Apex Legends: मैचमेकिंग टेस्ट अपडेट

@ApexLiveComms
अंग्रेज़ी2 माह पहले · 08 जून 2026
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TL;DR

Respawn ने हाल ही के मैचमेकिंग प्रयोगों से प्राप्त डेटा साझा किया है, जिसमें डायमंड+ खिलाड़ियों के लिए सोलो-क्यू की आवश्यकताएं और निष्पक्ष मैच सुनिश्चित करने के लिए सर्च टाइम में की गई वृद्धि शामिल है।

अपडेट के पूरी तरह से अनुवादित संस्करण के लिए, यहाँ देखें

पारदर्शिता के प्रति अपनी चल रही प्रतिबद्धता के हिस्से के रूप में, हम Apex Legends को विकसित करने के अपने दृष्टिकोण को साझा करने में अधिक सीधे रहे हैं, इस दृष्टिकोण का एक महत्वपूर्ण हिस्सा समुदाय में आप सभी की बात सुनना, उनकी ज़रूरतों को समझना और उन्हें दूर करने का प्रयास करना है। इसलिए, हम अपने खिलाड़ियों के लिए और भी बेहतर अनुभव प्रदान करने के लिए मैचमेकिंग पर किए जा रहे काम को उजागर करना चाहते थे।

नीचे, हम उन निराशाओं पर चर्चा करेंगे जिन्हें हम लगातार कम करने का प्रयास कर रहे हैं, हमने जो विभिन्न परिवर्तन किए हैं और जो परीक्षण चलाए हैं, हम किन परिणामों को लक्षित कर रहे हैं, साथ ही हमने क्या सीखा है और हम भविष्य में मैचमेकिंग को बेहतर बनाने के लिए इसका उपयोग कैसे कर रहे हैं।

सब कुछ जानने के लिए आगे पढ़ें:

  • पाँच प्रमुख मैचमेकिंग समस्या बिंदु
  • हाल के मैचमेकिंग परीक्षणों के पैरामीटर और परिणाम:
  • अधिकतम कतार खोज समय में वृद्धि
  • मध्य-स्तरीय अरैंक्ड लॉबी में बॉट्स
  • डायमंड+ केवल एकल-कतार
  • 4.5 घंटे की रैंक्ड मानचित्र रोटेशन
  • 1-टियर लॉक्ड रैंक्ड प्रीमेड्स
  • परीक्षण की चुनौतियाँ

मैचमेकिंग समस्या बिंदुओं को परिभाषित करना

आपने इसे स्पष्ट कर दिया है, और हम समझते हैं: लंबी कतारें और लगातार पसीना बहाने वाले मैच मज़े के विपरीत हैं।

हम हमेशा खिलाड़ियों की बात सुन रहे हैं और उनसे बात कर रहे हैं, हम फीडबैक और निराशा सुनते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि हम आपकी प्रतिक्रिया और मैच डेटा को संतुलित करें, इसलिए जब हम देख रहे हैं कि अधिकांश मैच तेज़ और निष्पक्ष हैं, तो हम अस्वीकार्य मैचों के एक छोटे से बाहरी हिस्से को भी देखते हैं, जिन्हें हम समग्र गेम अनुभव को बेहतर बनाने के लिए संबोधित करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। पिछले कुछ सीज़न में, हम अपने खिलाड़ी क्या कह रहे हैं, इस पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं और पाँच मुख्य समस्या बिंदुओं की एक सूची की पहचान करने के लिए मैच डेटा की खोज कर रहे हैं, जिनका उपयोग हम मैचमेकिंग सिस्टम पर अपने काम का मार्गदर्शन करने के लिए करते हैं।

यहाँ वह है जो हम सुन रहे हैं:

  • कतार का समय: कोई भी मैच में जाने के लिए हमेशा इंतजार नहीं करना चाहता। तेज़ कतार समय और अधिक निष्पक्ष मैच के बीच एक अंतर्निहित व्यापार-बंद है, लेकिन हम यह भी जानते हैं कि किसी को भी वास्तव में खेलने की तुलना में कतार में अधिक समय नहीं बिताना चाहिए। हम रैंक्ड में यह निराशा बढ़ी हुई देखते हैं क्योंकि यह वह मोड है जिसमें खिलाड़ी सख्त मैचमेकिंग वाले मैचों के लिए अधिक समय तक प्रतीक्षा करेंगे।
  • लॉबी कौशल असमानता: आपके मैचों में कौशल अंतर बहुत बड़ा हो सकता है। दिग्गजों और सामान्य खिलाड़ियों को एक ही लॉबी में प्रतिस्पर्धा नहीं करनी चाहिए। रैंक्ड और अरैंक्ड दोनों मैचों में लॉबी कौशल असमानता की समस्या देखी जाती है, और हम अलग-अलग खिलाड़ी आवश्यकताओं के आधार पर अलग-अलग प्रस्तावित समाधानों के साथ दोनों मोड पर विचार करते हैं।
  • अकेले बनाम प्रीमेड असंतुलन: एकल खिलाड़ी समन्वित तीन-स्टैक के खिलाफ नुकसान में हैं, विशेष रूप से रैंक्ड में। संचार और समन्वय कोर गेम लूप का हिस्सा हैं और वास्तविक लाभ लाते हैं, लेकिन उन्हें इतना निर्णायक नहीं होना चाहिए।
  • साथी खिलाड़ी की गुणवत्ता: आपको ऐसे साथी मिलते हैं जो आपकी खेल शैली या कौशल स्तर से मेल नहीं खाते। असंगत अनुभव मैच की गुणवत्ता को प्रभावित करते हैं।
  • पसीना बहाने वाली लॉबी: किसी को भी मज़ा नहीं आता जब हर एक मैच ऐसा लगे कि यह आपका दर्द है और किसी और का फायदा। हाइपर-प्रतिस्पर्धी मैचों के लिए एक समय और स्थान है, और आपको पता होना चाहिए कि आप कब अनुभव में शामिल हो रहे हैं।

यहाँ की प्रत्येक बुलेट मैचमेकर के मुख्य कार्यों को छूती है। एक लीवर खींचो और बाकी सब कुछ बदल जाता है। यह एक कठिन संतुलन है। यही कारण है कि पिछले एक साल में, हमने समाधानों के परीक्षण और यह ट्रैक करने में व्यवस्थित रहे हैं कि प्रत्येक समायोजन मैचमेकिंग के माध्यम से कैसे प्रभाव डालता है।

हाल के परीक्षण

मैचमेकिंग परीक्षण और प्रयोग विशिष्ट क्षेत्रीय सर्वरों पर चलाए जाते हैं ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि उसी अवधि के दौरान खेलने वाले अन्य क्षेत्रों के खिलाफ तुलना करने पर हमें स्पष्ट डेटा मिल सके।

पिछले एक साल में, हमने परीक्षणों की संख्या में वृद्धि की है, और भविष्य में नियमित गति से जारी रखने की योजना बना रहे हैं। यहाँ हमने क्या सीखा है।

परीक्षण: अधिकतम कतार खोज समय में वृद्धि

हम किस समस्या बिंदु को संबोधित कर रहे हैं? कतार का समय, लॉबी कौशल असमानता, साथी खिलाड़ी की गुणवत्ता

परीक्षण क्या था? मैचमेकर शुरू में निकट से मेल खाने वाले कौशल स्तर के प्रतिद्वंद्वी की खोज करता है, और धीरे-धीरे खोज का विस्तार करता है, समय के साथ कौशल प्रतिबंध को ढीला करता है। इस परीक्षण के लिए, हमने मैचमेकिंग मानदंड का विस्तार करने से पहले खोज विंडो को 30 सेकंड से बढ़ाकर 60 सेकंड कर दिया। इससे मैचमेकर को लॉबी को अधिक तेज़ी से भरने के पक्ष में कौशल सीमा को तुरंत चौड़ा करने के बजाय उचित रूप से मेल खाने वाले खिलाड़ियों को खोजने के लिए अधिक समय मिलता है।

परिणाम क्या थे? हमने मैच की गुणवत्ता पर सकारात्मक प्रभाव और बहुत कम कौशल बेमेल देखे, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के उच्च अंत (नीचे कल्पना की गई) में, रैंक्ड और अरैंक्ड दोनों में, बिना कतार के समय में उल्लेखनीय वृद्धि किए।

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अगले चरण क्या हैं? सकारात्मक परिणामों को देखते हुए, हमने इसे 7 मई, 2026 को रैंक्ड और अरैंक्ड ट्रायोस में अपने मानक मैचमेकिंग तर्क के हिस्से के रूप में वैश्विक स्तर पर लागू किया। लेकिन हम यहीं नहीं रुक रहे हैं। हम यह सुनिश्चित करने के लिए किनारे के मामलों को ट्वीक और मॉनिटर करना जारी रख रहे हैं कि मैच में जाने से पहले कोई भी इच्छित अधिकतम कतार प्रतीक्षा समय से अधिक प्रतीक्षा न करे।

परीक्षण: निम्न-कौशल अरैंक्ड लॉबी में बॉट्स

हम किस समस्या बिंदु को संबोधित कर रहे हैं? कतार का समय, लॉबी कौशल असमानता, साथी खिलाड़ी की गुणवत्ता

हमने क्या परीक्षण किया?

हमने यह समझने के लिए ड्यूस और पब ट्रायोस मैचों के मध्य-स्तरीय लॉबी में बॉट-भरना सक्षम किया कि क्या उन्होंने मैचमेकिंग गुणवत्ता और समग्र खिलाड़ी अनुभव में सुधार किया है। याद दिला दें: रैंक्ड में बॉट्स जोड़ने की कोई योजना नहीं है, और बॉट्स आपके दस्ते में एक खाली स्थान नहीं भरते हैं।

परिणाम क्या थे?

निम्न-कौशल मैचों में थोड़ी संख्या में बॉट्स जोड़ने में सक्षम होना मैचमेकिंग गुणवत्ता के लिए बहुत सकारात्मक है। ऑफ-ऑवर्स के दौरान, बॉट्स हमें उचित समय के भीतर निष्पक्ष मैच बनाने में सक्षम बनाते हैं और यह कम करते हैं कि हमें उच्च कौशल वाले खिलाड़ियों को कौशल-बेमेल स्थिति में कितनी बार लाना पड़ता है। हालांकि, बॉट्स अभी भी एक कार्य प्रगति पर हैं और उन्हें केवल उन लॉबी में जोड़ा जा सकता है जहां वे सार्थक रूप से भाग लेते हैं। नए खिलाड़ी या निम्न-कौशल लॉबी के बाहर, वे बने रहने के लिए संघर्ष करते हैं और मैच अनुभव को खराब करने का कारण बनते हैं और इस प्रकार हम बॉट व्यवहार में सुधार के लिए समर्पित रहते हैं।

अगले चरण क्या हैं?

हम अपने बॉट्स में निवेश जारी रखेंगे और धीरे-धीरे उन्हें उन स्थितियों में शामिल करेंगे जहां वे एक सकारात्मक खिलाड़ी अनुभव बनाते हैं। आज, बॉट्स का विस्तारित ऑनबोर्डिंग अनुभव में एक महत्वपूर्ण भूमिका है, खासकर जब खिलाड़ी लाइव मैचों के माध्यम से खेल सीखते हैं, और उन स्थितियों में बेहतर मैचमेकिंग की सुविधा प्रदान करने में मदद करते हैं जहां अन्यथा, हमें बहुत व्यापक मैच बनाने होते।

परीक्षण: डायमंड + केवल एकल-कतार

हम किस समस्या बिंदु को संबोधित कर रहे हैं? अकेले बनाम प्रीमेड असंतुलन, लॉबी कौशल असमानता

परीक्षण क्या है? सीज़न 29 में बाद में, सभी क्षेत्रों में, डायमंड और उससे ऊपर के सभी खिलाड़ियों के लिए रैंक्ड केवल एकल-कतार होगा। यदि आप डायमंड या उच्चतर हैं, तो आप रैंक्ड में एक प्रीमेड के रूप में दस्ते में शामिल नहीं हो पाएंगे। हर कोई नए दोस्तों के साथ खेलता है - कोई अपवाद नहीं।

हम ऐसा क्यों कर रहे हैं? हम डायमंड+ खिलाड़ियों के बीच एकल और प्रीमेड दस्तों के बीच असंतुलन से उत्पन्न स्पष्ट निराशा देखते हैं, और यह सबसे अधिक अनुरोधित समाधानों में से एक है। इस बाधा को खेल के मैदान को समतल करना चाहिए और सभी को केवल अपने स्वयं के कौशल और दो नए दस्ते के साथियों पर भरोसा करते हुए प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति देनी चाहिए। परिणामस्वरूप, लॉबी अधिक समान रूप से मेल खाएंगी और खिलाड़ी भरोसा कर सकते हैं कि उनके पास अपने मैच में हर दूसरे दस्ते के समान जीतने का अवसर है।

हम जो व्यापार-बंद कर रहे हैं। दोस्तों के साथ खेलना Apex का एक मुख्य हिस्सा है। हम समझते हैं कि यह परीक्षण उच्चतम स्तरों पर रैंक्ड प्ले से उस मुख्य सिद्धांत को हटा देता है, और हम जानते हैं कि यह उन खिलाड़ियों के लिए दुखद होगा जो एक साथ कतारबद्ध होते हैं। इस परीक्षण के साथ, हम यह समझने के लिए कि यह मैचमेकिंग सुधारों को कैसे प्रभावित करता है, पहले बाधा के रूप में निष्पक्षता को प्राथमिकता दे रहे हैं। हम माप रहे हैं कि क्या निष्पक्षता लाभ इसके लायक है, और हम किसी भी तरह से स्पष्ट प्रतिक्रिया सुनने के लिए तैयार हैं। अंततः, इन समस्या बिंदुओं को संबोधित करने के लिए यह सिर्फ एक परीक्षण है; यदि परीक्षण के परिणाम यह इंगित नहीं करते हैं कि यह एक दीर्घकालिक समाधान है, तो हम इस मुद्दे को हल करने के लिए अपने अन्य दृष्टिकोणों का मूल्यांकन करेंगे।

दोस्तों के साथ खेलना सामाजिक जुड़ाव और दीर्घकालिक प्रतिधारण का एक प्रमुख चालक है। ऐसा कहा जा रहा है, यहां तक कि अत्यधिक सामाजिक खिलाड़ी भी अकेले खेलने में पर्याप्त समय बिताते हैं। परिणामस्वरूप, एकल कतार अनुभव को गौण नहीं माना जा सकता है; यह समग्र खिलाड़ी अनुभव का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, जिसमें हमारे सबसे अधिक जुड़े उपयोगकर्ता भी शामिल हैं।

इसका समर्थन करने वाला डेटा। यह डायमंड+ में है कि प्रतिक्रिया सबसे जोरदार है, और हमारा डेटा इसका समर्थन करता है। जो खिलाड़ी अपने अधिकांश गेम एक प्रीमेड दस्ते के रूप में खेलते हैं, वे सबसे तेज़ गति से उच्चतम स्तरों तक पहुंचते हैं। डायमंड से ऊपर के मैचों में, हम एकल खिलाड़ियों और प्रीमेड दस्तों के बीच सबसे बड़ा प्रदर्शन अंतर भी देखते हैं। एक तीन-स्टैक जहां सभी खिलाड़ी समान रूप से उच्च-कुशल हैं, बाकी सभी से काफी बेहतर प्रदर्शन करने की संभावना है। समन्वय लाभ वास्तविक है।

हम क्या देख रहे हैं। समुदाय की भावना और मैच डेटा। हम जानना चाहते हैं कि क्या खेल के मैदान को समतल करने से समग्र अनुभव में सुधार होता है और शीर्ष छोर पर रैंक्ड की अखंडता में सुधार होता है। यह आगे क्या है यह तय करने से पहले सीखने के लिए दो सप्ताह की खिड़की है।

क्यों न केवल कतारों को विभाजित किया जाए? एकल और प्रीमेड के बीच कतारों को विभाजित करने से अधिक मुद्दे उत्पन्न होते हैं जितना यह हल करता है। खिलाड़ी आबादी छोटे पूल में टूट जाती है, जिससे सभी के लिए लंबा कतार समय या बहुत व्यापक मैच बनते हैं। एक अति सरलीकृत उदाहरण के रूप में: यदि हम मैचमेकिंग पूल को विभाजित करते हैं और यह ठीक बीच में विभाजित होता है, तो रैंक्ड के प्रत्येक संस्करण में 50% कम खिलाड़ी लोड होते हैं, जिसका अर्थ है कि, सबसे अच्छी स्थिति में, प्रत्येक उपसमूह के लिए प्रतीक्षा समय 50% बढ़ जाएगा और मैच की गुणवत्ता प्रभावित होगी।

एकल-केवल बाधा वाली एक कतार खिलाड़ी आधार को बरकरार रखती है और कतार के समय को उचित रखती है। जब हम "खेल के मैदान को समतल" करने के लिए इस विकल्प का परीक्षण कर रहे हैं, तो हम अधिक स्थायी समाधान का मूल्यांकन करने से पहले परिवर्तन के व्यापक प्रभाव को समझने के लिए डेटा और भावना का गहन विश्लेषण जारी रखेंगे।

परीक्षण: 4.5-घंटे की रैंक्ड मानचित्र रोटेशन

हम किस समस्या बिंदु को संबोधित कर रहे हैं? सामान्य QOL सुधार

हमने क्या परीक्षण किया? हमने रैंक्ड में मानचित्र रोटेशन को 24 घंटे से घटाकर 4.5 घंटे कर दिया।

हमने इसका परीक्षण क्यों किया? यह मुख्य रूप से एक कार्यक्षमता परीक्षण था जहां हमने मान्य किया कि खिलाड़ियों या आंतरिक प्रणालियों पर कोई अप्रत्याशित नकारात्मक प्रभाव नहीं पड़ा। हम यह भी समझना चाहते थे कि रैंक्ड समुदाय एक विभाजन के दौरान अपने सामान्य खेल कार्यक्रम के दौरान रैंक्ड में अधिक मानचित्र खेलने में सक्षम होने पर कैसे प्रतिक्रिया देगा।

परिणाम क्या थे?

सब कुछ स्पष्ट! सिस्टम स्वस्थ थे, हमने एक सप्ताह में अधिक खिलाड़ियों को अधिक मानचित्रों पर खेलने में सक्षम देखा और समुदाय की चर्चा सकारात्मक थी।

अगले चरण क्या हैं?

यह अब सभी के लिए रैंक्ड है। आगे बढ़ते हुए, हम ताजगी और परिचितता का सबसे अच्छा मिश्रण प्राप्त करने के लिए विभिन्न रोटेशन शेड्यूल का परीक्षण जारी रख सकते हैं।

सक्रिय परीक्षण: 1-टियर लॉक्ड रैंक्ड प्रीमेड्स

हम किस समस्या बिंदु को संबोधित कर रहे हैं? लॉबी कौशल असमानता

हमने क्या परीक्षण किया?

हमारा डेटा दिखाता है कि प्लेटिनम खिलाड़ियों का मास्टर्स से मिलना मुख्य रूप से खिलाड़ियों द्वारा दस्ते बनाने और उन व्यापक कौशल बैंड वाले दस्तों को लॉबी में लाने से प्रेरित है। खिलाड़ी अक्सर उन प्री-मैच टियर वितरण ग्राफ को निराशा और भ्रम के साथ रिपोर्ट करते हैं। परिणामस्वरूप, हमने यह देखने के लिए दस्ते को आपकी रैंक से 2 स्तर ऊपर या नीचे के बजाय 1 स्तर तक सीमित कर दिया कि क्या हम सभी के लिए बेहतर मैच बना सकते हैं।

यह परीक्षण लिखने के समय वर्तमान में सक्रिय है, जब हमारे पास परिणाम होंगे तो हम उनके साथ अनुसरण करेंगे!

परीक्षण की चुनौतियाँ

मैचमेकिंग मापदंडों के परीक्षण पर जानबूझकर ध्यान केंद्रित करने के साथ, कभी-कभी रास्ते में चीजें टूट जाती हैं। यह एक दुर्लभ और दुर्भाग्यपूर्ण परिणाम है, और कुछ ऐसा जिससे हम यह सुनिश्चित करने के लिए सीखने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं कि हम अपनी गलतियों को न दोहराएं।

उदाहरण के लिए, Overclocked के लॉन्च के दिन हमने एक मैचमेकिंग आउटेज का अनुभव किया जो कई घंटों तक चला। हम बहुत तेज़ी से आगे बढ़े, अंतिम समय में बदलाव किए, एक महत्वपूर्ण बग को याद किया, और परिणामस्वरूप, आउटेज ने हमारे पूरे खिलाड़ी आधार को प्रभावित किया - जो स्पष्ट रूप से अस्वीकार्य है।

तो हम भविष्य में अलग तरीके से क्या कर रहे हैं?

  • प्रक्रिया प्रवर्तन: हम अपने परिवर्तन-प्रबंधन वर्कफ़्लो के सख्त पालन की मांग कर रहे हैं।
  • तकनीकी सुरक्षा उपाय: हम कतार के दबाव को स्वचालित रूप से जारी करने के लिए स्वचालित तंत्र लागू कर रहे हैं, ताकि भविष्य की विफलताओं को अधिक शालीनता से और तेज़ी से ठीक किया जा सके।

जब कुछ टूटता है और गेम को ऑफ़लाइन ले जाता है, तो टीम इसे जल्द से जल्द हल करने के लिए एक साथ आती है। जब मैचमेकिंग सिस्टम क्रैश हो जाता है, तो अधिक से अधिक खिलाड़ी कतार में जमा हो जाते हैं; यदि कतार को मैचों में लोड करके साफ़ नहीं किया जा सकता है, तो यह बढ़ती रहती है, और एक बार जब यह एक निश्चित आकार तक पहुंच जाती है, तो यह डेटाबेस को ओवरलोड कर देती है। गेम को वापस ऑनलाइन लाने के लिए, हमारी टीम को मैन्युअल रूप से कतार को साफ़ करना पड़ा और फिर धीरे-धीरे खिलाड़ियों को कम क्षमता पर फिर से शामिल करना पड़ा, जो सामान्य कतार के 10% से शुरू होकर धीरे-धीरे विस्तार कर रहा था।

मैचमेकिंग कतार से पर्याप्त दबाव कम होने के बाद ही हम सामान्य सेवा बहाल करने में सक्षम थे।

निष्कर्ष

हम आशा करते हैं कि यह मैचमेकिंग परीक्षण प्रक्रियाओं के बारे में हमारी पारदर्शिता को आगे बढ़ाता है। इसे सही करना एक जटिल क्षेत्र है, क्योंकि इसके लिए एक नाजुक संतुलन और कठोर चल रहे परीक्षण की आवश्यकता होती है। हम परीक्षण और पुनरावृति जारी रखेंगे, और हर कदम पर आपसे संवाद करेंगे। हमारे पास आने वाले महीनों में मैचमेकिंग और रैंक्ड के बारे में आपके साथ साझा करने के लिए और भी बहुत कुछ है, इसलिए हमारे साथ बने रहें!

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