단 $10,000으로 게임 영상 1억 뷰 달성하는 방법

@aleksascales
영어2026년 9월 18일
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TL;DR

Aleksa는 게임 스튜디오가 대규모 크리에이터 클리핑 네트워크를 활용하여 매우 낮은 CPM 단가로 수억 회의 오가닉 조회수를 생성하고, 이는 전통적인 유료 사용자 획득(UA)보다 우수한 대안이 될 수 있음을 설명합니다.

게이밍은 오가닉 유통에서 가장 큰 미개척 기회이며, 그 격차는 압도적이다

최근 진행한 게임 캠페인 중 하나는 CPM $0.40 미만으로 1,800만 회 이상의 조회수를 기록했으며(스튜디오들이 유료 광고에 지불하는 비용의 일부 수준), 1억 회 조회수에 도달할 때까지 CPM을 $0.10 미만으로 낮출 수 있을 것으로 예상됩니다.

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최신 게임 캠페인 분석 데이터

여러 개의 영상이 크리에이터 네트워크를 통해 바이럴 되었고, 해당 게임은 실제 플레이어가 될 타겟층 수백만 명에게 노출되었습니다. 이 비용 효율성은 유료 광고를 우스워 보이게 만듭니다.

공유 가능한 게임플레이와 예산이 뒷받침되는 모든 게임에 적용 가능합니다.

저는 이 분야에서 75,000명 이상의 크리에이터를 보유한 최대 규모의 클리핑 운영사 중 하나를 경영하고 있습니다. 단언컨대, 게임은 이 전체 영역에서 가장 저평가된 카테고리입니다.

게임이 클리핑을 통해 다른 어떤 것보다 승리하는 이유

다른 모든 카테고리는 유통 문제 이전에 콘텐츠 문제를 안고 있습니다.

개인 브랜드는 무에서 유를 창조해야 합니다. 앱은 어떤 형식이 통하는지 파악해야 하죠. 이런 식입니다.

게임에는 그런 문제가 전혀 없습니다. 게임플레이 자체가 콘텐츠이기 때문입니다.

유통하는 대상은 사람들이 이미 보고 싶어 하는 것입니다. 실제로 플레이 중인 게임을 가져와 사람들에게 노출하기만 하면 됩니다.

게임이 보는 것도 재미있고 플레이하는 것도 재미있다면, 그것은 이미 콘텐츠입니다.

다른 모든 카테고리는 공유할 만한 가치를 만들어내기 위해 고군분투하지만, 게임은 처음부터 그것을 내장하고 시작합니다.

이것이 현재 이 분야 전체에서 가장 큰 공백입니다. 다른 모든 니치 마켓은 게임에는 존재하지 않는 문제를 해결하느라 막혀 있고, 실제로 시청 가치가 있는 게임플레이를 보유하고 있는 스튜디오들은 인터넷상에서 가장 저렴한 도달률을 눈앞에서 놓치고 있습니다.

역사를 통해 본 게임의 실제 확산 방식

게임이 역사적으로 어떻게 폭발했는지 살펴볼 가치가 있습니다. 클리핑은 다음 단계이지만, 아직 아무도 의도적으로 이를 활용하지 않았기 때문입니다.

처음에는 유튜버였습니다

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사람들은 누군가가 게임을 플레이하는 것을 보고 구매로 이어졌습니다. 유통은 소수의 대형 크리에이터들을 통해 전적으로 이루어졌습니다.

그다음 스트리밍이 폭발했습니다

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Roblox, Minecraft, Fortnite 및 수십 개의 다른 게임들이 핵폭탄급으로 성장했습니다. 이 게임들은 시청하고 함께 플레이하도록 설계되었기 때문입니다. 누군가가 스트리밍할 때마다 콘텐츠가 자동으로 생성되었습니다.

그다음에는 예측 불가능한 급부상 현상이 나타났습니다

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Block Blast처럼 뚜렷한 이유 없이 폭발한 게임들. 한 달 만에 모든 학교의 아이들이 그것을 플레이하고 있었습니다.

캠페인도 전략도 없었습니다. 그저 자체적으로 퍼질 만큼 충분히 공유 가치가 있었던 게임일 뿐이었습니다.

그리고 지금은 '친구들과 노는 슬롭 게임(friend slop games)' 시대입니다

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개발자 1~2명, 예산은 천분의 일, 노력은 백분의 일에도 불과하지만, 친구들과 놀 때 재미있다는 이유만으로 순수하게 성공하는 게임들. 이들은 너무 공유하기 쉬워서 스트리머들이 자발적으로 채택했고, 이후 클립이 TikTok과 Instagram을 장악했습니다.

패턴을 주목하세요. 모든 물결은 우연히 게임을 발견한 유통 채널이었습니다.

클리핑은 이러한 유통을 의도적으로 수행할 수 있게 해주는 첫 번째 사례입니다.

다음으로 폭발할 게임이나, 이미 규모가 크며 더 커지려는 스튜디오는 이를 통해 쉽게 달성할 수 있습니다. 중요한 두 가지만 갖추고 있다면 하지 않을 이유가 없습니다.

두 가지 필수 요건

1/ 공유 가능한 게임플레이

화면에서 스크롤을 멈추게 할 만한 무언가가 일어나야 합니다. 혼란스러운 순간, 반응, 승리, 실패, 빌드 등 누군가가 직접 플레이해 보고 싶게 만드는 무엇이든 좋습니다. 게임플레이가 볼 만하다면, 그것은 유효합니다.

2/ 예산

이것은 유통 채널이므로, 두 번째로 필요한 것은 이를 뒷받침할 실제 자금입니다. 적절히 자금이 투입되고 대규모로 운영될 때 작동합니다.

예산이 없는 2인 팀이라면, 아직은 당신을 위한 것이 아닙니다. 하지만 예산이 생길 때까지 직접 콘텐츠를 클리핑하고 소셜 미디어를 활용하지 말라는 뜻은 아닙니다.

기준은 이것뿐입니다. 당신의 게임이 두 조건을 모두 충족한다면, 이것은 당신이 살 수 있는 가장 저렴한 도달률입니다.

숫자가 증명하는 효과

유료 게이밍 광고는 플랫폼과 시장에 따라 CPM $8에서 $20 이상입니다. Meta와 Google에서의 모바일 게임 사용자 획득(UA)은 업계에서 가장 비싼 광고 카테고리 중 하나입니다. 모든 스튜디오가 같은 경매장에서 같은 플레이어들을 놓고 입찰하기 때문입니다.

잘 관리된 게임용 클리핑 캠페인은 CPM $0.10에서 $2 사이로 운영될 수 있습니다.

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CPM $0.50이면 $7,500으로 1,500만 회 조회수를 구매할 수 있습니다. 동일한 도달률을 유료 게이밍 광고로 확보하려면 6자리 숫자의 비용이 들며, 전환율은 오히려 더 낮습니다. 왜냐하면 광고처럼 보이기 때문이고, 게이머들은 거의 누구보다 광고를 강하게 스킵하기 때문입니다.

그리고 이는 복리로 작용합니다.

모든 클립은 계속 올라가 있고, 당신의 게임을 게시하는 모든 계정은 계속 성장하며, 몇 주가 지난 후에도 그 영상들은 이미 비용을 지불한 플레이어들을 계속 끌어옵니다.

3주 전의 유료 캠페인은 정확히 제로의 성과를 내고 있습니다.

클립을 통해 유입된 플레이어들은 광고로 획득한 플레이어보다 전환율이 더 높습니다. 그들은 배너 광고에 방해받지 않고 실제 게임플레이를 시청했으며, 스스로 게임을 찾아보기를 선택했습니다. 이러한 의도는 리텐션과 지출 금액으로 드러납니다.

댓글창은 게임이 전환되는 곳이다

댓글은 오가닉 마케팅에서 당신이 크게 통제할 수 있는 몇 안 되는 요소 중 하나이며, 다른 어떤 카테고리보다 게임에서 더 중요합니다.

당신의 게임 클립이 히트하면, 댓글창은 "이거 무슨 게임이야?"로 가득 찹니다.

이 단순한 질문 하나가 클립 자체의 어떤 CTA(행동 유도)보다 더 큰 효과를 냅니다.

댓글을 읽는 모든 사람이 이제 답을 원합니다. 그리고 당신의 게임을 직접 찾아낸 플레이어는 다운로드 버튼을 누르도록 강요당한 플레이어와는 완전히 다른 비율로 전환됩니다.

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그래서 클리퍼들은 이를 설계합니다. 클립 내에서 게임이 스스로 말하게 하고, 사람들이 질문하기 시작하면, 클리퍼들은 메인 계정을 통해 이름을 알려줍니다. 당신은 발견 과정을 공개적인 대화로 바꾸는 것이며, 공개적인 대화는 바로 알고리즘이 선호하는 먹이입니다.

바이럴된 게임 클립의 죽은 댓글창은 마지막 단계에서 떠나가는 수천 명의 플레이어를 의미합니다.

실제 운영 방법

두 가지 방법이 있습니다.

1/ 직접 하고 싶다면 가능합니다.

크리에이터 네트워크를 구축하고, 브리프를 작성하고, 보상금을 설정하고, 봇 여부를 검증하며 모든 제출물을 확인합니다.

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작동합니다. 하지만 이것이 매일 돌아가는 완전한 사업이자 실제 업무임을 이해해야 하며, 자금력이 있는 게임 캠페인이 필요로 하는 규모에서는 그 자체가 하나의 부서(department)가 됩니다.

대부분의 스튜디오에게 시간이 쓰여야 할 곳은 그곳이 아닙니다. 게임을 만드는 것이 본업입니다.

2/ 두 번째 방법은 에이전시의 역할입니다.

proper(적절한) 에이전시라면 이미 크리에이터 네트워크, 시스템, 봇 탐지 기능, 그리고 수십 개의 타이틀을 대상으로 캠페인을 운영하며 축적한 패턴 인식을 갖추고 있습니다. 돈을 써서 알아내기 전에, 어떤 종류의 게임에 어떤 유형의 클립이 전환율을 높이는지 알고 있습니다.

당신은 자금을 대고 방향을 설정하고, 그들은 조회수를 만들어내는 시스템을 운영합니다.

저희와 같은 에이전시들은 브랜드들이 이미 유통에 수백만 달러를 지출하고 있는 Affiliate Network에서 캠페인을 운영합니다. 지금 수요와 크리에이터 공급이 집중되어 있는 곳이 바로 그곳입니다.

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이 시장의 실제 규모

게임은 모든 것이 동시에 맞아떨어지는 유일한 카테고리입니다.

콘텐츠는 이미 존재하고, 청중은 이미 그것을 보기를 원하며, 유통 비용은 모든 스튜디오가 현재 과잉 지불하고 있는 금액의 일부에 불과합니다.

그리고 거의 아무도 의도적으로 이를 운영하고 있지 않습니다.

다음으로 소셜 미디어를 장악할 게임은 Block Blast처럼 우연히 그렇게 되지 않을 것입니다. 자신의 게임플레이를 바라보고 그것이 이미 콘텐츠임을 깨달았으며, 업계가 뒤따라잡기 전에 진정한 유통 엔진을 뒤에 배치한 스튜디오가 될 것입니다.

그 창(window)은 지금 넓게 열려 있습니다.

당신의 게임을 위한 클리핑 캠페인이 구체적으로 어떻게 보일지 제가 보여드리길 원한다면, 메시지를 보내거나 아래 링크에서 상담 예약을 잡으세요: https://calendly.com/cliptic/30min

  • Aleksa
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