अगर आपने इसे मिस कर दिया हो, तो बता दें कि VALORANT Dev टीम के कुछ मेंबर्स ने Patch 13.06 के साथ रिलीज़ किए गए अपडेट्स पर चर्चा करने के लिए Reddit पर आकर एक AMA होस्ट किया। उन्होंने Performance Score, Agent Mastery, Agent balance, matchmaking systems और Warden जैसे टॉपिक्स पर गहराई से बात की।
नीचे दी गई हाइलाइट्स पर एक नज़र डालें! पढ़ने में आसानी के लिए कुछ सवालों और जवाबों को एक साथ जोड़ दिया गया है। लेकिन अगर आप पूरी बातचीत देखना चाहते हैं (जिनमें इस रिकैप में शेयर न किए गए अतिरिक्त टॉपिक्स भी शामिल हैं), तो यहाँ क्लिक करें।
Performance Score
सवाल [सेंसर्ड]: मैं जानना चाहता हूँ कि "Trades" असल में कैसे काम करता है? क्या यह trading को काउंट करता है, traded होने को, या दोनों को?
जवाब [riot_kero]: यह दोनों को काउंट करता है! हमारा मानना है कि Valorant तब सबसे बेहतरीन होता है जब आप एक साथ मिलकर खेल रहे होते हैं :D
आम तौर पर, हम अपने प्लेयर्स को ये करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं:
- कम से कम एक अन्य टीममेट के साथ गनफाइट में उतरें
- जब गनफाइट हो रही हो तो अपने टीममेट के साथ स्विंग करें
सवाल [Decoraan]:
मेरे पास performance score के योगदान देने वाले फैक्टर्स और गेम में दिखाए जाने वाले performance score से जुड़े कुछ सवाल हैं।
Bell curve में क्या दिखाया जा रहा है? क्या यह लॉबी के मुकाबले मेरा स्कोर दिखा रहा है? मेरा अपना स्कोर? या फिर सभी प्लेयर्स का सामान्य performance score?
और वे सभी योगदान देने वाले फैक्टर्स, उनका क्या मतलब है? Utility को कैसे गिना जाता है? Adjusted kills / deaths का क्या?
इन सबका क्या मतलब है और इन्हें कैसे गिना जाता है, इस बारे में थोड़ी और पारदर्शिता होती तो बहुत अच्छा रहता। कुल मिलाकर, यह सिस्टम एक शानदार अपग्रेड है और एक console player के तौर पर मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूँ कि यह आगे कहाँ तक जाता है।
जवाब [riot_kero]:
Bell Curve
- बाकी सभी प्लेयर्स की तुलना में आपका performance score
Adjusted Kills/Deaths
- गेम में हर kill/death का असर एक जैसा नहीं होता और हम इसे पहचानना चाहते हैं कि कब इनका असर ज़्यादा होता है! उदाहरण के लिए, first bloods किसी राउंड में बाद में मिलने वाले kills की तुलना में कहीं ज़्यादा असरदार होते हैं
Util
- हम इसे हर agent और हर ability के हिसाब से normalize करते हैं ताकि Chamber और Clove का मूल्यांकन एक ही तरीके से न हो। हम इस हिस्से को लगातार tune कर रहे हैं ताकि यह आपके द्वारा खेले गए VAL गेम के अनुभव से बिल्कुल सटीक मेल खाए।
Matchmaking और RR Gains
सवाल [Straight_Worth_6751]: क्या अब performance score MMR को प्रभावित करता है या यह अभी भी ACS पर आधारित है?
जवाब [riot_kero]: Performance score और ACS, MMR को प्रभावित नहीं करते हैं। MMR आम तौर पर इस बात का प्रतिबिंब है कि आप अपनी टीम के साथ कितना अच्छा खेलते हैं और अपनी गनफाइट्स में कितना अच्छा प्रदर्शन करते हैं!
RR बढ़ाने के लिए गेम (और गनफाइट्स) जीतना सबसे ज़रूरी चीज़ है। और नया performance score इसलिए बनाया गया है ताकि प्लेयर को यह समझने में मदद मिले कि वह जीत में योगदान देने में कितना माहिर है, यानी जिन प्लेयर्स का औसत performance score ज़्यादा होता है, उनके जीतने की संभावना भी ज़्यादा होती है। Lurking करने वाली Reyna का perf score कम होगा, इसलिए जब वे अपनी कम winrate देखेंगे तो उनके पास ऐसा कुछ होगा जिसे देखकर उन्हें पता चल सके कि वे ज़्यादा योगदान नहीं दे रहे हैं। यह कोई कारण बताने वाला स्कोर नहीं है, बल्कि यह सहसंबंध (correlate) दर्शाता है।
[RiotReally]: इसे थोड़ा और विस्तार से समझें तो, RR की गणना एक अलग सिस्टम द्वारा की जाती है जो MMR से गहराई से जुड़ा हुआ है और अपेक्षित परिणामों (expected outcomes) को ध्यान में रखता है। यही वह चीज़ है जो ऐसी स्थितियों को रोकने में मदद करती है जहाँ कोई Diamond player 4 Bronze players के साथ क्यू करता है और उच्च Performance Score (या पहले ACS) होने के आधार पर भारी मात्रा में RR हासिल कर लेता है।
हमारा अभी भी मानना है कि Performance Score को यह पहचानना चाहिए कि यह एक शानदार प्रदर्शन था, लेकिन उस स्थिति में हम Diamond player से यही उम्मीद करेंगे, इसलिए हम नहीं चाहेंगे कि उनका Performance Score उनके RR gains को बढ़ा दे।
जैसा आपने कहा, आपका RR सबसे ज़्यादा जीतने से जुड़ा होता है और अपनी टीम के साथ खेलना आपको इसके लिए सबसे बेहतरीन मौका देता है।
सवाल [venxtia]: क्या आपको लगता है कि मौजूदा matchmaking system ठीक से बैलेंस्ड है? मैंने कल एक comp match खेला (मैं Gold 2 हूँ) और दुश्मन टीम में एक Diamond 1 Reyna थी..
जवाब [riot_kero]: हम पूरे साल MMR system पर काम करते रहे हैं (और आगे भी ऐसा करते रहेंगे), और हालाँकि हम ज़्यादा करीबी मैचों (कम राउंड अंतर/कम पागलपन भरे top frags) से ज़्यादा खुश हैं, हमारा मानना है कि मैचों में दिखने वाले rank disparity को भी कम करने पर काम करने का मौका है!
Agent Mastery
सवाल [pspspspsps22]: क्या भविष्य के अपडेट्स में mastery system को और बढ़ाया जाएगा? जैसे, Mastery II Pose, और sprays/buddies/titles, voice lines, backgrounds, आदि के साथ?
क्या प्लेयर्स के लिए उपलब्ध रिवॉर्ड्स की मौजूदा संख्या को देखते हुए, निकट भविष्य में Kingdom Credit cap बढ़ाने पर कोई चर्चा हुई है?
क्या agent mastery system अभी भी काम चल रहा है, या इसने वह विज़न हासिल कर लिया है जिसे आप सबने बनाने की ठानी थी, जिससे हमें समय के साथ इसमें कुछ छोटे-मोटे बदलावों की ही उम्मीद करनी चाहिए?
वैसे, मुझे यह अपडेट बहुत पसंद आया। यह वाकई बहुत ज़रूरी था और इसने मुझे सच में solo गेम खेलने के लिए प्रेरित किया है, जो कि शानदार रहा है
जवाब [Riot_Tyrana]: ये सवाल बहुत अच्छे हैं और मुझे इन पर बात करने में खुशी होगी।
- हम लगातार फीडबैक पर नज़र रखते हैं और देखते हैं कि हमारे प्लेयर्स को क्या सबसे ज़्यादा पसंद आ रहा है। अभी, हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि हमने जो कुछ भी दिया है वह हमारे डिज़ाइन के लक्ष्यों पर खरा उतर रहा है, लेकिन इंटरनली हमारे पास Agent Mastery को सिर्फ रिवॉर्ड्स से कहीं ज़्यादा तरीकों से बढ़ाने के कई आइडियाज़ हैं। नज़र बनाए रखें और हमें यह सुनना अच्छा लगेगा कि आप और क्या देखना चाहते हैं और किस चीज़ को लेकर आप उत्साहित हैं!
- यह कुछ ऐसा है जिसे हम देख रहे हैं और Agent Mastery के रोलआउट के दौरान इस पर चर्चा भी करते रहे हैं। कोई बदलाव करने का वादा करने से पहले, हम जल्दबाज़ी में रिएक्ट करने के बजाय इकोनॉमी में सामान्य ट्रेंड्स और खर्च को देखना चाहते हैं। इकोनॉमी को एडजस्ट करने के कई तरीके हैं, लेकिन हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि हम सबसे बेहतरीन परिणाम के लिए सही फैसला ले रहे हैं।
- कुल मिलाकर, टीम Agent Mastery के मौजूदा स्वरूप से बहुत खुश है, लेकिन हम AM में इस सोच के साथ उतरे थे कि यह एक जीवंत सिस्टम होगा। मैं कहूँगा कि आज आप जो वर्ज़न देख रहे हैं उसे हम "Version 1.0" मानते हैं। हमने बहुत खास लक्ष्यों को ध्यान में रखकर शुरुआत की थी, लेकिन जैसा कि डेवलपमेंट में होता है, चीज़ें लगातार बदलती और एडजस्ट होती रहती हैं ताकि हम अपने सभी प्लेयर्स को कुछ सार्थक दे सकें। हमारे पास कई आइडियाज़ हैं, लेकिन हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि जैसे-जैसे हम AM को विकसित करें, यह कम्युनिटी और प्लेयर्स के फीडबैक पर आधारित हो ताकि हम इसे सबसे बेहतरीन तरीके से आगे बढ़ा सकें। हमारे लिए फीडबैक इकट्ठा करना, यह देखना कि प्लेयर इस सिस्टम में कैसे आगे बढ़ रहे हैं, और अपना रोडमैप तैयार करना बहुत ज़रूरी है ताकि हम ऐसे बदलाव कर सकें जो आपकी उम्मीदों पर खरे उतरें। भविष्य में और भी बहुत कुछ देखने की उम्मीद रखें!
सवाल [SteveRogers_7]:
क्या Agent IDs और Accolades को agent select या लॉबी में दिखाने की कोई योजना है? मैं अपने दोस्तों के career tabs बहुत बार चेक नहीं करता और इन शो-ऑफ आइटम्स को उस टैब में छिपाकर रखना थोड़ा अव्यावहारिक लगता है।
जवाब [RiotTrouble]: जैसा आपने कहा, इसका मकसद यही है कि आप और आपके दोस्त इन उपलब्धियों को देख सकें और एक-दूसरे से तुलना कर सकें। हम निश्चित रूप से इन चीज़ों, खासकर Agent Mastery को, पूरे client में और ज़्यादा स्पष्ट रूप से दिखाने के तरीके खोज रहे हैं।
सवाल [chlschcknfngrs]: Agent mastery को min-max करने के लिए कोई मज़ेदार टिप्स? मैं agent contract unlockables सब कुछ कलेक्ट करने के इतने करीब था (लगभग 3 agents के levels 9-10 बचे थे और 3 अन्य agents का level 10 बचा था) और अब सब कुछ फिर से शुरू करना थोड़ा निराशाजनक लग रहा है।
जवाब [riot_dango]: आप सिर्फ खेलकर Mastery Points कमाते हैं, और मैच जीतने तथा उच्च performance score के लिए आपको बोनस पॉइंट्स मिलेंगे। इसलिए अपना सर्वश्रेष्ठ खेलें, जीतने के लिए खेलें, और आप तेज़ी से लेवल अप करेंगे!
हम रीसेट को लेकर आपकी बात समझते हैं, खासकर जब आप उन शानदार रिवॉर्ड्स के इतने करीब थे। चीज़ों को नया बनाए रखने के लिए हमने ढेर सारे नए रिवॉर्ड्स जोड़े हैं। और अगर आपकी असली नज़र Agent gun skins पर है, तो आपको उन्हें बिना किसी अन्य आइटम को खरीदे सीधे खरीदने के लिए उन Agents पर Lifetime Level 15 तक पहुँचने की ज़रूरत है।
Agents और Game Balance
सवाल [Redditaccountwaste]: नए पैच की खास बातों में से एक यह थी कि इसमें कोई balance changes नहीं थे। क्या टीम पिछले metas की तुलना में मौजूदा meta से संतुष्ट है?
जवाब [penguinVALORANT]: कुछ समस्याएँ हैं जिन पर हमें ध्यान देना है और जिन पर हम निश्चित रूप से काम करेंगे - इस साल के अंत तक संतुष्ट होने का मतलब यह नहीं है कि हम लंबी अवधि के लिए संतुष्ट हैं, अगर यह बात समझ में आए। Agents/Live Balance lead के तौर पर मेरे दिमाग में सबसे ऊपर ये बातें हैं:
- Neon की tuning state। वह अभी भी हमारे इंटरनल मेट्रिक्स के मजबूत पक्ष में है (winrate + frustration दोनों ऐसी चीज़ें हैं जिन्हें हम अपनी शानदार Insights टीम के साथ अपने पूरे playerbase में ट्रैक और मॉनिटर करते हैं)। हालाँकि हम उम्मीद करते हैं कि Neon frustrating होगी, लेकिन वह experiential gameplay में हमारे tactical principles और कई skill brackets में raw ranked power दोनों के लिहाज़ से अभी भी हद से बाहर है। यहाँ बदलाव सिर्फ सीधे numbers nerfs नहीं होंगे, हम pattern level के बदलावों पर गौर करना चाहते हैं। मुझे vaguepost king बनना होगा और इस बारे में ज़्यादा गहराई में नहीं जाना होगा कि हम यहाँ क्या करना चाहते हैं क्योंकि हम अभी भी सक्रिय रूप से कई बदलावों पर काम कर रहे हैं और उनका टेस्ट कर रहे हैं, इसलिए कई tactics अभी भी तय नहीं हुए हैं।
- Ranked game experience बहुत एक जैसा/flat लगना। यहाँ कई characters आदि पर काम करने की ज़रूरत है।
- हम macro strategy और अन्य tactics को रिवॉर्ड करने में दिलचस्पी रखते हैं ताकि आप जिन agents को देखते हैं उनमें सुधार हो सके। यह साल हमारे लिए एक सीख रहा है क्योंकि metas पिछले सालों की तुलना में तेज़ी से आ रहे हैं और जा रहे हैं। हमने कुछ nerfs में ज़रूरत से ज़्यादा सख्ती दिखाई (Yoru का पहला nerf pass)
- Gunplay combat कुल मिलाकर एक बेहतर स्थिति में लग रहा है, bandit बाहर है और हम followup के लिए warden पर नज़र बनाए हुए हैं
सवाल [Interesting_Web_9936]: क्या भविष्य में balancing के लिए Warden में कोई अपडेट होगा, जैसे कि संभावित रूप से cost या firing rate बदलना?
जवाब [TiffyMunchsnax]: किसी सटीक विवरण या पैच के लिए अभी से वादा नहीं किया जा सकता, लेकिन हम एक टीम के रूप में अब तक के पहले हफ्ते के डेटा पर चर्चा कर रहे हैं। हालाँकि, आम तौर पर प्लेयर्स को weapons के इर्द-गिर्द mechanics बनाने में थोड़ा ज़्यादा समय लगता है, इसलिए कुछ balance levers दूसरों की तुलना में ज़्यादा सुरक्षित होते हैं और कम व्यवधान पैदा करते हैं। आपके उदाहरण की बात करें तो, fire rate का बढ़ना या घटना वास्तव में आपकी बन रही muscle memory को गड़बड़ा देगा।
सवाल [chlschcknfngrs]: VCT में भरपूर उपयोग के अलावा, नई guns के समावेश के लिए आपकी नज़र में "success point" क्या है?
जवाब [TiffyMunchsnax]: हम सिर्फ VCT के लिए balance नहीं करते और वहाँ के उपयोग पर नज़र नहीं रखते। लेकिन सबसे बड़ी बात यह है कि क्या gun की एक स्पष्ट पहचान है कि आपको इसे कब इस्तेमाल करना चाहिए।
कुछ चीज़ें जिन पर हम इसका आकलन करने के लिए गौर करते हैं
- K/D, Damage stats आदि।
- Team और enemy econ पर प्रभाव
- Sentiment, surveys में आप सभी को उस gun के बारे में कैसा महसूस होता है
- Gun का असली अनुभव (audio, recoil, आदि)
- Mechanical और positioning mastery
- यह हमारी हर weapon archetype philosophy (rifles, shotguns, आदि) के साथ कैसे फिट बैठता है
और हम इस सबकी तुलना live पर मौजूदा चीज़ों के सापेक्ष करते हैं। VCT को एक ऐसी जगह माना जाता है जहाँ हम यह देखने के लिए करीब से नज़र डालते हैं कि क्या कोई स्पष्ट पहचान है।
आप सभी के लिए जो AMA में शामिल हुए और सवाल पूछे, शुक्रिया! हम भविष्य में और भी ऐसे सेशन करने के लिए उत्सुक हैं। GL HF GGs.





