포켓몬을 선택하면 피카츄가 번개를 방출합니다. 교체하면 꼬부기가 나와서 물 공격을 합니다.

이 포켓몬 배틀 데모에서는 게임 측이 선택한 기술의 결과를 계산하고, AI가 그 내용을 배틀 애니메이션으로 변환합니다. 당신이 조작하는 게임과 결과를 보여주는 영상이 연결되어 있습니다. 영상 생성의 사용 사례는 단순히 짧은 작품 하나를 만드는 것에서 크게 확장되었습니다. 해외 공개 사례로는 관객이 후속편에 투표하는 영화, 질문을 받는 교실, 가상 제품을 소개하는 호스트 등이 있습니다. 반면, 공개 프롬프트를 통해 시도해볼 수 있는 작품들도 있습니다. 예를 들어 캐릭터 이미지에서 다양한 포즈의 촬영 영상을 만드는 경우입니다. 이번에는 창작물과 공개된 방법론에 초점을 맞춰 15가지 사례를 소개하겠습니다. 개인 작품, 공식 서비스 데모, 앱 개발 사례가 섞여 있으므로 각 섹션에 그 차이점을 명시했습니다. 게시된 모든 트윗은 2026년 9월 10일 기준 조회수가 10,000회를 넘었습니다. 조회수는 게시물이 표시된 횟수이며, 동영상 재생 횟수나 시청자 수가 아닙니다. 모든 수치는 동일한 날짜의 값으로 통일되었으며, 생성 시간과 비용은 작성자가 보고한 대로 명시되었습니다. 공개된 지침은 제작 방법에 대한 참고 자료로 읽어야 하며, 결과가 모든 조건을 충족했다는 증거와는 별도로 취급됩니다.
MiniMax H3 시리즈: 브라우저에서 바로 사용해볼 수 있는 영상 생성 모델
MiniMax H3는 텍스트나 이미지를 기반으로 영상을 생성하는 모델입니다. H3 Max는 fal이 H3를 기반으로 추가 학습시킨 버전이며, H3 Max Turbo는 속도와 처리량에 중점을 둔 파생 모델입니다. 일반 H3도 이 글에 등장하며, 마지막의 긴 형식 작품은 H3 Max Director를 사용합니다. Director는 연속적인 긴 형식 생성을 위한 별도 메커니즘으로, 일반적인 짧은 형식 생성과 동일한 방식이 아닙니다. 첫 번째 모델은 fal의 브라우저 화면에서 사용해볼 수 있습니다. 텍스트로 만들려면 Text-to-Video를, 시작 이미지를 사용하려면 Image-to-Video를 선택하세요. 로그인 후 모델을 선택하고 지침이나 사용 가능한 이미지를 입력합니다. 생성 전에 지속 시간, 화면 비율, 해상도 및 가격 표시를 확인하세요. 15초 이내에 동작을 전환하는 공개 지침의 경우 지속 시간도 함께 읽으면 비교하기 쉽습니다. 무료 체험 조건과 유료 생성 화면은 다르므로 실행 시점의 표시를 우선시하세요. 다음 게임 및 프로그램에서는 투표, 메모리, 재생을 처리하는 앱도 사용됩니다. 비디오 모델이 그리는 부분과 앱이 조작을 수락하는 부분을 분리하면 예제를 더 쉽게 따라갈 수 있습니다. fal의 공식 가이드에서는 Free Sandbox에서 H3 Max를 하루 최대 5회, 최대 15초까지 무료로 사용해볼 수 있습니다. 조건이 유료 생성과 다르므로 실행 전에 남은 무료 횟수와 가격 표시를 확인하세요. 아래에서 무료로 생성해 보았습니다:
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2026년 9월 10일 공식 표시에 따르면 9월 14일까지 75% 할인됩니다. 768p의 가격은 Turbo의 경우 초당 $0.01, Max의 경우 초당 $0.02입니다. Turbo로 768p에서 15초를 생성하면 $0.15입니다. 할인이 종료된 후에는 초당 $0.04이므로 동일한 조건에서 $0.60이 됩니다. 할인의 종료 시간과 시간대는 명시되지 않았습니다. 사용 시 최신 공식 가이드를 확인하세요.
1. 기술을 선택하면 포켓몬 배틀이 애니메이션으로 변신
2. 당신의 선택이 이끄는 생성형 비디오 게임
3. MiniMax Design에서의 15초 영상 생성 데모
https://x.com/AmControo/status/2094402543157702964. 개인 소개/생성 데모. 9월 10일 확인: 403k 조회수 / 318 좋아요. @AmControo의 게시물은 MiniMax Design에서 H3 Max를 사용한 15초 영상 생성 데모입니다. 작성자에 따르면 생성에 걸린 시간은 33초였습니다. 여기서 15초는 완성된 영상의 길이이고, 33초는 작성자가 보고한 생성 시간입니다. 두 숫자는 서로 다른 것을 나타냅니다. 이는 다음 Alice의 게시물과 함께 서비스 사용 화면에서 출력하는 예시로 볼 수 있습니다. 여기서는 영상의 세부 내용이 확인되지 않았으므로 주제나 개발에 대한 설명은 추가하지 않습니다.
4. 조작 화면부터 출력까지 보여주는 H3 Max 데모
https://x.com/AliceInfoAi/status/2094393221292200316. 개인 소개/생성 데모. 9월 10일 확인: 267k 조회수 / 257 좋아요. Alice The Ai Expert가 생성된 영상과 함께 MiniMax Design 사용 과정을 소개합니다. 중간에 생성 대기 중임을 나타내는 표시가 있고, 이어서 서양식 모자, 카드, 불 등을 사용한 영상이 나옵니다. 완성된 영상만 보여주는 게시물과 달리 사용 화면에서 결과까지의 흐름을 따라갈 수 있습니다. 예제 3이 작성자의 15초 및 33초 보고를 읽는 예시라면, 예제 4에서는 무엇이 출력되었는지에 집중할 수 있습니다. 이는 실제 사용 화면과 함께 서양식 테마를 보여주는 데모입니다. 게시물의 화면 녹화는 약 30초이지만, 소개된 생성 영상은 15초입니다. 대기 시간과 조작을 포함한 화면 녹화 길이는 모델이 한 번에 생성한 지속 시간에 포함되지 않습니다. fal을 진입점으로 사용하더라도 MiniMax Design의 사용 제한과 화면 표시가 반드시 동일한 것은 아닙니다. 동일한 Max 소개라도 어떤 서비스에서 사용되고 있는지 확인할 수 있습니다.
5. 관객이 스토리를 움직이는 무인도 생존 쇼
https://x.com/renoiseai/status/2095353704480395534. 서비스 공식 프로그램 데모/트레일러. 9월 10일 확인: 205k 조회수 / 146 좋아요. 해변에 서 있는 사람들, 나무를 모으는 장면, 모닥불, 모래에 그려진 SOS. 마지막으로 섬을 조망하는 영상으로 연결됩니다. Renoise는 관객이 스토리를 조작하는 AI 생존 쇼의 트레일러를 공개했습니다. 공식 서비스는 fal을 통해 H3 Max Turbo를 사용하고 있다고 설명합니다. 짧은 영상에서 배경이 무인도이고 등장인물들이 그곳에서 시간을 보내고 있음을 알 수 있습니다. 해변 생활과 협동 작업이 쇼의 테마로 제시됩니다. 약 17초 분량의 트레일러는 투표 화면이나 선택이 반영되기 전후의 조작을 보여주지 않습니다. 관객 참여는 작성자의 프로젝트 설명이며, 현재 운영 상태나 투표 결과가 반영되는 동작은 확인하지 못했습니다. 입력을 받는 앱이 관객의 참여를 스토리에 전달하고, Turbo가 영상을 생성하는 관계입니다. Turbo 단독으로 투표나 쇼 진행을 처리한다는 설명이 아닙니다. 예제 2의 한 플레이어가 단일 동작을 선택하는 게임과 비교하면, 이는 관객이 쇼에 참여하는 프로젝트입니다. 제작을 위한 상세 지침은 공개되지 않았지만, 영상을 관객 참여형 프로그램으로 확장한 예시로 소개됩니다.
6. 스크롤할 때마다 새로운 영상이 생성됩니다
https://x.com/Rames_Jusso/status/2094160939776155706 https://x.com/fal/status/2093844097148559588. 개인 앱 개발 예시. 9월 10일 확인: 160k 조회수 / 642 좋아요. 세로 스마트폰 화면에 짧은 영상이 흘러갑니다. 스크롤함에 따라 거울 앞의 여성에서 천 가방, 부엌에 있는 개, 커튼을 여는 장면으로 바뀝니다. 일상적인 짧은 영상이 연속해서 나타나는 피드 형태입니다. James Russo는 스크롤할 때마다 콘텐츠를 생성하는 TikTok 스타일 앱으로 공개했습니다. TikTok 화면처럼 보이지만 소개된 것은 자체 제작 앱입니다. 작성자에 따르면 시청 중인 영상을 최대 30초까지 연장할 수도 있습니다. 약 21초 분량의 공개 데모에서는 짧은 영상이 나열된 화면을 전송하는 과정을 볼 수 있습니다. 영상 생성에는 H3 Max가 사용됩니다. 작성자는 앱 제작 및 데모 화면 녹화 작업에 OpenAI의 Codex를 사용했다고 설명합니다. 몇 시간의 제작 시간도 작성자가 보고했습니다. fal로 짧은 세로 영상을 만드는 것은 영상 생성 작업입니다. 다음 영상을 준비하는 부분과 손가락으로 전송할 수 있는 화면을 만드는 부분은 별도의 앱 개발입니다. 원본 게시물에서 이해할 수 있는 것은 화면의 완성된 이미지와 H3 Max 및 Codex의 개별 사용입니다. 예제 1과 2에서는 기술이나 동작을 선택하는 조작이 다음 영상으로 연결되었습니다. 여기서는 일반 영상 시청과 동일한 '다음으로 전송' 조작이 생성의 트리거가 됩니다. 이는 매번 지침을 입력하는 화면 외에도 영상 생성의 진입점을 만들 수 있음을 보여주는 예시입니다. 작성자의 30초 연장 가능 설명은 시청 중인 영상을 계속 보기 위한 기능입니다. 새 영상으로 전송하는 조작과 현재 영상의 연속을 보는 조작이 별도로 존재함을 알 수 있습니다.
7. 캐릭터 이미지를 10가지 포즈의 패션 영상으로 변환
8. 질문하면 즉석에서 설명 애니메이션이 시작되는 교실
9. 'Pixelshop': 물건을 건네면 AI 호스트가 소개합니다
https://x.com/pveerina/status/2095257520634040574. 개인 앱 개발 예시. 9월 10일 확인: 112k 조회수 / 419 좋아요. Prasanth Veerina의 'Pixelshop'은 제품을 받아 AI 호스트가 스트리밍으로 소개하는 쇼핑 쇼 스타일 앱입니다. 작성자는 제품을 접수하고 프로그램에서 소개하며 채팅 질문에도 응답하는 메커니즘을 설명합니다. 이는 제품에 대해 이야기하는 영상을 시청자 입력과 연결한 예시입니다. 게시된 화면에는 청록색 옷을 입은 호스트와 TV가 있는 배경이 보입니다. 전동 칫솔을 다루는 장면에서는 제품 디스플레이와 오른쪽의 채팅 창도 함께 보입니다. 호스트를 크게 보여주는 영상과 달리 제품, 프로그램, 채팅이 동일한 화면에 있습니다. 호스트의 말에만 의존하지 않고 화면에서 무엇이 소개되고 있는지 따라갈 수 있는 형태입니다. 사용된 영상 모델은 H3 Max Turbo입니다. 제품 접수, 채팅, 스트림 진행은 영상 생성과 결합된 앱 측의 기능입니다. 예제 11에서는 시청자가 존재하지 않는 제품을 생각하며 프로그램에 참여합니다. Pixelshop은 접수된 제품을 소개하는 메커니즘을 강조한다는 점에서 다른 예시로 읽을 수 있습니다. 공개 게시물에서 제품 소개와 시청자 질문을 연결하는 완성된 화면을 이해할 수 있습니다. 전체 앱의 재현 절차는 확인되지 않았으므로 주변 기술 구성에 대해 추측하여 추가하지 않습니다.
10. 'THIS WAY': 영화의 후속편이 관객 투표로 결정됩니다
https://x.com/henrydaubrez/status/2094865361250533465. 개인 참여형 영화/앱 개발 예시. 9월 10일 확인: 97k 조회수 / 1,255 좋아요. 어두운 숲, 손전등, 사람을 따라가는 영상. 그 옆에는 관객이 선택할 수 있는 두 가지 행동이 표시됩니다. Henry Daubrez의 'THIS WAY'는 관객이 투표로 다음 전개를 선택하는 영화의 프로토타입입니다. 원본 영상에서는 영화 시청자용 화면과 진행 처리를 위한 화면이 나란히 있습니다. 캐릭터 Mara와 함께 있을지 다른 목소리를 따를지. 왼쪽 길을 선택할지 오른쪽 길을 선택할지. 스토리 중간에 판단을 강요하는 선택지가 화면에 나타납니다. 단순한 숲 영상이었다면 공포 단편이겠지만, 이 작품의 특징은 그 옆에서 관객의 선택을 수용한다는 점입니다. 작성자의 설명에 따르면 캐릭터, 스토리 흐름, 과거 선택의 결과를 기억하는 메커니즘이 있습니다. 또한 두 가지 미래를 미리 생성하고 투표로 선택된 것을 이어지는 스토리로 채택합니다. 영상을 생성하는 역할과 어떤 스토리로 진행할지 결정하는 역할이 결합되어 있습니다. 예제 2의 시계탑 모험에서는 한 명의 플레이어가 행동을 선택합니다. THIS WAY에서는 여러 시청자가 동일한 스토리의 다음을 결정하는 방식으로 제시됩니다. 따라서 영상 생성 속도뿐만 아니라 언제 선택지를 내놓고, 언제 마감하며, 결과를 다음에 어떻게 전달할지도 프로그램의 일부입니다. 공개 게시물에서 이러한 제작 아이디어까지 확인할 수 있습니다. 이 작품에서 얻을 수 있는 점은 관객에게 보이는 영화 뒤에 선택되지 않은 또 다른 미래가 존재한다는 제작 방식입니다. 재생된 작품만으로는 이해할 수 없는 준비가 작성자의 설명을 통해 드러납니다. 캐릭터 이름과 과거 이벤트를 유지하는 과정도 앱 측의 설계입니다. 지금까지의 스토리를 생성될 영상에 어떻게 전달할지에 대한 준비가 있습니다. 게시물의 Max 버전과 이후 Turbo 업데이트는 별도로 취급됩니다. 나중에 추가된 기능이 게시된 원본 영상 시점에 완성된 것으로 간주되지 않습니다.
11. AI 호스트가 가상 제품을 판매합니다
12. 15초 생성 예시를 통해 Turbo 사용 방법 익히기
https://x.com/umesh_ai/status/2095365608938545392 https://x.com/fal/status/2095210540083884453. 개인 예시/공개 프롬프트. 9월 10일 확인: 28k 조회수 / 286 좋아요. 둥근 글자와 밝은 색상의 3D 애니메이션. A와 사과, B와 공, C와 고양이, D와 오리가 순서대로 나타나고 마지막에 네 글자가 나란히 정렬됩니다. Umesh의 게시물은 생성 속도와 비용을 강조하지만, 영상과 함께 프롬프트를 읽으면 시간 활용법도 이해할 수 있습니다. 크리에이터가 안내한 공개 프롬프트. 지침에는 별 효과를 먼저 넣고 A, B, C, D, 그리고 최종 검토가 이어집니다. 각 글자에 사용할 시간, 사물의 모양과 색상, 부드러운 카메라 움직임이 적혀 있습니다. 생성 결과에서도 이 순서를 따라갈 수 있습니다. 글자를 표시하는 영상은 분위기뿐만 아니라 의도된 글자와 순서인지 확인하기 쉬운 주제입니다. 연결된 프롬프트는 8월 3일에 공개되었으며, 작성자가 9월 3일 Turbo 예시에서 안내했다는 점에 유의하세요. 이 영상은 이전에 공개된 입력을 사용한 새로운 Turbo 생성 결과입니다. 작성자는 480p에서 15초를 4초 미만으로 생성했으며 비용은 $0.09375였다고 보고했습니다. 이 영상을 교육용으로 사용한다면 A-D가 올바른지, 완성품에서 오디오 읽기가 일치하는지 확인하세요. 시간 순서 지정을 실제 표시와 비교하여 확인할 수 있으므로 공개 프롬프트를 읽기 시작하는 주제로도 적합합니다. 원본 텍스트의 전반부, 중반부, 후반부를 순서대로 살펴보면 각 글자에 대한 소개와 마지막에 함께 보여주는 장면이 구분되어 있습니다. 단순히 A-D를 화면에 배치하는 지침보다 15초를 어떻게 진행할지에 대해 더 구체적입니다. 새로운 Turbo 예시에서 과거에 공개된 프롬프트를 다시 안내하는 점도 도움이 됩니다. 프롬프트의 공개일과 이 출력을 생성한 모델은 별도로 확인할 수 있습니다.
13. Koda의 촬영 프롬프트를 Turbo에 적용하기
14. 동일한 캐릭터와 지침으로 SF 전투 비교
https://x.com/Mayz1169/status/2094759305895694774. 개인 비교 예시/공개 프롬프트. 9월 10일 확인: 21k 조회수 / 147 좋아요. 흰색 갑옷, 붉은 눈, 등에서 펼쳐지는 기계식 다리. Kiki가 동일한 캐릭터와 지침을 사용하여 H3 Max와 Seedance 2.5의 SF 전투를 비교한 결과를 공개했습니다. 영상은 왼쪽이 H3 Max, 오른쪽이 Seedance 2.5입니다. 왼쪽에서는 붉은 눈의 클로즈업, 벽을 이용한 움직임, 착지하여 무기를 드는 장면을 볼 수 있습니다. 동일한 설정에도 불구하고 인물이 묘사되는 방식이 다릅니다. H3 Max 쪽은 평평한 애니메이션 선이 두드러지고, Seedance 2.5 쪽은 얼굴과 갑옷에 강한 음영이 있습니다. 답글에는 캐릭터 설정과 영상 지침이 분리되어 있습니다. 이는 무엇을 움직일지와 어떻게 움직일지를 분리해서 읽을 수 있는 예시입니다. 캐릭터 측면에서는 흰색/검은색/빨간색 구성, 여성 파일럿, 4개의 기계식 다리, 2개의 미사일 포드 등이 지정되어 있습니다. 머리 갑옷도 고양이 귀를 연상시키는 날카로운 모양입니다. 영상 측면은 산업 시설을 배경으로 한 15초 전투입니다. 시작 부분에 기계식 다리와 무기를 보여주고, 이어서 공격, 벽을 이용한 움직임, 착지, 사격, 최종 포즈를 취하도록 지정되어 있습니다. 각 동작에 사용할 시간까지 설명되어 있습니다. 예를 들어 0-2.5초는 기계식 다리의 초기 전개, 13.5-14.5초는 최종 사격입니다. 영상에서는 기계식 다리, 붉은 눈, 붉은 공격 궤적, 벽 옆의 인물, 무기를 드는 장면을 확인할 수 있습니다. 지침의 시간표와 영상을 비교하면 장비를 보여주는 장면과 전투 장면을 분리하여 따라갈 수 있습니다. 예제 7의 촬영 지침은 인물의 외모를 유지하면서 포즈와 각도를 변경하는 것이었습니다. 예제 14에서는 장비의 수와 모양이 더 구체적으로 지정되고, 해당 장비를 사용하는 동작으로 진행됩니다. 참조 이미지를 준비할 때 얼굴뿐만 아니라 움직이려는 장비가 표시되는지도 확인할 수 있습니다. 이는 원래 지침만 남기고 이미지에 없는 무기나 기계식 다리를 움직이려고 하는지 확인하기 위함입니다. 왼쪽과 오른쪽 중 어느 쪽을 선호하는지는 만들고자 하는 아트 스타일에 따라 달라집니다. 이 글에서는 다른 모델 측을 Max의 결과로 만들지 않고 캐릭터가 그려지는 방식과 장면이 진행되는 방식을 비교하는 예시로 소개합니다. 캐릭터 설정 공개 지침 영상 공개 프롬프트
15. 하나의 프롬프트로 13분 연속 애니메이션 만들기
https://x.com/OdinLovis/status/2095601237375009146. 개인 장편 예시/공개 프롬프트. 9월 10일 확인: 16k 조회수 / 131 좋아요. Lovis Odin이 단일 연속 생성으로 13분 분량의 애니메이션을 만들었다고 소개했습니다. 작성자에 따르면 제작 비용은 $78였습니다. 사용된 모델은 H3 Max Director입니다. 이는 지금까지의 일반 Max 또는 Turbo에 의한 짧은 형식 생성과는 별도로 읽어야 합니다. 공개된 지침은 주인공의 외모, 옷, 아트 스타일을 설명합니다. 작은 콧수염과 산호색 트림이 있는 밝은 색상의 재킷을 입은 남성이 지정되어 있습니다. 아트 스타일에는 수채화, 잉크 선, 인쇄물 같은 거친 질감을 가진 3D 표현이 포함됩니다. 내용은 동일한 주인공을 유지하면서 물, 식물, 동물이 있는 세계를 이동하는 것입니다. 걷기, 달리기, 날기, 수영. 장면은 주인공의 행동에 따라 이동합니다. 확인된 추출 이미지에는 크림색과 산호색 재킷을 입은 남성, 물가나 정원 장면, 동물과 함께 있는 장면이 있습니다. 긴 영상에서 의상과 인물을 반복해서 사용하는 구성입니다. 13분 내내 인물이 완벽하게 유지되었다고 결론 내리지는 않았습니다. 여기서 확인한 것은 공개 지침과 영상에서 추출한 장면입니다. 또한 한 번의 생성이 컷 없이 단일 샷이라는 의미는 아닙니다. 공개 프롬프트에도 빠른 컷 전환과 화면 분할 효과가 있습니다. 영상 내에서 장면과 촬영 방법을 변경하면서 하나의 생성을 계속합니다. 생성 작업 수와 작품의 컷 수가 별개임을 알 수 있습니다. 한 가지 더, 원본 텍스트에는 15초짜리 30개 장면이라는 사양이 있습니다. 총합은 7분 30초이므로 작성자가 소개한 13분 출력과 시간 사양이 정확히 일치하지 않습니다. '공개 프롬프트를 사용하면 반드시 13분이 될 것이다'라고 받아들이기보다는, 오랜 시간 동안 캐릭터와 아트 스타일을 어떻게 유지하려고 시도하는지 읽는 예시입니다. 예제 14가 15초에 전투 동작을 할당한 반면, 예제 15는 인물을 유지하고 환경을 크게 변경하는 지침입니다. 동일한 H3 시리즈 소개라도 만들고자 하는 길이와 구성이 다릅니다. 긴 원본 텍스트를 읽으면 주인공 사양, 아트 스타일, 장면 순서로 따라갈 수 있습니다. 전문을 재인쇄하는 대신 작성자가 공개한 입력 링크를 남깁니다. Director 공개 프롬프트 H3 Max Director 공식 가이드
공개된 입력이 있는 것부터 시작하세요
캐릭터 이미지를 움직여보고 싶다면 예제 7의 Koda 지침과 예제 13의 Jin.B 적용 예시를 세트로 읽을 수 있습니다. 장비를 갖춘 캐릭터를 싸우게 하고 싶다면 예제 14의 SF 전투입니다. 원본 게시물을 본 후 공개 프롬프트를 열고 모델 이름, 입력 이미지, 지속 시간을 확인하세요. 사용할 수 있는 이미지를 준비하고 생성 전에 가격 표시를 확인하세요. 이미지를 사용하는 예시라면 출력을 원본 이미지와 나란히 놓을 수 있습니다. 얼굴과 옷이 변하지 않았는지, 지정된 포즈나 장비가 나타났는지, 클로즈업 부분의 형태가 무너지지 않았는지 확인할 수 있습니다. 일반 H3 지침을 Turbo에서 사용하는 것은 예제 13과 같이 다른 모델에 적용하는 것입니다. 원작과 동일한 결과가 나올 것을 전제로 하기보다 입력과 결과를 비교하는 하나의 작품으로 시작할 수 있습니다. 게임이나 프로그램 앱을 만들기 전에 단일 이미지와 공개 지침으로 무엇을 할 수 있는지 확인하세요. 이 15가지 사례 중에는 그 진입점까지 추적할 수 있는 작품들이 있습니다.





