こんにちは!
Grimoire の開発が本格化している中、今回も最新情報をお届けします。また、Chapter に関わるいくつかの部署とその取り組みについてもご紹介します。
ゲームプレイ
現在、キラーの操作感を最適化するために、可能な限りプレイテストを実施しています。クールダウン、移動速度のカーブ、その他の数値など、調整すべき要素は多岐にわたります。
Pillar が初期のプロトタイプとは異なる挙動を示していることに気づいたため、意図した体験に近づけるよう、速度と持続時間を調整しました。

サバイバーが意味のある距離を確保できるよう、クールダウンと減速のバランスを最適化するために速度カーブも調整しました。

ワールド & キャラクターアート
アートチームは、Grimoire のキャラクターを本格的な 3D アセットとして実現する作業に取り組んでいます。今回は、Aurora のモデルのファーストルックをお届けします。


いつものように、まずはニュートラルなポーズから始め、アニメーションに移る前にキャラクターのシルエット、プロポーション、顔の特徴、特徴的な要素を慎重に評価・調整します。次に、Aurora をアニメーション用の骨格にリギングし、動きと表情を通じてキャラクターに命を吹き込みます。
The Judgment の作業も順調に進んでおり、近日中にさらに情報をお届けできる予定です。


Hopeless Exile については、新しいアセットの作成と、環境に「神々しい」外観を与えるためのライティングの調整に注力してきました。露出オーバーの神々しい光線から、特徴的な琥珀色の雲、そしてそれらを包む濃い霧の層に至るまで、あらゆるディテールが重要な役割を果たしています。

最後に、この Chapter を霧の中へ迎え入れる、制作中のロビーのプレビューをご覧ください。

VFX
Exile の話が出たところで、VFX チームは Ray of Retribution と Survivor Sin の作業を終え、新しいサブレルムに注力しています。クリスタル、危険物、アーティファクトなどの主要なビジュアルエフェクトの実装を開始しました。これらは現在ファーストパスの段階であり、次に磨き上げと調整を行い、全体をまとめ上げていきます。


UI(ユーザーインターフェース)
ゲームにおける UI とは、メニュー、アイコン、HUD 要素など、プレイヤーが操作する視覚的なレイヤーであり、情報やコントロールを提示するものです。
UI の本格的な制作は、通常、キラーの開発サイクル後半、ゲームデザインが固まり、UX ワイヤーフレームが定義され、キャラクターモデル、アニメーション、VFX、ナラティブがほぼ完成した段階で行われます。これにより、チームは正確で一貫性のある UI 要素を作成するために必要なすべてのコンテキストを得ることができます。

UI アーティストと UI テクニカルアーティストは、Sin をサバイバーのポートレート HUD にどのように表示するかについて緊密に連携しています。光線のビジュアルを利用して、Sin が減衰するにつれてエフェクトが歪む様子を探求しました。この UI は、望ましいビジュアルを実現するためにシェーダーだけで構築されています。

パワーとパークのアイコンも開発中です。分野横断的なブレインストーミングセッションを経て、UI アーティストは議論に基づいて複数のアイデアを探求します。モデルやアニメーションから参考資料を集めたり、完璧なポーズを得るために自分たちで写真を撮影することもあります。以下は、The Judgement のパワーアイコンと Aurora のパークアイコンの初期の反復案です。ここから、アートディレクションのフィードバックを反映させた後、最終仕上げに進みます。


UX(ユーザーエクスペリエンス)
ゲームにおける UX は、メニューやレイアウト、HUD 要素だけにとどまりません。インタラクションを明確で直感的、かつ摩擦のないものに設計し、プレイヤーが体験を存分に楽しめるようにすることが目的です。
チームが取り組んでいるフローの一つに、「フック解除時の保護効果」(Endurance、Haste、Elusive のステータス効果)と、その持続時間をアーティファクトの「チャージ」によって延長する仕組みを、どのように明確に伝えるかというものがあります。チームはコンセプトを検証するために、さまざまなワイヤーフレームを作成しました。ワイヤーフレームとは、最終的なビジュアルを作成する前に、機能の動作を計画するために使用される初期段階の視覚的レイアウトです。

いくつかのインタラクションと議論を経て、現在の決定案は以下の通りです。

チームが検討しているもう一つの点は、サバイバーがキラーの Sin の影響を受けていることを示す視覚効果です。以前の配信で初期バージョンをご覧になった方もいらっしゃるかもしれませんが、チームは引き続き以下のようなエフェクトのさまざまな側面を評価しています。
- サバイバーの頭部周辺の広い範囲を占める明るいエフェクトによる高い視認性
- 光過敏症に関する潜在的な懸念
- 集合した穴状や凹凸のあるパターンによる恐怖症(トライポフォビア)への配慮


オーディオ
オーディオ面では、初期の探求と進捗状況について多くの情報をお届けします。
まず、キラーのオーディオの方向性の定義に注力しました。四足歩行のクリーチャーとその象徴的なパワーのインパクトを捉えることは、想像に難くないように、それなりの課題がありました。
足音は、より鋭い蜘蛛のようなクリック音から、より重く岩のような存在感へと、いくつかの反復を経て進化しました。目標は、ゲームプレイに影響を与えることなく、サバイバーの視点からキラーに圧倒的な存在感を与えることでした。パワーは巨大に感じられる必要がありました。その複数のフェーズはシームレスに融合するよう慎重に作られており、遠くから発動された場合、神の報復のようにマップ全体に響き渡ります。
以下で現在の状態を聴くことができます。おまけとして、制作途中の Terror Radius も聴けます。お楽しみください!

今回のアップデートは以上です!リリースが近づくにつれて、舞台裏のコンテンツをさらに公開していきますので、お見逃しなく。





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