए हुए को टेस्ट करता हूँ और तब तक उसे ठीक कराता रहता हूँ जब तक गेम बिल्कुल सही न लगे।

आप anul.space पर मेरे बनाए कुछ गेम्स देख सकते हैं।
खास तौर पर वेब के लिए, Phaser, Three.js, PlayCanvas या Cocos जैसे engines पर काम करना ज़्यादा आसान हो सकता है।
मैं अभी भी Unity का इस्तेमाल करता हूँ क्योंकि मुझे यह अच्छे से आता है, हालाँकि Unity web builds को आमतौर पर ज़्यादा optimization की ज़रूरत होती है।
असली बिज़नेस distribution है

यही वो हिस्सा है जिसे मैं सालों तक गलत समझता रहा।
अच्छा गेम बनाने का मतलब ये नहीं है कि लोग उसे अपने आप खेलने लगेंगे।
आपको distribution चाहिए।
Web platforms इस समस्या को सुलझा देते हैं क्योंकि उनके पास पहले से ही लाखों users हैं जो actively गेम्स ढूँढ रहे होते हैं।
जैसे ही मेरे पास कोई playable prototype तैयार होता है, मैं platforms से संपर्क करना शुरू कर देता हूँ।
ज़्यादातर portals पर developer या game-submission page होता है जहाँ आप उन्हें अपना गेम भेज सकते हैं।
आमतौर पर, मैं अपने गेम्स वेबसाइट पर एक playable version host करता हूँ और उसका link submit करता हूँ।
फिर platform इन बातों को परखता है:
- क्या गेम मज़ेदार है?
- क्या ये उनकी audience के हिसाब से सही है?
- क्या ये बाकी से काफी अलग लगता है?
- क्या लोग इसे देर तक खेलेंगे?
- क्या ये desktop और mobile दोनों पर सही से चलता है?
- क्या advertising इस अनुभव में नेचुरल तरीके से फिट बैठती है?
Platforms अब पहले से कहीं ज़्यादा selective हो गए हैं।

कभी-कभी आप गेम submit करते हैं और कोई जवाब नहीं आता।
कभी-कभी वो उसे reject कर देते हैं।
कभी-कभी वो आपको बदलाव की एक लंबी लिस्ट भेज देते हैं।
ये सब आम बात है।
अगर मुझे जवाब नहीं मिलता, तो मैं बाद में फिर से submit कर सकता हूँ या LinkedIn या X के ज़रिए कंपनी के किसी व्यक्ति से संपर्क कर सकता हूँ।
एक बार जब platform को दिलचस्पी हो जाती है, तो आमतौर पर iteration process शुरू होता है।
वो आपसे onboarding बदलने, controls बेहतर करने, mobile responsiveness ठीक करने, difficulty adjust करने या ads दिखाने की जगह पर दोबारा सोचने के लिए कह सकते हैं।
उसके बाद QA की बारी आती है।
आप bugs fix करते हैं, उनकी technical requirements पूरी करते हैं और तब तक iterate करते रहते हैं जब तक गेम तैयार न हो जाए।
approve होने के बाद, गेम ऐसी audience के सामने live हो जाता है जिसे खुद बनाने में आपको महीनों या हज़ारों डॉलर खर्च करने पड़ते।
यही असली leverage है।
Engagement = ज़्यादा distribution = ज़्यादा पैसा
Web games आमतौर पर advertising से पैसा कमाते हैं।
गेम के आसपास ads होते हैं, और गेम के अंदर भी ads हो सकते हैं।

मुझे खास तौर पर rewarded ads वाला फॉर्मेट बहुत पसंद है।
किसी को ज़बरदस्ती ad दिखाने के बजाय, आप इसके बदले में उन्हें कुछ काम की चीज़ देते हैं।
उदाहरण के लिए:
- Extra life
- Coins
- Power-ups
- हारने के बाद खेल जारी रखना
- तेज़ progression
- Bonus rewards
अहम बात ये है कि गेम को सिर्फ ads के लिए नहीं, बल्कि engagement को ध्यान में रखकर design करना चाहिए।

अगर कोई आपके गेम को सिर्फ 30 seconds खेलता है, तो उससे पैसे कमाने के मौके बहुत कम होते हैं।
अगर वो 20 minutes तक खेलता है, अगले दिन वापस आता है और आगे बढ़ता रहता है, तो वो player कहीं ज़्यादा valuable बन जाता है।
और platforms भी यही चाहते हैं।
अगर players आपके गेम पर click करके तुरंत चले जाते हैं, तो platform के पास उसे promote करते रहने की कोई वजह नहीं होगी।
अगर players रुकते हैं, दोबारा खेलते हैं और engage करते हैं, तो platform के पास गेम को visibility देने की ज़्यादा वजह होगी।
तो यहाँ एक फायदेमंद loop बनता है:
बेहतर गेम → लंबे sessions → ज़्यादा monetization → platform से ज़्यादा promotion → ज़्यादा players
इसीलिए मैं गेम design करते वक्त monetization के बारे में सोचता हूँ, न कि बिल्कुल आखिर में ads जोड़ता हूँ।
गेम launch करना तो बस शुरुआत है
गेम live होने के बाद, मैं data देखना शुरू करता हूँ।
ज़्यादातर platforms developers को dashboards देते हैं जहाँ आप players, sessions और revenue जैसी चीज़ें track कर सकते हैं।
मुझे अपना analytics जोड़ना भी पसंद है।

उदाहरण के लिए, अगर किसी गेम में 20 levels हैं, तो मैं जानना चाहता हूँ:
कितने players level 2 तक पहुँचते हैं?
कितने level 5 तक पहुँचते हैं?
ज़्यादातर लोग कहाँ छोड़ देते हैं?
क्या लोग rewarded ads का इस्तेमाल कर रहे हैं?
क्या वो levels दोबारा खेल रहे हैं?
इससे गेम को बेहतर बनाना बहुत कम subjective हो जाता है।
ऐसा कहने के बजाय:
“मुझे लगता है level 7 थोड़ा मुश्किल है।”
आप साफ़ देख सकते हैं कि 35% players level 7 पर गेम छोड़ रहे हैं।

अब आपके पास ठीक करने के लिए कुछ ठोस है।
launch के बाद भी आप गेम्स को अपडेट करते रह सकते हैं।
नए levels, seasonal content, Halloween themes, Christmas events या gameplay में छोटे-छोटे सुधार किसी पुराने गेम को नई रफ़्तार दे सकते हैं।
और हर गेम आपको अगले गेम के लिए कुछ नया सिखाता है।
120+ prototypes के बाद शायद यही मेरा सबसे बड़ा फायदा है।
मुझे अब अच्छी तरह पता है कि क्या बनाना है, क्या नहीं बनाना है और platforms actually क्या ढूँढ रहे हैं।
असली फायदा relationships में है
वक्त के साथ एक चीज़ जो और ज़्यादा valuable होती गई, वो थी publishers और platforms के साथ relationships बनाना।

जब आप उनके साथ कई गेम्स publish कर चुके होते हैं, तो आप पूछना शुरू कर सकते हैं:
इस वक्त कौन से genres चल रहे हैं?
players किन mechanics पर अच्छा response दे रहे हैं?
आप किस तरह के गेम्स ढूँढ रहे हैं?
उनके पास किसी individual developer से कहीं ज़्यादा player data होता है।
इसलिए, 2 months लगाकर कुछ बनाने और फिर publisher को मनाने की कोशिश करने के बजाय, आप कई बार काम शुरू करने से पहले ही आइडिया पर feedback ले सकते हैं।
इससे risk काफी कम हो जाता है।
और आज मैं web games के बारे में आखिरकार ऐसे ही सोचता हूँ।
AI ने गेम बनाना बहुत सस्ता और तेज़ कर दिया है।
लेकिन AI सबसे बड़ा फायदा नहीं है।
सबसे बड़ा फायदा distribution है।
आप दुनिया का सबसे बेहतरीन गेम बना सकते हैं, लेकिन अगर उसे सिर्फ 100 people ही देखेंगे, तो उसकी कामयाबी की एक सीमा होगी।
कुछ मज़ेदार बनाओ, उसे उन platforms के सामने लाओ जिनके पास पहले से लाखों players हैं, data को समझो, उसे बेहतर बनाओ और यही सिलसिला दोहराओ।
इसी simple loop ने मुझे मेरे पहले 100 prototypes (जिन्होंने लगभग कुछ नहीं कमाया) से उन गेम्स तक पहुँचाया जिन्हें अब करोड़ों players खेल चुके हैं।





